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El cabecilla del estudio El Ranchito analiza el pasado, presente y futuro de los VFX en el cine y las series

Aunque el evento se llama Gamelab (y nosotros nos llamamos Gamereactor), ambos estamos también cerca de las tecnologías de gráficos y del más amplio sector del entretenimiento audiovisual incluyendo el cine y la televisión, y como Manuel Ramírez de El Ranchito participó en una mesa redonda en la conferencia de Barcelona sobre todo esto, aprovechamos la ocasión para ponerle el micro a los expertos en efectos visuales para saber más de cómo se hacen ahora y de cómo se harán en el futuro próximo...

Transcripción del audio

"Estamos en Gamelab 2023 en Barcelona y esta entrevista va a ser ligeramente diferente y muy emocionante para mí porque vamos a aprender un poco más sobre cómo se hacen los VFX en la industria del entretenimiento en general, no sólo en los videojuegos. Muchas gracias por unirte a nosotros, Manuel. He estado escuchando sobre El Ranchito desde hace 20 años, creo. ¿Qué puedes contarnos sobre el estudio y su historia en VFX? Bueno en España creo que somos uno de los más grandes si no el más grande. Ahora mismo somos unas 200 personas más o menos algo así como y tenemos oficinas aquí en Barcelona y en Madrid."

"el cierre y la pandemia tenemos autónomos por todo el mundo. Así que de acuerdo tenemos 20 años o 18 años algo así. Somos un todo la escuela de VFX. Quiero decir que somos realmente buenos en composición, somos realmente y desde hace ocho o nueve años creamos mayores efectos departamento de multitudes. Así que nuestro objetivo es mejorar y mayor producción y lo estamos consiguiendo. Y vosotros trabajáis con estudios de todo del mundo, también en Hollywood. ¿Qué puedes decirnos sobre los últimos proyectos que te han puesto en el mapa últimamente o los mayores lanzamientos recientes que lleven tu firma? El proyecto que nos puso en el mapa de entonces fue Lo Imposible de Bayona que fue como ganamos un VES que es uno de los mayores reconocimientos que puedes tener. Es un premio de la VFX Society y después de eso estamos empezando a trabajar cada vez más con Hollywood y cuando los streamers llegaron al mercado empezamos con Netflix, con Amazon Prime, Apple. Hoy en día trabajamos con todas las grandes empresas del mundo. ¿Y últimamente qué títulos destacarías? Pues de claro que Juego de Tronos es mi favorito. De hecho hicimos la película Matamos al Rey de la Noche en el Ranchito, que fue genial. Va a ser el titular. Matamos al Rey de la Noche."

"Matamos al Rey de la Noche, es cierto. De hecho creo que es eso lo que se muestra. Es como el techo de mi carrera. Estoy muy contento del trabajo que hicimos allí y yo no lo sé. ¿Cuál más? Juego de Tronos. Déjame pensar. Hicimos tantos producciones. Ahora estamos trabajando en una producción de Netflix. Es una nueva película de Bayona. Es un remake. Bueno, no es exactamente un remake. Es como un visión diferente de la película Beaven, que se rodó en los años 90 y es la historia del equipo de fútbol ruandés que se estrelló en los Andes y es es una gran película. He visto alguna parte y va a ser muy duro verla y animo a todo el mundo a ver esa película porque va a ser bueno. Y durante vuestro panel de hoy habéis estado hablando sobre gráficos y cómo tratáis las diferentes perspectivas, los diferentes estudios, cómo tratáis con los gráficos y cómo los utilizáis tanto en los videojuegos como en el entretenimiento en general. ¿Qué tipo de mensaje transmitiste al público durante ese panel?
Bueno, creo que hay una, bueno, no es sólo una idea, es una realidad que la juegos, la calidad, la calidad visual de los juegos es cada año mayor y más alta y se está acercando mucho a la calidad que suponemos suficiente para ir a un película. Quizás en la parte de los VFX, en la parte más dura de los VFX, me refiero a los simulaciones de agua, simulación de cuerpo rígido o cosas muy grandes no son las tecnologías en tiempo real aún no han muerto, pero estoy seguro de que lo harán llegarán a algún sitio. Pero para el medio ambiente algún tipo de caracteres y creo que realmente, de hecho están utilizando píxeles finales que vinieron directamente de Unreal en Matrix y Mandalorian y mucho, no sólo en el parte de producción virtual, me refiero no sólo a usar el volumen y la pantalla LED y y todo esto, pero sí, es imparable. Es algo que va a ocurrir."

"Exacto, ahora que mencionas que compartiste panel con Juan Cañada de Epic Games, ¿verdad? Y por supuesto con Epic están utilizando la tecnología que acabas de mencionaste con el DOM y cómo cambian en tiempo real entorno con los actores en el lugar, ¿verdad? Entonces, ¿cómo crees que va a transformar lo que vosotros hacéis en términos de composición, porque lo que que se os da es diferente de la pantalla verde y de lo que teníais antes."

"Sí, tienes razón. Es completamente diferente, no sólo porque eres la capacidad del director de fotografía y del director de cambiar la escena en el plató, sino también porque tienes que cambiar todos tus flujos de trabajo. Es decir, tu trabajo no va después del rodaje, sino antes. Así que algo que tienes que cambiar de mentalidad no sólo en el estudio, sino también en el productoras, en la antigua cadena de producción de una película o una serie de TV. Es como ponerlo al revés, básicamente. Y otra es que hemos hecho algunas cosas de producción visual, no demasiado pero un poco, y también se piensa que se puede hacer cualquier cosa. En el término que si llegas al plató con una escena hecha en Unreal, Unity o lo que sea, vas a cambiar todo cuando quieras y todo va a ser tiempo real y no es exactamente así. Quiero decir que también necesita preproducción, necesitas pensar mucho sobre las cosas que vas a hacer."

"¿Cómo es la estructura del estudio? Nos has dicho que tienes dos equipos, uno aquí en Barcelona, otro en Madrid. ¿Qué tipo de perfil es el principal, quizás para jóvenes artistas, artistas VFX que quieran unirse a Rancidoro, que estén interesados en VFX en general. ¿Qué tipo de perfiles buscas en el último año?
Bueno, compartimos muchos perfiles con la industria de los juegos en el términos de 3D. Es decir, gente que hace modelos, texturas, animadores, todos esos perfiles son perfectamente intercambiables entre ambas industrias."

"Algo que creo que siempre necesitamos son compositores, compositores 2D.
Es algo que los VFX, creo, siempre van a necesitar. Y la gente de efectos, pero con un perfil muy técnico. Es algo realmente difícil de encontrar aquí en España."

"¿Y qué utilizas tú mismo en términos de tecnología? ¿Tienes tu propio herramientas? ¿Utilizas Nuke o...?
No, tenemos, quiero decir, tenemos nuestro propio canal, por supuesto, para comunicarnos todo. Pero utilizamos herramientas normales. Utilizamos Nuke para comp, utilizamos Maya para el rigging y la animación y el diseño de escenas a veces, y Houdini para efectos de renderizado y el resto del proceso. Es decir, estamos intentando mover todo a Houdini, pero..."

"Aún no ha llegado.
No, aún no ha llegado, pero vamos rápido.
¿Qué opinas de la IA? Hemos tenido una diapositiva antes, hablábamos de cómo a, ya sabes, cómo generar activos 3D mediante IA. Das contexto, tienes la artistas, tienes esta especie de conversación entre artistas y programadores para obtener activos de la IA. ¿Es algo que crees que ayudará a los efectos visuales y a la composición en el futuro?
Sí, sin duda. Creo que no... Sé que la gente piensa que va a matar, como, el trabajo de todos los artistas. Creo que no vamos a llegar a eso, pero va a ser una herramienta realmente buena para tener iteraciones muy rápidas de algo y luego ayudar a a apuntar en la dirección que tienes que ir. Pero creo que el trabajo manual y la el trabajo de artista siempre van a estar ahí."

"Y última pregunta, y hemos estado hablando de cómo la tecnología Epic ha cambiado, y es algo nuevo, ¿verdad? Has mencionado la demostración de Matrix, hemos mencionado Mandalorian, y eso cambió cómo tienes que precomponer en lugar de componer después. Entonces, ¿cuál crees que será la la próxima gran cosa, en términos de efectos visuales, que veas que es en el horizonte que diremos, vaya, en los próximos cinco años, cuando veamos esta película y nos digamos, ¿cómo demonios se ha hecho esto?
La captura volumétrica va a cambiar muchas cosas en la forma en que los DigiDoubles se utilizan en VFX, no en la industria del juego. Es decir, la captura volumétrica es como las cosas que sueles hacer con una cámara que intentas fotografiar todo y luego obtienes una representación 3D con un suministro de texturas."

"Es lo mismo pero con vídeo, básicamente. Así que puedes grabar a alguien con vídeo y entonces tienes una malla 3D con la textura aplicada como una secuencia de imágenes, y tú puedes utilizarla en lugar de construir todo el personaje desde cero.
Es una técnica realmente buena. Hoy en día, no es totalmente completa porque no tienes acceso a todas las partes del cuerpo. Es decir, no puedes controlar cómo está la piel refleja o la cuerda. Es como una textura completa, como un vídeo de la textura."

"Y creo que es una tecnología que va a ser muy importante en el próximos años. Y por supuesto, creo que la tecnología en tiempo real en el momento en que creo que necesitamos una norma para comunicar la tecnología en tiempo real y tecnología fuera de línea. USD podría ser como la Piedra Rosetta para la artes visuales, pero veamos. Porque hay mucha gente intentando estandarizar USD y no sé qué estándar de los cinco correctos ganará finalmente."

"Sí, para traducir tu lenguaje VFX, ¿verdad?
No sólo para traducir, sino también para que el trabajo sea similar. Porque hoy en día, si quieres implementar un flujo de trabajo en tiempo real en un estudio de VFX, es como crear un pequeña empresa de juegos dentro de un estudio de VFX. Porque en el resto del empresa, cada departamento trabaja con una versión de los archivos. Pero en el juego industria del juego, no funciona así. Necesitas algo que versionar el proyecto completo. Y eso no es lo mismo que solíamos trabajar en VFX. Así que necesitamos algo como intermedio, no tenerlo como completamente separado."

"Así que ya veremos dentro de un par de años, supongo.
Muy bien, ¿algo más que quieras compartir sobre el estudio, sobre El Rancito?
Ya sabes, es enorme en España y todos los que se dedican a los efectos visuales y VFX artes conocen El Rancito. Pero creo que algunas personas de fuera de España realmente no saben que esos efectos que mencionamos en Juego de Tronos, por ejemplo, los hayáis hecho vosotros. Así que cualquier otra cosa que quieras compartir sobre vuestro historial?
Sí, me gustaría compartir que es posible trabajar en la gama realmente alta aquí en España. Es decir, no necesitas ir a Montreal o donde sea, yo no sé, a Huerta, para trabajar en... Hacemos muchas cosas muy chulas y estamos aquí. Así que si no quieres trasladar tu vida a otra parte del mundo, te puedes estar en España trabajando en lo que quieras."

"Y el invierno ya no llega gracias a estos chicos y por eso es tan cálido aquí en Barcelona. Muchas gracias por tu tiempo, Manuel.
Gracias a ti."

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