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Una charla con MercurySteam sobre cultura de estudio, juegos e ideas locas

En Gamelab 2023 pudimos sentarnos (aunque nos roban la mesa a mitad de entrevista) para conversar con el CEO de MercurySteam, Enric Álvarez, sobre distintos asuntos, incluyendo su apuesta por el trabajo presencial en la oficina, las ideas innovadoras de Metroid Dread y Spacelords, o lo que podría venir en el futuro de manos del estudio madrileño...

Transcripción del audio

"Muy bien, estamos en Gamelab 2023 en Barcelona y ya sabes que varias veces en el pasado tanto en Gamelab como en otros eventos tuvimos el placer de hablar con Enric, creo que en la Gamescom, y siempre es un placer ponernos al día con vosotros en MercurySteam y a veces podemos hablar más de los juegos que estáis haciendo o que acabáis de lanzar, a veces no podemos hablar tanto pero siempre es interesante, siempre es un placer."

"Pero antes de hablar de juegos y del estudio, tuviste un panel aquí en Gamelab que trata sobre la asunción de riesgos, sobre si esto es seguro, era el nombre, ¿verdad?
¿Qué querías transmitir al público de desarrolladores?
Quería que la gente pensara, que se parara a pensar, sobre la deslocalización de los equipos de desarrollo también conocido como trabajo a distancia."

"Sólo pongo sobre la mesa algunas preguntas y reflexiones sobre cómo de sostenible es esta estrategia y si es tan buena como parece para las personas y para los proyectos y para las empresas y aún más para la industria lo que me preocupa es que esto sea como un billete de ida y estemos perdiendo muchas cosas buenas, no sólo para los proyectos y los productos, sino también para las personas."

"Creo que nuestra jornada laboral en los tiempos modernos es más o menos la mitad del tiempo que estás despierto cada día, tal vez.
Creo que hace...
Me cuesta encontrar qué sentido tiene estar funcionando cooperativamente pero solos al mismo tiempo y creo que esto proyecta su influencia sobre el bienestar de las personas, pero también sobre la cultura del estudio y va directamente a la calidad del producto que estás fabricando."

"Escucha, todos los días, cuando entro en el estudio, veo a montones de gente no están en sus mesas, están en las mesas de otras personas, discutiendo, hablando, riendo.
Tienes una idea de cuántas intuiciones y retos y problemas nos resolvemos de esta manera? Esto ocurre todos los días y en un desarrollo de tres años estas interacciones, estas orgánicas, casuales, interacciones impredecibles son la fuente de muchas, muchas, muchas soluciones y intuiciones y ayuda a elevar la calidad del producto que estás haciendo."

"Además, otra cosa que podemos ignorar es la tutoría de los jóvenes.
Eso también lo vemos todos los días en el estudio. Gente muy joven, tienen un ejemplo allí mismo, en los veteranos. Su actitud, sus habilidades, sus habilidades."

"Es pura inspiración y crecen mucho, mucho más rápido que si estuvieran en casa y tuvieran que pedir una reunión con un veterano a través del correo electrónico o lo que sea.
Esta libertad, esta interacción, creo que es lo que define a los seres humanos. Somos animales sociales."

"Y sé perfectamente que una parte de nuestra identidad es digital hoy en día, pero nadie en su sano juicio decide existir sólo en la mundo virtual. Entonces, ¿por qué aceptamos tan alegremente pasar nuestra jornada laboral en un entorno virtual?
Solo."

"Día tras día, mes tras mes, año tras año. No creo que pensado detenidamente sobre esto. Entiendo perfectamente la pandemia obligó a muchos de nosotros a irnos a casa a trabajar.
Pero la pandemia ha terminado y debemos tener cuidado con esto porque creo que es en la naturaleza humana, el deseo de estar con otras personas."

"Esto es lo que nos hace humanos. No podemos tomárnoslo a la ligera.
¿Crees que en cierto modo se está invirtiendo? Porque lo estamos viendo con las TI, también con la programación. Nosotros en Gamereactor en España, tenemos una oficina local y prácticamente todo lo que has dicho ocurre también con el desarrollo de nuestros proyectos."

"En la pausa para el café, ves cómo se les ocurren ideas y cómo solucionan los problemas.
Pero vemos que algunas de las mayores empresas de TI están volviendo a requerir que la gente acuda a sus oficinas, por lo demás bastante caras y lujosas, en Madrid, que son difíciles de mantener. Y les piden que vuelvan más días, que tengan más reuniones físicas. ¿Crees que esto no sólo ocurre en TI, sino ¿también en los videojuegos? Dijiste que es un billete de ida, pero quizás algunos de ellos, ¿algunas empresas compran el billete de vuelta?
Lo están intentando, pero buena suerte con eso, porque una vez que envías a la gente a casa es casi imposible hacer que vuelvan. Porque a decir verdad, es claramente más cómodo. Está claro que incluso ahorras dinero porque no tienes desplazarte. Así que desde el punto de vista de la comodidad, es algo bueno. Pero no creo que deberíamos buscar la comodidad en esta vida. Creo que deberíamos buscar realizarnos como seres humanos y tener experiencias carnosas y notables con otras personas. Así que para mí está claro que, como tú dices, especialmente en lo que respecta a las grandes empresas, han hecho fuertes declaraciones sobre el deseo de volver. Al mismo tiempo tiempo, me parece muy, muy difícil que las personas que enviasteis a casa dos años hace dos años, ahora esté dispuesta a volver a la oficina o al estudio o lo que sea. Pero yo creo que deberíamos ocuparnos de la gente de otra manera. Deberíamos volver a estudios en los mejores lugares posibles para trabajar. Deberíamos dar a la gente la flexibilidad para trabajar en casa unos días si lo necesitan. Por supuesto, esto es lo que remoto es más útil. Si tienes una necesidad específica aquí y allá, ¿cuál es la problema? Ningún problema. Te vas a casa, trabajas unos días y luego vuelves al estudio. Pero entiendo que ahora ésta no es la más popular de las opiniones, pero es mi opinión y siempre ha sido mi opinión. En MercurySteam, cuando el pandemia, enviamos a todo el mundo a casa, pero no a trabajar desde casa. Los enviamos a casa, y punto. Y volvimos cuando sentimos que las cosas eran seguras. Volvimos progresivamente, primero 20 personas, luego un mes después, 20 personas más, etc. Y tú ¿sabes qué? Es decir, tuvimos cero casos en dos años, cero casos de COVID en el estudio. Así que creo que es obvio que si haces las cosas bien, estás protegiendo la salud de las personas. Eso no era un problema en el estudio. Por supuesto, todo el mundo enviaba gente a casa a trabajar, así que teníamos una cantidad importante de conflicto con eso, con la gente, porque no entendían por qué no hacíamos cosas como hacían los demás. Pero creo que con el tiempo, la mayoría de ellos comprendieron que no es lo mismo. Y además, trabajar en videojuegos es algo que eliges hacer. La mayoría de la gente de este mundo, no eligen el trabajo que hacen. Somos afortunados. Y este tipo de experiencias son mucho mejores con las personas. Mucho, mucho mejor. Haces amigos, vas y tienes cervezas después del trabajo. Tienes reuniones increíbles en las que aprendes mucho de otras personas y de una interacción. Puede que pongas sobre la mesa soluciones significativas y cruciales a los problemas o encontrar una oportunidad que nadie más vio y tú sí. Es muy intenso. Escucha, uno de los cosas que dije ayer es que cuando creamos MercurySteam, teníamos asumir un riesgo importante, muy importante, desde el punto de vista financiero, porque queríamos hacer un gran proyecto y necesitábamos una especie de 2,5 millones de euros, algo así. Para gente normal como nosotros, eso era una fortuna. Y tuvimos que asumir el riesgo. Así que tuvimos que, en función del porcentaje de la empresa que poseíamos, nosotros tuvimos que asumir el riesgo en función de ese porcentaje. Si se produce esa situación hoy, ya sabes, y tengo que aceptar que mis socios son, cada uno de ellos en su lugar, o ni siquiera los conozco, sinceramente hablando, no estoy dispuesta a asumir el riesgo. Porque yo asumí el riesgo y mis socios asumieron el riesgo porque nosotros estábamos juntos y nos mirábamos a los ojos y confiábamos el uno en el otro."

"Y sí, sabíamos que podíamos perderlo todo y de hecho acabamos perdiéndolo todo. Pero la fuerza del grupo fue lo que marcó la diferencia. Así que si nos hubieran ofrecido, si cuando trabajábamos para Rebel Act Studios antes de crear MercurySteam, si nos hubieran ofrecido trabajar a distancia, MercurySteam no existiría hoy porque no tuve la oportunidad de conocer a mis socios, a los gente con la que trabajaba en Rebel Act Studios, Carlos, Darío y el resto. Y sinceramente, yo no habría corrido ese enorme riesgo de, ya sabes, pedir 2,5 millones a los bancos y ser responsable de ese dinero, de la parte de ese dinero. Nunca había ocurrido. Así que MercurySteam no existía. Así que creo que los seres humanos, como he dicho, son animales sociales y no hay forma de evitarlo. I Es decir, es como es y seguirá siendo así. Y también hace diferencia en las entrevistas individuales. Nunca te he entrevistado a distancia y estoy porque realmente marca la diferencia. Puedes leer en tus ojos, puedes leerme, y podemos entendernos, no mediante Zoom y audio de mierda y conexión y, ya sabes, estando cada uno en su casa. Pero tú, por supuesto, también has reconstruido tus oficinas para MercurySteam hace un par de años, yo pienso. Es difícil de calcular. Aún no las he visto, pero recuerdo que tenían un gran espacio y recuerdo haber ido allí para Spacelords hace unos años. Entonces también tenía un espacio super secreto. Supongo que era para Metroid. Así que hoy puedo decirte, sí, era para el desarrollo de Metroid hace dos años, dos o tres años. Casualmente, fue para Metroid. Así que, en primer lugar, no hemos hablado, no hemos hablado de Metroid desde la última vez que nos reunimos. Así que primero de todo, enhorabuena porque creo que es probablemente el más vendido, mejor crítica con juego español de todos los tiempos. No sé si estoy en lo cierto. Así que enhorabuena a ti y a José Luis y al equipo. Muchas gracias a todos. Ha sido una experiencia increíble trabajar con los mejores e intentar estar a la altura de los de alcanzar el altísimo nivel de Nintendo. Fue un paraíso trabajar con ellos. Trabajamos muy estrechamente con el equipo japonés, reuniones cada semana y visitas muy a menudo. Ha sido increíble, un cambio de juego experiencia para nosotros. Y luego el producto, bueno ambos productos, Samus Returns y Dread, fueron muy, muy bien aceptados. Y Dread fue el más vendido el juego de Metroid más vendido de la historia, incluso más que Metroid Prime."

"Así que sí, no podría estar más contento. Llamo al juego Metroid Dare porque te atreves a hacer cosas que no esperaba, por ejemplo, que hiciera Nintendo.
Sobre todo con el lore, con la propia Samus y, alerta de spoiler, el final, lo que pasa con ella, lo que le ocurre y la forma en que utilizas el tipo de lado personajes. Eso fue muy atrevido. Fue muy chocante para algunos fans. Entonces, ¿cómo ¿tenéis las pelotas de ir y decir, oye Nintendo, queremos hacer esto? Y ellos aceptaron, lo que dice mucho tanto de vosotros como de ellos. Tenemos una excelente comprensión mutua. Creo que es justo decir que a lo largo de tiempo nos hicimos amigos y ellos son gente con mucho talento, mucho gente trabajadora. Tienen una ética de trabajo insuperable. Y son están abiertos a aceptar nuevas ideas y a probarlas. Así que también teníamos muchas ganas de dejar nuestra propia huella en la franquicia. Y nunca dejamos de sugerir y proponer ideas. Y muchas de ellas acabaron en el producto final. Así que estamos muy orgullosos de la colaboración entre nosotros y Nintendo. Y sí, como he dicho, una de las mejores experiencias de desarrollo que podíamos posiblemente soñar. ¿Nunca dejas de sugerir ideas, de proponer ideas hasta el día de hoy?
Bueno, sobre los proyectos que estamos haciendo hoy, no puedo decir nada. Así que simple sin comentarios. He leído en las noticias que algunos devs dijeron que el el desarrollo de Metroid fue caótico. No sé si quieres, tienes un declaración al respecto. ¿Quieres hablar de cómo trabajaban los desarrolladores durante el proyecto Metroid en ese equipo?
No creo que el desarrollo fuera caótico. Un desarrollo caótico no acaba con uno de los mejores juegos de la franquicia. No termina con un juego que ha vendido más de tres millones y pico de copias. No termina con un juego que ganó premios BGA. Eso es todo lo que tengo que decir al respecto."

"De acuerdo. No puedes decir nada sobre los proyectos en curso, sobre los proyectos que estás desarrollando ahora. Supongo que seguís estructurados en dos equipos. ¿Es correcto?
Somos varios equipos trabajando en varios proyectos en distintas fases. Somos creciendo. Recientemente hemos comprado un nuevo local y ahora estamos poniendo todo todo junto. Ya sabes que podemos acoger a más gente. Somos más de dos personas y esperamos superar la marca de doscientas y cincuenta antes de fin de año. Así que sí, las cosas van bien. Hacemos los proyectos que queremos hacer. Somos muy exigentes con los proyectos que seleccionamos porque queremos dar a las personas la mayor experiencia de desarrollo posible para que trabajen de forma significativa, proyectos notables, culturalmente relevantes. Y creo que ésta es una gran baza que ofrecemos a las personas que se plantean trabajar con nosotros. Así que hoy no hay diferencia. Y la lo único es que el equipo está creciendo mucho y gestionar a toda esa gente es complicado. Es complicado."

"Una de las cosas que sabemos públicamente, eso es un hecho, es que uno de los proyectos es con 505 es Fantasía Oscura. Creo que es el Proyecto Hierro, si no me equivoco.
Proyecto Hierro es el nombre en clave del proyecto que dirijo.
Y sí, y está en producción."

"Está en producción. ¿Y qué aprendéis vosotros de Spacelords y otros oscuros fantasía? Spacelords es más ciencia ficción, ¿no? Pero vosotros venís de la fantasía oscura y esto es un juego de fantasía oscura. Entonces, ¿qué tipo de... Sé que no puedes hablarme del nuevo juego, pero ¿qué tipo de... ¿Dónde estás ahora creativamente en ese sentido?
Bueno, en primer lugar, permíteme decir que para nosotros, Spacelords, fue un increíble desarrollo y es un juego increíble. No ha tenido mucho éxito, pero es todo nuestro culpa porque cometimos... Cometimos todos los errores posibles, excepto uno. Cometimos un juego excelente. Ahora, todas las lecciones que aprendimos en ese proyecto, por supuesto, te las aplicas consciente e inconscientemente. Por ejemplo, el juego que estamos haciendo ahora ahora es un juego para un solo jugador, que es nuestra naturaleza. Intentamos una aventura multijugador con Spacelords. De nuevo, hicimos un juego excelente, pero haciendo un buen va mucho más allá de hacer un buen juego. Se necesitan muchos otras habilidades, mucha gente diferente con capacidades diferentes, y posiblemente lo hayamos subestimado. Así que prometo que esto no volverá a ocurrir. Nosotros aprendido la lección y ahora estamos desarrollando el Proyecto Hierro con 505. Estamos manteniendo la IP, así que se quedará con nosotros. Y creo que vamos a sorprenderte con este juego."

"Sois innovadores, aunque conocemos vuestras grapas. Sabemos que sois una especie de vuestros... Esto es cosa de MercurySteam. Podemos verlo desde el Metroid Dread enemigos. Podemos verlo en las escenas cinemáticas y en las formas que introdujiste para ambos Regreso de Samus. Podemos verlo en Spacelords, perdón, en juegos anteriores, en Castlevania. Pero también te gusta, ya sabes, probar algo, ya sabes, para ejemplo, con narrativa y con contenido episódico para Spacelords. Así que podemos también esperar que pruebes cosas nuevas y locas."

"Ya lo creo. Sí, quiero decir que te esperan sorpresas. Y creo que va a gustará a la gente, sorprenderá a la gente y conmocionará a la gente como bueno. Por supuesto, será un juego de MercurySteam en toda regla, así que tendrá fuertes gráficos, narrativa, acción y muchas cosas más que no puedo explicar."

"revelar ahora mismo. ¿Trabajáis con Unreal o con vuestro propio motor? Siempre trabajamos con nuestra propia tecnología. Podemos permitirnos ese lujo porque desde el día uno en el estudio, hace 20 años, teníamos capacidad para hacerlo. Y el Mercury sigue ahí en plena forma. Es una tecnología excelente."

"Y lo mejor es que es de nuestra propiedad, y entonces desarrollamos exactamente lo que necesitamos, como un traje a medida. Muy bien, y antes he mencionado a José Luis.
Me encantan sus juegos. Me encantan todos los Metroidvania. Ha puesto su firma.
¿Sigue en el estudio? No sé nada de él a partir de tarde. ¿Sigue en el estudio? ¿Podemos esperar más de él en el futuro?
Sólo puedo decir que José Luis sigue en el estudio, y punto. Un saludo, y Muchas gracias por tu tiempo, Enric, como siempre. Estoy deseando aprender más sobre este nuevo proyecto. ¿Cuándo podremos saber más al respecto?
No lo hemos anunciado, pero muy pronto lo sabréis. Muchas gracias."

"Muchas Gracias."

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