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Cazando monstruosidades pixeladas en el Apocalipsis - Zero Sievert Entrevista

Hablamos con Luca Carbonera, desarrollador jefe de CABO Studio, que primero diseñó Zero Sievert como hobby y ahora busca dejar su huella en el subgénero postapocalíptico con un shooter de extracción repleto de acción.

Transcripción del audio

"Hola, estamos de vuelta en la Gamescom con Luca, desarrollador de Zero Sievert.
Luca, este juego es mucho. Tiene muchas facciones, tiene una jugabilidad muy divertida, tiene mucha acción...
y lo has desarrollado principalmente tú solo como hobby, ¿correcto?
Sí, exactamente. El desarrollo del juego comenzó hace unos tres años y medio como un hobby porque siempre me ha interesado el desarrollo y lo que hay básicamente detrás de los videojuegos."

"Así que, desde que estaba en el instituto empecé a trastear con motores de juegos, intentando hacer algún pequeño videojuego pero con éste fue diferente porque cuando empecé a hacerlo empecé básicamente a compartir el juego, vídeos e imágenes en Reddit, YouTube y a la gente le gustó, así que pensé, sí, quizá siga desarrollándolo.
Después de un tiempo, cuando tuve una versión jugable del juego, empecé a darlo gratis en la comunidad de Discord y a la gente le gustó mucho, así que pensé, sí, quizá debería intentar una campaña de Kickstarter y la campaña de Kickstarter no fue muy bien porque, como aprendí después, el marketing es muy importante así que nadie conocía el juego pero envié algunos correos electrónicos a YouTubers para que hicieran un vídeo del juego y uno de ellos era Splattercat Gaming e hizo un vídeo del juego y al día siguiente se encontró la campaña y también el Skyrocket y superó con creces el objetivo de la campaña y después de eso me dediqué a tiempo completo al juego. Fue una gran sorpresa."

"Supongo que fue uno de esos momentos en los que todo sale bien.
¿Qué te llevó entonces a crear un juego dentro de este escenario?
Siempre he sido un gran fan de la atmósfera de Stalker, así que los juegos de Stalker, los juegos de Metro, Escape from Tarkov y me gustan mucho las ambientaciones de Europa del Este, así que el tipo de ambientación postapocalíptica así que me dije, este es el escenario para un videojuego, encaja tan bien y hay un gran fan, un gran y leal fan de este tipo de ambientación postapocalíptica así que pensé, a la gente le gustaría mucho un juego así, porque a mí también me gusta mucho un juego así así que creo que a ellos también les gustaría y de hecho fue así, sí."

"¿Podrías hablar un poco más sobre el tipo de juego?
¿Hasta dónde podemos llegar con las facciones y qué profundidad tiene el combate?
El enfoque es como, siempre me han gustado los juegos duros y tácticos así que mi enfoque es básicamente hacer juegos 2D más tácticos de lo posible, puede ser posible."

"Es muy difícil y complicado hacer que los juegos 2D sean tácticos, pero hago todo lo que puedo y funciona y otra cosa es, como has mencionado, el sistema de facciones es como, la parte más importante de Zero Sievert es la atmósfera para aumentar la atmósfera del juego tienes que hacer que el mundo del juego esté vivo o se sienta vivo así que tener diferentes facciones luchando entre sí es un gran pro para el juego y además el jugador puede participar o no en estos combates así que es como si el mundo continuara, viviera incluso sin tu acción así que creo que esta es la mejor parte, crear algo que aumente la atmósfera del juego básicamente."

"Luca, suena muy bien, tiene muy buena pinta, ¿cuándo podremos ver el lanzamiento de la versión 1.0?
Porque ahora está en acceso anticipado y ¿en qué plataformas estará?
Por ahora la única plataforma que está confirmada es Steam, así que Windows Steam y todavía no lo tenemos para la 1.0 porque tenemos una hoja de ruta pero es básicamente una hoja de ruta aproximada porque trabajo solo con otra persona, así que planificar una hoja de ruta enorme es un poco difícil."

"porque si me pongo enferma durante dos semanas, no puedes planificar tanto en el futuro así que vas dos, tres meses en el futuro y luego continúas así No sé cuándo será el 1.0, pero definitivamente será el año que viene.
Vale, perfecto. Luca, muchas gracias por tu tiempo."

"Gracias a ti."

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