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Arucas Gaming Fest - Entrevista a Rodrigo García de ESL FaceIt Group

El director de mercados en crecimiento de ESL FaceIt Group estuvo en Gran Canaria para hablar de la situación actual y los desafíos de los eSports. En este vídeo charlamos sobre la próxima Esports World Cup, el relevo de Counter-Strike 2, el potencial de los lanzamientos anuales frente a los juegos continuos, la volatilidad de los botes de premios, o cómo integrar mejor al público femenino y las jugadoras.

Transcripción del audio

"Bien, estamos en el Arucas Gaming Fest en las hermosas Islas Canarias y acabamos de asistir a una charla muy interesante sobre esports y sobre ESL y el grupo FaceIt y ya sabes, ha habido un rumor acerca de que los deportes electrónicos son una burbuja que está a punto de estallar En primer lugar, muchas gracias por acompañarnos, Rodrigo."

"¿Qué opinas de la explosión de esta gran burbuja?
¿Va a ocurrir?
¿Tienen que preocuparse los aficionados?
Y los socios, por supuesto Quiero decir, la respuesta corta sería no, no creo que los fans o los socios deban preocuparse por Eso no significa que vayamos a tener algunos vientos en contra como industria porque como parte de la charla que estaba diciendo, esta burbuja ocurre Si echas un vistazo a otras industrias, no estoy hablando de juegos o deportes electrónicos Hablo, ya sabes, de cualquier innovación masiva o de industrias de transporte por carretera que no existían antes."

"Todas pasaron por esta fase de mucha prisa al principio Entonces algo estalló en el medio Luego fue un poco menos Y entonces el mercado está en esta fase de consolidación, ¿verdad?
Y has visto que eso ocurre con Uber, por ejemplo o cualquier otra tecnología que no estuviera con nosotros antes Lo mismo con los deportes electrónicos Los esports han crecido masivamente gracias a la pandemia, por supuesto Y ahora que las cosas están volviendo a la normalidad, el mercado se está remodelando y reorganizando Y entonces todo el alboroto que viste durante los años de la pandemia está llegando a un entorno más estable o tendencias estables Así que en ese sentido, no creo que los deportes electrónicos vayan a ir pronto a ninguna parte De hecho, van a seguir creciendo La cuestión es que hay un par de retos que necesitamos, como industria superar y pensar en ello para intentar hacerlo sostenible Pero forma parte de nuestro entretenimiento cotidiano Es el mayor segmento del entretenimiento en términos de crecimiento Así que creo que ahí hay magia Sólo es cuestión de cómo le damos nueva forma y superamos estos retos Y también mencionaste que 2024 va a ser muy importante Creo que dijiste emblemático o legendario para los deportes electrónicos Y mencionaste dos factores a tener en cuenta que son los Juegos Olímpicos de París Y también, por supuesto, la Copa del Mundo, la Copa del Mundo de esports ¿Qué puedes decirnos sobre estos dos factores que transformarán o elevarán los deportes electrónicos en 2024?
Bueno, creo que 2024, como has dicho, va a ser muy interesante para la industria de los esports Especialmente en la Copa del Mundo de deportes electrónicos, no tanto como los Juegos Olímpicos Pero la razón por la que pongo las dos cosas juntas es que Es muy interesante cómo esos dos intentan bailar el uno con el otro E intentan llegar o ser incluidos o llegar en algún tipo de combinación Hablando específicamente de la Copa del Mundo de deportes electrónicos Creo que estamos muy, muy emocionados porque nunca antes se había hecho a tal escala Así que va a ser masivo Hablé de ocho semanas de juego Será a través de entre 12 y 16 títulos diferentes Aún estamos concretando los detalles Pero va a ser el primer Mundial masivo de deportes electrónicos Donde vamos a traer a los mejores equipos para jugar Y es básicamente un experimento masivo para ver cómo funciona Y si realmente es un ecosistema que podría repetirse cada año Porque al contrario que las Olimpiadas, no se repiten todos los años, ¿verdad?
Es algo parecido a lo que ocurre con la Copa Mundial de la FIFA, ¿verdad?
Es cada cuatro años La Copa del Mundo de Esports se celebra cada año Así que va a ser muy interesante cómo lo llevamos a cabo Así que hay muchos genios intentando que funcione En este momento se están resolviendo muchos detalles Pero todo está a punto de hacerse realidad No ocurre todos los años y no va a ser por países Será por equipos de todo el mundo ¿Pero cómo crees que las Olimpiadas ayudan o apoyan el espíritu?
Supongo que es una buena noticia que las Olimpiadas vayan a celebrarse el año que viene ¿También para vosotros?
Creo que es muy interesante porque el Comité Olímpico y los Juegos Olímpicos han intentado idear algún tipo de elementos de deportes electrónicos de tal manera No los deportes electrónicos de los que hablamos en la industria, los verdaderos hardcore Pero llevar la realidad virtual, la realidad aumentada a los atletas y ver cómo funciona Así que incluso están probando en este territorio inexplorado y cómo podría ser Creo que una de las principales diferencias es, como bien has señalado Los Juegos Olímpicos se basan en países, en nacionalismos En cierto sentido, el orgullo de que una nación gane o consiga más medallas Mientras que la Copa del Mundo de Esports no se va a construir en torno a eso Se va a construir sobre la mejor Copa del Mundo de Esports compitiendo entre sí Así que la característica nacional, digamos, es en realidad secundaria Porque los equipos pueden estar formados por personas de distintas nacionalidades Así que puedes tener dos brasileños, un español y luego dos japoneses En una lista en la que compiten En ese sentido va a ser muy interesante cómo se acercan los Juegos Olímpicos a los Esports Y también cómo los Esports están probando este modelo de campeonatos mundiales Pero sin el elemento nacional Es decir, lo es, lo es, pero no como principal Y van a tener lugar en Riad, si no me equivoco Y has mencionado varios elementos para comprender la magnitud del acontecimiento del próximo año Pero creo que no mencionaste la bolsa de premios Y una comparación interesante que hiciste durante tu charla fue contra Wimbledon, si no me equivoco ¿Qué puedes decirnos sobre la bolsa de premios?
¿Y qué puedes decirnos sobre la volatilidad de la bolsa de premios en los distintos grandes eventos que se han ido sucediendo a lo largo de los últimos años?
Creo que hablar de la volatilidad de las bolsas de premios Tienes que diferenciar según el título que veas El ejemplo que puse fue el Internacional de 2021, es decir, el Torneo Mundial de Dota 2 Tenía una bolsa de premios de 40 millones de USD Que se acercó a los 50 millones de Wimbledon Pero eso no se repitió el año pasado ni el anterior, ¿verdad?
Creo que eso es bastante específico de cómo funciona la bolsa de premios dentro del ecosistema de Dota 2 Puedes preguntar a la gente de la escena Hay componentes mixtos en los que dicen Tanto competir, la bolsa de premios de los deportes electrónicos no es sostenible Y vas a bajar Ha bajado, pero también dices Vale, pero entonces ¿cuál es el factor real, digamos, interesante para que los equipos compitan, no?
Porque en la escena de Dota 2 Muchos de los equipos no estaban muy metidos en el ecosistema nacional Querían ir a nivel regional o mundial Porque ése era el camino para llegar a lo internacional, por ejemplo Si tomas, por ejemplo, Counter-Strike Y los ecosistemas que hacemos a través de Intel Extreme Masters Los premios se han controlado Han sido iguales, no iguales Ha aumentado a lo largo de los años Pero con una volatilidad no tan amplia Así que creo que la volatilidad depende precisamente del título del juego del que estés hablando Y hay que pensar en cómo afectaría eso a la dinámica del club Los intereses de los jugadores y también la afición ¿Vas alrededor de 50 a 70, creo que mencionaste?
¿Para la Copa del Mundo?
Aún está por determinar Sigue siendo TBD El año pasado, que no se llamaba así, se llamaba Gamers 8 Fueron alrededor de 40 a 50 millones de premios Así que el objetivo es superarlo Y has mencionado los propios títulos Y existen estos tres niveles de los que hablaste Y en la parte superior de la línea, siempre tienes los juegos free-to-play También has mencionado Counter-Strike Así que hay dos cosas sobre las que quería preguntarte En resumen, hemos visto EA Sports Football Club 2024 Es un lanzamiento anual, un lanzamiento anual de EA ¿Crees que para que se conviertan en free-to-play O en un modelo similar al que Konami está probando con eFootball ¿Podrían competir en el segundo nivel o en el nivel superior?
Y luego te preguntaré sobre Counter-Strike 2 Sí, bueno, cómo los clasifiqué en esos niveles estaba relacionado con la escala de la audiencia Y cómo está en relación con los eSports Porque, por ejemplo, Fortnite estaba en el segundo nivel Y no es que los niveles no sean importantes Es un seguimiento masivo de Fortnite Pero el componente eSports no es tan fuerte en Fortnite que en League of Legends, por ejemplo, o Counter-Strike Así que a tu pregunta sobre el free-to-play Creo que EA va a ser También va a pasar este año y el que viene Va a ser muy interesante, 2024 Porque vamos a ver Cómo la decisión de la FIFA de asociarse fuera de O salir de la asociación con EA Afecta al juego, ¿verdad?
Porque por un lado tienes a la FIFA, que tiene una marca Ultra conocida, creo que es una de las Incluso una de las marcas más conocidas del mundo Y luego tienes a EA, que realmente sabe cómo hacer un videojuego de fútbol, ¿verdad?
Así que eran un buen complemento el uno del otro Y ahora van por caminos diferentes Así que estoy ansioso por ver cómo resulta Podría ser muy positivo para la escena O podría no ser muy positivo O incluso algo intermedio, así que sí Hasta ahora no ha tenido ningún impacto negativo en las ventas de juegos Y luego preguntaba sobre Counter-Strike 2 Por supuesto vimos escenas de equipos compitiendo en CSGO Eso ha estado ocurriendo, durante muchos años Pero ahora, de repente Ya nadie puede jugar a CSGO Todo el mundo tiene que probar al menos CS2 Y vosotros lo habéis probado Pero aún no está ahí Sí, quiero decir que CSGO ha estado en escena durante no sé cuántos años Y estaba muy consolidado El entusiasmo hacia el juego era muy bueno Toda la dinámica funcionó Era, ya sabes, como un vino maduro Si lo comparas, ¿verdad?
Funcionó, todo el mundo lo sabe Estuvo muy bien Ahora con CS2 Era una tensión entre la comunidad Querer que el juego se lance ya Todos estábamos ansiosos por jugarlo Pero al mismo tiempo el desarrollador se tomó su tiempo Para hacerlo realidad Y lo que hemos descubierto ahora fue que el juego se lanzó Pero al mismo tiempo, paradójicamente La comunidad no estaba satisfecha Porque había cosas que no funcionaban correctamente ¿Verdad?
Así que no puedes tener las dos cosas Puedes tenerlo realmente rápido Y funciona muy, muy bien Así que como has dicho Hemos organizado el primer torneo masivo en Australia Usando Counter-Strike 2 Técnicamente hablando Teníamos que superar algunos obstáculos El juego en sí aún no está en su mejor momento Así que sólo va a llevar un poco más de tiempo Para pulir las asperezas Y luego llevarlo a una fase en la que sea Vimos un gran aumento de jugadores Queriendo probar algo nuevo Pero sólo porque era, ya sabes, algo nuevo Veremos cómo se estabiliza esa tendencia con el tiempo Pero sí, esperamos que el juego sea Tan pulido como Global Offensive Que ya no existe Por supuesto Y la última Acabas de mencionar las vallas Dos retos de los que has hablado Uno era el modelo de negocio de los deportes electrónicos Y cómo aún no está consolidado Está cambiando y evolucionando constantemente Y no está muy bien especificado Y la otra cosa sobre la que te pregunté Durante este panel Era sobre mujeres Las mujeres en los deportes electrónicos Y cómo vimos que el fútbol tardaba tantos años Y en los deportes electrónicos no tenemos las diferencias físicas Así que cómo intentáis Ser más iguales y más inclusivos para las mujeres Tanto el público como los atletas y todos Correcto Una de las mayores diferencias, como has dicho es que a estas alturas ya se ha demostrado que la tradicional Los modelos de negocio de los deportes no sirven para los esports Y eso, como aludía antes Gira mucho en torno a cuáles son las fuentes de ingresos Que tienen los deportes Frente a cuáles son las fuentes de ingresos que puedes encontrar en los deportes electrónicos Y hablando específicamente de lo que dije en el panel fueron las plataformas de difusión y los derechos de los medios de comunicación En los deportes estamos muy acostumbrados a pagar por los derechos de los medios de comunicación Pagamos por ese contenido Mientras que en la escena de los deportes electrónicos No pagas por nada Sólo tienes que ir a Twitch, hacer clic en un enlace Y puede que veas un anuncio, 30 minutos Pero luego ya está Ese dinero va a Twitch No al club O no al que tiene los derechos En algún momento Así que ese es uno de los grandes retos Que ahora mismo decimos Vale, eso no funciona Y la industria en su conjunto necesita pensar Y crear un nuevo modelo que sea realmente Funciona mejor, ¿verdad?
Y lo que decía antes Eso no es algo raro Cada vez que intentas innovar en algo Necesitas echar un vistazo Ver qué funciona O lo que es relacionable Puedes aplicarlo Y luego intentas aprender Y adaptarte a cosas nuevas Así que creo que ahí es donde estamos ahora mismo Aún quedan muchas preguntas por responder Creo que estamos muy cerca de conseguir Una idea de cómo será Pero, de nuevo, implica Todas las partes interesadas del ecosistema Que vimos Así que eso es para tu primera pregunta Y la segunda En cuanto a las mujeres Es cierto Los deportes electrónicos no dependen tanto Como la destreza física Muscular y esquelética De lo que estamos hablando Y lo que hemos intentado Y vemos que Porque obtienes una cosa muy interesante Consigues un montón de Mujeres que juegan O mujeres jugando al juego O jugando a cualquier juego en particular Pero eso no se traduce necesariamente en la escena de los deportes electrónicos, ¿verdad?
Y una de las cosas que nos preguntábamos ¿Es quizá por falta de apoyo ¿O tal vez porque no tienen Alguien con quien puedan relacionarse Y quieren ser así Así que al menos lo que intentamos hacer en ESL es que hemos creado esta iniciativa De la que hablé Que lo llamamos GG4 Así que lo que intentamos hacer Con el Impacto ESL Es crear un ecosistema Que vea y se construya Y protege los intereses femeninos O los intereses femeninos en esos equipos Hemos probado muchas cosas diferentes Como tener equipos mixtos O sólo uno a uno Lo siento, no uno a uno Pero todas las mujeres, por ejemplo Eso ha funcionado mejor ahora No creo que lo otro no funcione Es que estamos De nuevo, probando y evolucionando Creo que ESL Impact es una buena referencia Sobre cómo intentamos crear Este ecosistema que es global Así que ahora mismo tenemos cuatro en todo el mundo Y a las chicas les gusta mucho Así que estamos intentando ver Cómo podemos empujarlos más En el punto de mira Porque todavía no es su año Hay mucho trabajo por hacer Pero creo que tenemos que empezar por algún sitio Y entonces la audiencia también crecerá Y todos disfrutarán mejor Así que creo que ahora tienes que coger un avión Así que muchas gracias por tu tiempo, Rodrigo Hasta la próxima Hasta la próxima"

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