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Hearthstone: Heroes of Warcraft
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Esta ciudad no es lo suficientemente grande para nosotros dos - Hearthstone Entrevista BlizzCon

Nos sentamos con el director del juego, Tyler Bielman, y el productor ejecutivo, Nathan Lyons-Smith, en la BlizzCon para hablar de todas las cosas emocionantes que llegarán a Hearthstone en vísperas de su 10º aniversario.

Transcripción del audio

"Hola a todos, estoy aquí en la BlizzCon y vengo con Nathan Lyons-Smith y Tyler Beelman y estamos aquí hablando de Hearthstone. Ahora, no es por irme por las ramas, pero vosotros tenéis un gran aniversario a la vuelta de la esquina.
Diez años de Hearthstone. Me hace sentir muy viejo decir eso, llevo jugando desde el lanzamiento."

"¿Qué significan para vosotros diez años de Hearthstone y tenéis algún recuerdo realmente grato del tiempo que lleváis con el juego?
Diez años es mucho tiempo para tener un juego y un servicio vivo y alguien que no estaba en Blizzard cuando se lanzó el juego y se enteró del anuncio, sabía que Blizzard hace los mejores juegos online e iban a hacer un juego para mí, iban a hacer un juego de cartas."

"Entonces me enamoré de él, jugué a la beta, he jugado todos los meses desde entonces.
Así que, como jugadora y aficionada, estoy agradecida y emocionada por todo el contenido, las experiencias y las características geniales con las que he jugado.
Como desarrollador, estoy emocionado por celebrar nuestro décimo cumpleaños el año que viene."

"Estoy deseando recordar los diez años de Hearthstone y las sorpresas y diversión que tenemos planeadas.
Sí, llevo siete meses en el equipo.
Así que no es mucho tiempo, no tengo tantos buenos recuerdos del desarrollo.
Pero, por supuesto, como aficionado y pudiendo acercarme a ello y estar detrás del telón y realmente empezar a ver cómo el equipo hace el juego, la pasión que el equipo tiene por el juego y me siento muy afortunado de estar aquí cuando vamos a celebrar ese décimo aniversario junto con el aniversario de World of Warcraft y de la franquicia Warcraft en general."

"Así que es un momento emocionante y tenemos planeadas grandes sorpresas.
Realmente un buen punto, Tyler.
Será el décimo aniversario de Hearthstone, el vigésimo aniversario de World of Warcraft y el trigésimo aniversario de la franquicia Warcraft."

"Y como todos trabajamos como parte de la franquicia Warcraft, averiguando qué tipo de huevos de Pascua y referencias y diversión podrías encontrar en toda la franquicia Warcraft.
Por supuesto, ahora no hay nada que compartir.
Haremos todo eso el año que viene."

"Pero estamos emocionados por ir a celebrar los distintos cumpleaños.
Y para no dejar de lado a Rumble, el año que viene celebrará su primer cumpleaños.
Así que será divertido.
Supongo que hay mucha sinergia con el universo Warcraft, como ya has mencionado."

"Pero también tenemos nuestros propios personajes dentro de Hearthstone, personajes que se han ido construyendo a lo largo del tiempo, concretamente Reno.
Esta vez tendremos sus orígenes con Sombra en las Tierras Baldías.
Por qué ahora la historia del origen de los Exploradores Leaver y ¿qué va a hacer de ésta una expansión diferente desde el punto de vista narrativo?
Sí, llega Enfrentamiento en las Tierras Baldías."

"Nos hace mucha ilusión hablar de los orígenes de Reno y Elise.
Al pensar en el tipo de historia que queríamos contar en ese entorno, sabíamos que queríamos hacer algo del Salvaje Oeste.
Sabíamos que queríamos ponerlo en Badlands y Blood Rock."

"Y estábamos intentando averiguar cómo llevar a los jugadores a lo largo de ese viaje y mostrarles una nueva cara con este componente del Salvaje Oeste.
Para nosotros tenía mucho sentido visitar a esos personajes.
Pero no tenía sentido ir con ellos tal y como los conocemos."

"Tenía sentido volver atrás.
Y también porque el Salvaje Oeste es un contexto histórico, encajaba muy bien para poder hacerlo.
Y entonces se convirtió en una cuestión de preguntar, ¿qué hacen allí y por qué importa?
Y así, la narrativa en torno a la empresa minera que va a por la Azerita y los forajidos buenos que intentan detenerlos, todo empezó a unirse en una mezcla realmente agradable de la narración."

"Así que estamos deseando que los jugadores vean todas las cartas, que lean el texto explicativo, que vean cómo se ha creado todo esto.
Y luego, por supuesto, nunca se sabe lo que puede deparar el futuro para nuestros amigos Reno y Elise."

"Algo que siempre me ha gustado de Hearthstone es que sois muy temáticos con las cosas que añadís como mecánicas para la expansión.
Así que esta vez tenemos Desenfundar y tenemos Excavar."

"Quickdraw quiero tocarlo parece que va a ser un mecánico que te anima a gastar tus cartas rápidamente, para conseguir más cartas rápidamente, y quizás apurando tu mazo lo que podría ayudar más a ciertos mazos, ayudar más a ciertas clases."

"¿Es algo que se pretende?
¿Y veremos un formato más rápido del juego con la llegada de Quickdraw?
Un gran punto.
Creo que si miras a través de los tres grandes temas mecánicos de Showdown in the Badlands, tienes Quickdraw, como has mencionado."

"Creo que verás a gente dibujando y jugando para conseguir esas bonificaciones.
Muchas cosas de manipulación de manos en Hearthstone te obliga a ver las cosas de forma un poco diferente.
Ésta en concreto es una mecánica muy sencilla y elegante."

"Dibújalo, juégalo por la bonificación.
Pero si lo comparas con Excavar, que tienes que excavar, la primera vez que excaves obtendrás un tesoro de cierta calidad, el tipo de calidad más bajo, la calidad de un solo coste."

"Luego, la siguiente vez, una calidad de dos costes hasta tres, y luego cuatro si estás en la clase adecuada.
Ese es un ritmo más deliberado.
Eso es algo que va a llevar un poco de tiempo formular."

"Y si realmente vas a entrar a fondo en Excavar, no te darás cuenta de esos beneficios durante un tiempo.
Y luego en la tercera mano, si es que hay una tercera mano, tienes a los solteros que vienen con los forajidos."

"Y eso es una restricción de construcción de mazos que te obliga a pensar de forma creativa sobre cómo lograr tu condición de victoria.
¿Qué intentas hacer?
Tal vez sin la profundidad de las herramientas que obtendrías si pudieras hacer los dos de cada caso."

"Así que es un buen guiso de cosas diferentes.
No creo que el formato sea especialmente rápido sólo como resultado de Quickdraw, pero creo que verás aggro, combo y control todos con diferentes sabores de estas tres mecánicas."

"Y las clases que elegimos para cada una de estas es una especie de inclinación muy deliberada hacia tanto si se trata de los Singleton como de los Excavate.
Y sólo una especie de seguimiento mientras estamos en Quickdraw y Excavate, ¿las recompensas de Excavar van a ser más RNG o sabremos lo que nos toca cada vez y podremos planificar nuestro juego con antelación?
Hay un grupo en cada nivel de calidad."

"Y luego, en el nivel más alto, es por clases.
Y así hay una pequeña cantidad de RNG en el sentido de que el único coste es un fondo común de, Quiero decir cinco o seis, no recuerdo exactamente."

"Y todas están muy centradas en la utilidad.
Son cosas que desearías en cualquier momento.
Y luego se vuelve cada vez más específico y cada vez más potente a medida que avanzas."

"Y así, si tu mazo depende realmente de esas Excavaciones más profundas, vas a tener que inclinarte de verdad.
Así que habrá un elemento de azar.
Pero en los niveles de rareza más bajos, no, Yo no diría que es un castigo porque son artículos muy centrados en la utilidad."

"En el panel "Qué viene después" que hicimos ayer, si quieres echarle un vistazo o indicárselo a la gente, han hecho un gran trabajo mostrándolo, Creo que mostramos todas las cartas de Excavar en cada nivel."

"Y así puedes hacerte una idea a partir de eso.
¿Tenéis algún favorito personal?
tal vez cartas que aún no hayan sido reveladas, que saldrán en la expansión?
¿Alguna carta que te haga mucha ilusión ver?
Al principio, mientras mirábamos el arte, Vi el arte de Ma y Pa."

"Aquí Tyler lleva una camiseta.
Una de las cosas en las que trabajo en mi función, es realmente la pasión por ayudar al equipo a tener una buena moral.
Y por eso trabajo con el Club de Cultura y SWAG."

"Y entonces tuve una petición de, creo, el grupo de la BlizzCon, oye, ¿qué obra de arte deberíamos usar para hacer una camiseta?
Y yo había visto esa.
Me dije, obviamente deberíamos hacer la versión de American Gothic que tenemos de Ma y Pa en la camiseta."

"Y así lo hicimos para el equipo.
Tyler lleva la camiseta del Equipo de Desarrollo.
Creo que están disponibles en la Tienda Gear.
Pero eso en particular, el arte, se necesita una cosa en el mundo real, le da un giro a Hearthstone, lo hace divertido, siendo los personajes no muertos de aquí."

"Me ha parecido muy Hearthstone.
Fue como, sí, esa es la pieza de arte que deberíamos elegir.
Vi a un montón de gente del equipo llevándola, y sienta de maravilla."

"Creo que la tarjeta también es muy divertida, jugando con cadáveres y demás.
Y así creo que tengo al menos unas cuantas victorias más para llegar a mis 500 de Caballero de la Muerte."

"Y así me entusiasmará ir a intentarlo con Ma y Pa.
Ayer mostramos el Slumbering Slagmaw 1616 en el panel.
La razón por la que lo menciono es porque es una de nuestras tarjetas de firma."

"Y así obtienes la obra de arte a todo color además del hecho de que es un monstruo que literalmente el público jadeó cuando vio sus estadísticas.
Así que hay cosas para todos."

"Hay cosas para la gente que quiere los grandes números y las grandes estadísticas.
Hay cosas para los jugadores más combinados.
Hay cosas con los elementales que te permiten dividir los elementales en dos partes."

"Y pasan muchas cosas para los distintos tipos de jugadores.
Creemos que hemos tenido mucho éxito en Titanes en todos los sentidos, y nuestros indicadores preliminares mostrados en Badlands van a ser aún mejores."

"Así que estamos muy contentos con la ampliación.
A partir de ahí, y siguiendo con el tema de los diseños de las tarjetas, ¿cómo hacéis para tener siempre algo nuevo?
¿Y miráis hacia atrás para ver lo que se ha hecho en expansiones anteriores para ayudar a seguir adelante?
¿Y tienes una lista de cosas que quizás tengas y que aún no hayamos hecho?
Vamos a prepararlo para la próxima expansión."

"Lo primero es gritar al equipo de diseño.
El equipo de diseño del juego de cartas es increíble.
Tenemos un equipo relativamente joven que son como Creo que hemos descubierto que la tercera generación de equipos de diseño a lo largo de 10 años."

"Y son una especie de jugadores nativos de cartas de nacimiento en muchos sentidos.
Y por eso tienen toneladas de emoción y pasión por el juego."

"Están muy en contacto con la comunidad.
Así que son un gran barómetro de lo que funcionará y lo que no funcionará.
Hay un depósito de ideas que flota y existe, pero nunca es algo que ordenemos, oye, tienes que usar algo de esta lista o tienes que hacer eso."

"El proceso es un poco más orgánico que eso.
Tiene mucho que ver con el tema.
El tema se decide como lo primero.
Y una vez decidido el tema entonces averiguamos qué queremos hacer mecánicamente que realmente exprese el tema lo mejor que podamos."

"Y luego, ¿cuáles son las mecánicas secundarias que reforzarán eso y lo desarrollarán?
Lo que también ocurre es que, a medida que avanzamos, cambian muchas cosas.
Pasamos bastante tiempo en lo que llamamos una fase de cielo azul en la que simplemente probamos cosas."

"Y el equipo es realmente bueno prototipando ideas rápidamente.
Así que incluso si son cosas que nunca hemos hecho antes, son capaces de aprovechar el motor y poder probar cosas diferentes."

"Y si no puedes llegar hasta el final al menos puedes hacerte una idea de si está ahí.
Así que están tirando cosas muy rápidamente.
Están probando cosas y desechándolas probándolas y entonces algo se pegará y eso formará una especie de núcleo."

"Así que hay un depósito de ideas.
Hay un repositorio de tecnología que hemos construido en el que podemos apoyarnos.
Pero el equipo generalmente encuentra como una especie de copo de nieve único cada vez."

"Son capaces de llegar más rápido porque hay mucho conocimiento inherente en el equipo.
Hacen muchas pruebas de juego y comparten información, bastante."

"Y así el proceso está muy endurecido en los pasos que damos, pero la magia que ocurre dentro de los pasos es genial.
Y ese proceso nos ha permitido sacar tres juegos de cartas de alta calidad al año durante mucho tiempo que seguirán siendo increíbles en el futuro."

"Hablamos de cómo se nos ocurrirá una idea, haremos un prototipo, jugaremos a probarlo, veremos si es divertido.
A veces funciona, a veces no.
Lo volvemos a meter y luego sacamos cosas y las probamos más a fondo."

"Un buen ejemplo de ello es, de hecho, hace un año por Asesinato en el Castillo de Nathorea, enviamos la primera carta de localización.
Y las ubicaciones pasaron por mucha iteración internamente en el equipo."

"El primer pensamiento fue que pondrías un esbirro en el lugar y mecánicamente desde el punto de vista del diseño, como, vale, eso está bien.
Me imagino lo que haríamos allí."

"Pero una de las mejores partes de Hearthstone es la intuitividad de la interfaz de usuario y la baja complejidad así es como debe jugarse.
Y resulta que poner un esbirro dentro de otra cosa en el tablero resulta muy complicado."

"Como, ¿qué estás representando?
¿Cómo lo estás haciendo?
¿Cómo estás mostrando toda la información que necesitas al jugador?
Y pasaron por alguna iteración allí y no acabaron de dar con algo, y se fue a la estantería."

"Y luego se volvió a desempolvar cuando entramos en, de nuevo, Asesinato en el Castillo de Nathorea.
Y dicen, vale, ¿y si esto es como una cosa en la pizarra y luego puedes usarla para activarla ¿y necesita cierta cantidad de cargas?
Y así acabamos enviando esa versión."

"Y entonces, sí, hay algo así como esa iteración de ideación del cielo azul, diremos, papel, y luego está el oh, ¿cómo nos asociamos con el equipo UI UX para darle vida de tal manera que resulte tan intuitiva y correcta para los jugadores?
Y cuando acertamos en ambos sabremos que tenemos algo realmente asombroso."

"Y en esto intervienen muchas cosas.
Ciertamente no es un, vale, es el momento de hacer la expansión, vete a inventar algo y envíalo.
No, hay como mucha iteración constante de forma que siempre podamos llegar a algo tan genial, sabroso y temático, enlazando, de nuevo, Dibujo Rápido y Excavar, Creo que realmente golpear tanto el sabor y la mecánica de su funcionamiento."

"Se sienten totalmente bien.
Simplemente, sí, parece que va a ser muy fácil para que los jugadores vuelvan y lo entiendan.
Otra cosa que personalmente me gusta mucho de Hearthstone y algo que me hace seguir adelante es que se siente como puedes volver a entrar en cualquier momento."

"Y estamos viendo esto ahora más que nunca con los paquetes de recuperación.
¿Podrías hablar un poco más sobre quizás para alguien que haya notado la palabra paquete de recuperación y pensar en volver, ¿cómo te permitirán esos construir una baraja viable con bastante facilidad?
¿Y serán más o menos accesibles?
¿tanto para los nuevos jugadores como para los actuales?
Estamos constantemente pendientes de los comentarios de la comunidad de jugadores, encuestando a los jugadores, pidiéndoles que respondan como, oye, ¿qué quieres volver?
O qué estás pensando que tal vez necesites conseguir un amigo en el juego?
Y una de las cosas que oímos es la, oh, hay tantas expansiones, que necesito cartas de todas ellas aunque tal vez me entusiasme el nuevo tema que tienes, ¿verdad?
Así que concretamente, si te gustan mucho las películas del Oeste y los juegos de cartas, dirás: "Enfrentamiento en las Tierras Baldías" suena genial, Diablos, sí."

"Por cierto, he jugado a un juego de cartas occidental.
De todos modos, eso me gusta, suena genial.
Oh, pero tengo que ir a por cartas, ya sabes, desde abril de 2022."

"Vaya, eso son muchas cosas.
No, quizás no vuelva.
Y así entendimos que esto es como una muy importante problema de los jugadores, y encargué al equipo hace aproximadamente un año, oye, esto es un problema, vamos a resolverlo soluciones realmente asombrosas que los jugadores puedan entender fácilmente y les incitaremos a volver al juego."

"Y así, con una lluvia de ideas, se nos ocurrieron un montón de ideas, hicimos algunos modelos sobre cómo creemos que esto afectará el compromiso de los jugadores, cómo creemos que afectará a los jugadores que entran en el juego, ¿cómo creemos que esto afectará a nuestro negocio, y se nos ocurrieron algunas ideas, hicimos algunas pruebas de encuestas con jugadores reales."

"Gracias a nuestra comunidad por encontrarlas y publicarlas.
sus comentarios al respecto, y es interesante y divertido leer todas esas ideas, porque entre bastidores sabemos que en realidad sólo intentamos resolver este problema del jugador."

"Y luego tal vez marzo de este año, en realidad no recuerdo cuando dijimos, oye, ¿y si hacemos algo relacionado con los paquetes, ¿no?
Ya tenemos paquetes, y luego hicimos una lluvia de ideas un montón de cosas relacionadas con, ya sabes, los paquetes."

"Y un primer ejemplo fue, bueno, si abres un paquete de la expansión actual, también abrimos otro paquete de otras expansiones anteriores.
Y como, vale, ¿cómo se lo comunicamos a IU?
Parece un poco complicado, ¿verdad?
Así que ese tipo de intuición de la interfaz de usuario también nos importa mucho, y entonces fuimos más allá, y como, ¿y si fuera ¿una baraja con un montón de cartas?
Y como, oh, vale, ¿cómo sería?
¿y cómo comunicamos qué conjuntos y demás?
Y creo que el equipo ha hecho un trabajo realmente bueno de poner de relieve, ya sabes, este tipo de catch-a-pack, estos cinco iconos girando a través de él."

"Ahora mismo sólo tenemos uno, así que está muy claro catch-a-packs viene con las cinco expansiones en estándar antes de Enfrentamiento en las Tierras Baldías.
Pero debería ser un juego muy fácil de conseguir y fácil de entender de conseguir esto, ábrelos, y luego llenará tu colección, ¿verdad?
Va a mirar la finalización de tu colección de cada una de esas últimas cinco expansiones y te dan entre una y diez cartas para ayudarte a ponerte al día y completar realmente tu colección en cada una de esas expansiones, lo que es genial porque eso es lo que los jugadores necesitan para combinar con el nuevo contenido Enfrentamiento en las Tierras Baldías para ir a divertirte ahora mismo."

"Cuando salgamos en directo el día 14, regalaremos a todo el mundo un par.
Si estás en la BlizzCon o compras la entrada virtual, consigues algunos más.
Estamos realizando un evento gratuito."

"Creo que puedes conseguir 5 más sólo participando en el evento.
Por supuesto, si haces una compra anticipada, te ponemos algunos.
Algunos jugadores lo vieron en cuanto lanzamos la precompra.
Y entonces, sí, eso es un spoiler."

"Eso es lo que era.
Y me alegro de que se sepa.
Y luego, como solemos hacer cuando lanzamos nuevos contenidos, hay una especie de, oye, nueva expansión."

"Aquí está el nuevo paquete.
Y vamos a agruparlos con los paquetes Badlands porque ése es su propósito, ¿verdad?
Estás entusiasmado con Badlands."

"Ven a por el contenido de Badlands.
Pero también tienes que rellenar esta colección.
Y es genial para los nuevos jugadores.
Es genial para los jugadores caducados que se han perdido algunas de esas expansiones porque van a rellenar las ampliaciones que les faltan."

"No sabemos exactamente qué otras formas tendrá esto.
Creo que hay un paquete con oro, pero no vamos a tener estos paquetes infinitamente comprables en la expansión o liberación porque no sabemos exactamente cómo se van a utilizar."

"Así que piensa en esto como en la versión uno de este nuevo experimento para ver si conseguimos que vengan muchos jugadores y comprueben el juego y se lo pongamos fácil que vuelvan ofreciéndoles este tipo de producto."

"Y luego tomaremos esa información, el sentimiento de los jugadores, los comentarios de la comunidad, probablemente otra serie de encuestas, y luego nuestros datos internos dicen vale, ¿qué queremos hacer y ajustar para el año que viene?
Estamos en el negocio de meter a muchos jugadores y se diviertan en Hearthstone."

"Y así, siempre probando formas nuevas, únicas e innovadoras para facilitarlo, especialmente apoyándonos en el espacio digital de nuestra capacidad para decir, te estás perdiendo esta expansión, pero no esta expansión, así que te daremos contenido de la expansión que te falta."

"Realmente nos permite ayudar a cumplir ese objetivo del jugador de reunir las cartas que les faltan y luego ir a divertirse en la nueva expansión.
Hemos hablado mucho de Sombra en las Tierras Baldías, la nueva expansión para Hearthstone normal, pero también ha habido una gran caída de información en Campos de Batalla, el hecho de que ahora tenemos dúos en Battlegrounds."

"¿Cuál fue la elección de diseño detrás de eso y, básicamente, ¿por qué ahora es el mejor momento para los dúos de Battleground?
Así que nosotros, como creadores de juegos, y especialmente en Blizzard, estamos interesados en conectar a los jugadores de formas nuevas e interesantes y que te permitan hacer nuevos amigos, hacer amigos para toda la vida."

"Eso forma parte de los valores y la cultura de diseño de Blizzard.
Hearthstone lleva tiempo buscando averiguar cómo podemos permitir que la gente una competencia más pura, lo siento, más puramente cooperativo, lo contrario, una experiencia más puramente cooperativa apoyada por el propio juego, donde no hay soluciones ni hacks, nada que te permita asociarte con alguien que conozcas o alguien que no conozcas."

"Te permitimos hacer cola por ti mismo.
Te emparejaremos con otra persona que también esté en la cola y os permitiremos jugar juntos, elaborar estrategias juntos, compartir cartas, o esbirros en este caso, e intenta tener éxito."

"Así que era el momento adecuado porque ha sido una estrategia continua que el equipo ha intentado satisfacer porque creemos en ello.
Creemos en el poder de unir a las personas."

"Y en el equipo siempre se están creando prototipos.
Es una cultura en la que hay muchas oportunidades para que la gente pruebe cosas, para que piratee cosas.
Y así, en este esfuerzo concreto, el equipo trajo al equipo de liderazgo, el equipo de Battlegrounds había pirateado una versión de esto y dijo creemos que podría ser divertido jugar juntos."

"No era la primera vez que el equipo veía cosas, pero fue una que cuando llegó a nosotros, nos quedamos como, oh, fue muy evidente de inmediato que aquí hay algo mágico."

"Aquí hay algo grandioso.
Y es algo que podemos añadir al género.
Es algo que podemos añadir a Battlegrounds que te permite relacionarte con los demás de una forma nueva, hacer nuevos amigos."

"Estamos encantados de haber podido traerlo a la sala aquí en la BlizzCon para obtener aún más comentarios porque aún falta un poco para el lanzamiento.
Así que vamos a poder recibir comentarios de la gente sobre el sistema de comunicación, tenemos un sistema ping que te permite hacer ping a cosas del otro foro."

"Di, quiero eso, no quiero esto.
¿Es suficiente para que los jugadores puedan comunicarse entre sí?
¿Qué sientes cuando consigues lo que quieres de tu pareja?
o no conseguir lo que quieres de tu pareja?
Así que vamos a tener la oportunidad de iterar y hacerlo aún mejor."

"Así que creo que la próxima vez que llegue un gran modo a nuestra puerta, averiguaremos cómo invertir en ella y fabricarla.
Esto se ve mucho en Hearthstone."

"Así que ha llegado el momento porque el equipo nos lo ha traído y estamos muy agradecidos de que lo hayan hecho.
Y luego se dejaron la piel para traerlo aquí y llegar a la calidad."

"Han trabajado muy duro.
No se me ocurre ninguna palabra buena que decir aparte de lo que intento decir.
De todas formas, el momento es ahora porque nos lo han traído y era estupendo e invertimos en él."

"Un saludo al equipo por idear, crear prototipos, hacer lo divertido, y luego dejarse la piel para asegurarse de que había una demostración."

"Asegúrate de que haya una demo en la BlizzCon.
No volver a tener una nave concreta para el año que viene, Tyler señaló La interacción entre jugadores es importante para asegurarnos de que lo hacemos bien."

"Estoy muy emocionado por tener la demo y recibir los comentarios, y luego averiguar cómo incorporar todo eso de forma que cuando se lance haya una experiencia realmente fantástica para los jugadores."

"Chicos, muchas gracias por vuestro tiempo."

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