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Puede que no tenga nombre ni mundo, pero Worldless llamó nuestra atención por estas claves

El primer juego indie con el que nos paramos en Gamelab 2023 fue el cercano Worldless de Noname Studios. Aquí su productor David Sánchez nos cuenta más sobre su original visión del género metroidvania, incluyendo un estilo visual minimalista, una historia abierta a interpretaciones, entidades vacías y combate por turnos.

Transcripción del audio

"Estamos en Gamelab 2023 en Barcelona y resulta que esta vez la zona indie no es una cueva sin luz ni gente esta vez es este hermoso lugar en el muelle, como el muelle de Santa Mónica pero en Barcelona y pudimos hablar con los desarrolladores y el primer juego que nos llamó la atención fue Worldless que suena un poco triste en cierto modo, pero ya sabes que es hermoso en su arte y muchas gracias por unirte a nosotros David ¿qué puedes decirnos sobre el concepto principal, es realmente un mensaje triste el que quieres enviar?
Yo no diria que es un mensaje triste, yo diria que es simplemente un mensaje que no es super claro desde el principio porque queremos que nuestros jugadores entiendan realmente lo que quieren del juego tenemos una idea clara de cuál es la historia principal, pero no queremos contarla así que queremos ver lo que la gente entiende de ella y hacer diferentes teorías y ver lo que piensan al respecto y el personaje principal es una especie de vacío, así que lo utilizas tanto en términos narrativos como en lo que quieres contar sobre el personaje este misterio y también en la jugabilidad sí, porque tienes diferentes entidades en el mundo de Worldless y lo que utilizamos es un estilo artístico muy característico en el que no ves el cuerpo del personaje principal y estás haciendo acciones específicas como un dash o mientras luchas contra los enemigos y creemos que es bonito y al mismo tiempo puedes sentir que el personaje está en este mundo que está un poco vacío y donde las cosas aún no se han creado del todo, así que creemos que es una forma muy poética de mostrarlo."

"mostrar este tipo de cosas sin mundo y que andas por ahí y luego tienes algunos encuentros pero luego, cuando tienes que combatir, se convierte en un sistema por turnos ¿qué puedes decirnos sobre toda esta mecánica y la dinámica de juego?
la idea inicial surgió de juegos como Final Fantasy, en los que el combate es totalmente por turnos pero queríamos darle una vuelta de tuerca y queríamos algo que realmente se basara en la acción."

"así que tienes dos turnos, en el primero atacas al enemigo y puedes hacer combos puedes pensar como en juegos como Devil May Cry donde puedes hacer combos locos y luego cuando termina tu turno tienes un tiempo limitado para atacar entonces el enemigo ataca y tienes que defenderte de diferentes tipos de ataques y puedes tener como ataques magicos o ataques fisicos y tienes diferentes formas de defenderte de este tipo de ataque al principio parece muy sencillo, pero una vez que avanzas en el juego, ves que en realidad es bastante profundo y en realidad es bastante divertido jugar y defenderse de los diferentes ataques de los enemigos dejame intentar entender esto, entonces exploras el nivel y luego encuentras estos enemigos y luego quizás haya jefes, así que está basado en niveles y la estructura es ¿los niveles están prediseñados o hay algún elemento aleatorio?
y cómo progresas en la historia no, no hay nada aleatorio, así que en realidad el juego es un metroidvania en el sentido de que tienes que ir hacia adelante y hacia atrás, así que hay algo de retroceso."

"con nuevas habilidades con nuevas habilidades, exactamente, así que desbloqueas nuevas habilidades que te permiten entrar en diferentes áreas que estaban cerradas inicialmente y también te encontrarás con diferentes jefes así que la cosa es que con los enemigos no puedes continuar más allá de los enemigos hasta que realmente los hayas derrotado así que los jefes actúan como una especie de puertas, así que hasta que no los derrotes no puedes pasar por ellas cual es el estado del proyecto, lo que vi parecia bonito, parecia que funcionaba perfectamente bien ¿podemos esperar un lanzamiento pronto?
pronto, aun no puedo decir cuando pero realmente pronto vamos a anunciar la fecha de lanzamiento del juego así que el juego está básicamente terminado y ahora estamos trabajando en la portabilidad y vamos a anunciar muy pronto cuándo saldrá Worldless en el mundo ¿tenéis un editor o ya no publicáis vosotros mismos?
tenemos un editor, estamos publicando el juego con Codesync y con Thunderful y con Thunderful, fantástico y sólo para aquellos que no conozcan tu estudio, cuéntanos un poco sobre el estudio y sobre tus antecedentes porque sé que no sois nuevos en los videojuegos precisamente así que sí, en realidad somos un estudio bastante pequeño todavía, somos 7 personas ahora mismo fuimos fundados en 2021 por 3, yo no diría veteranos, pero gente que lleva tiempo haciendo juegos por lo que nuestros antecedentes son de diferentes lugares, como por ejemplo yo mismo, trabajé en King durante un tiempo y luego algunos de mis colegas trabajaron en juegos como Grease o trabajaron en Mailbot que también son muy conocidos aquí en Barcelona y sí, en realidad somos 100% remotos en este punto no tenemos oficina, lo cual no es típico, pero a nosotros nos ha funcionado muy bien."

"y estamos aquí para hacer lo mejor que podamos y lanzar un juego realmente genial podrías trabajar desde un muelle aquí, podrías trabajar aquí sí, tiene muy buena pinta, estoy deseando saber más sobre ello espero que salga pronto y muchas gracias por tu tiempo David si, gracias por tu tiempo "

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