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Hablando de After Us, videojuegos narrativos y el futuro con Piccolo Studio

El codirector de juego Alexis Corominas estaba en Barcelona para Gamelab 2023 y en esta entrevista charlamos sobre el reciente After Us, su mensaje distópico sobre el calentamiento global, la vida útil actual de los juegos indie narrativos, e incluso el siguiente trabajo del estudio.

Transcripción del audio

"Estamos en Gamelab 2023 en Barcelona, y es tan agradable estar de vuelta después de la pandemia y después de tantos Gamelabs que hicimos en el pasado.
Y estamos aquí con Alexis, y hace mucho calor en el exterior."

"Así que vamos a hablar de, ya sabes, golpe global y cómo ustedes acaba de lanzar hace un mes un juego que se trata de lo que viene después de nosotros.
¿Cuál es la reacción de la comunidad que lleva un mes jugando a After Us?
Bueno, ha sido muy gratificante porque la gente es muy sensible con el tema."

"Hemos recibido muchos correos electrónicos de gente que dice que es una de las experiencias más extrañas, profundas y originales que han tocado.
Y parece que la gente que se emociona con el juego y que se vincula emocionalmente con él, realmente el tema resuena con ellos y pueden llegar a los niveles más profundos en la narrativa en el juego, que no es muy convencional, en realidad."

"Así que estamos muy satisfechos con la respuesta de la gente hasta ahora.
Quería preguntarle precisamente sobre eso.
¿Cómo se hace para que una aventura de plataformas toque la fibra sensible de la gente?
y que resuene con ellos en términos de que no es un juego narrativo, completamente narrativo."

"Así que es más, ya sabes, basado en la jugabilidad.
Entonces, ¿cómo se diseña para que funcione y para que la gente realmente, porque nuestros críticos, nuestros espectadores, etc. nos han dicho que el juego les ha conmovido.
Bueno, hemos invertido mucho esfuerzo en crear un mundo."

"Y diré que, aunque tengamos un personaje principal al que llamamos Gaia, no es importante su nombre.
Es sólo como un pequeño nombre.
El verdadero protagonista del juego es el mundo y lo que encuentras en él.
Y hay varias capas de contenido que puedes encontrar en él."

"Y pasamos la mayor parte del tiempo diseñando el mundo, el tamaño.
Es un mundo enorme. Es épico.
Te hace sentir vulnerable.
Es un mundo grande."

"Yo diría que es un museo de desastres.
Pero por otro lado, tienes que dar a alguien a los jugadores. Correcto.
Así que es tu impacto en este mundo.
Aunque sea pequeño, este impacto es lo que realmente te hace seguir adelante."

"Y quiero decir que no es una narrativa tradicional en el sentido de que prácticamente no hay historia.
No hay diálogos.
Para nosotros, no es una historia.
Para nosotros, es como una ópera y es un museo de sentimientos y experiencias que tienes en tus viajes."

"Y si no me equivoco, el juego salió a la venta en PlayStation, Xbox y PC.
¿Sigues trabajando en el juego?
¿Ya has avanzado?
¿Podemos esperar que salga en la Switch, por ejemplo?
No hay planes para un lanzamiento en Switch porque en realidad en términos de tecnología, este enorme mundo que hemos creado será difícil de meter en el hardware de una Switch, aunque nos gustaría."

"Pero estamos trabajando en un parche que llegará al mercado hoy o mañana.
Así que hay algunos pequeños problemas de rendimiento que algunas personas encontraron.
Pero hemos avanzado como empresa.
Estamos trabajando en algo nuevo, algo mucho más grande."

"Estamos haciendo algo completamente diferente.
Nuestro primer juego, Arise, una historia sencilla, era también un juego melancólico sobre el amor y los sentimientos.
El segundo juego después de nosotros, trata sobre nuestra relación con el mundo como raza y la idea del legado.
Ahora queremos divertirnos."

"Es nuestro momento para divertirnos.
Así que estamos trabajando en algo completamente diferente.
Y estamos muy emocionados con el nuevo juego porque es algo que, aunque sea un juego piccolo, será reconocible."

"Será, desde el punto de vista de la jugabilidad y la narrativa, un giro completamente nuevo.
¿Cuándo podremos saber más sobre ese juego?
No lo sé. No puedo hablar de ello.
Antes de esta entrevista, estuvimos hablando de cómo After Arts lanzaba entre muy pesados, AAA, Zelda, Diablo, etc en aquellos días."

"Pero también, quizás compensando eso, ustedes tenían un lugar en los Game Awards.
Me encantó esa revelación.
¿Qué puedes decirnos sobre eso?
Porque, por supuesto, llevabas mucho tiempo trabajando en el juego antes de que se revelara en diciembre."

"Y luego la preparación hasta el lanzamiento en mayo.
Creo que, en primer lugar, fue genial estar allí porque fuimos a Los Ángeles.
El editor nos llevó allí y estuvimos en el teatro.
Pudimos ver nuestro trailer en directo en un estadio gigante, un teatro gigante."

"Y sabíamos que millones de personas nos estaban viendo.
Así que es muy emocionante experimentarlo.
Y, por supuesto, vivimos todo el calor y la acumulación hasta el lanzamiento.
También es interesante..."

"Es probablemente la parte más divertida de un videojuego.
Cuando se estrena, no tanto porque siempre pasa.
Pero diré que este tipo de juegos, que son juegos narrativos, han cambiado mucho en el mercado.
El mercado ha cambiado mucho."

"Antes, tenías que venderlo todo en los dos o tres primeros meses.
Ahora ha cambiado.
Este tipo de juegos son de cola larga, como se suele decir.
De hecho, nuestro primer juego, Arise, está vendiendo ahora el doble de lo que vendió cuando se lanzó."

"Así que nunca se sabe.
Han pasado tres años y medio.
Así que, por supuesto, tiene cierto impacto para lanzar cinco días después de Zelda, que es una gran bomba.
Pero hay que pensar en el ciclo completo del título."

"Y el ciclo completo puede ser de tres o cuatro años fácilmente.
Y puede que el hecho de que Arise venda ahora más de lo que vendía antes tenga que ver con que nosotros os pusimos en el mapa.
Por supuesto, lleváis 20 años funcionando, si no me equivoco.
Pero, ¿este lanzamiento realmente puso a Piccolo Studios en el mapa?
En realidad, y para ser sinceros, no lo creemos."

"Porque empezó a venderse mucho antes del anuncio de After Us, ¿verdad?
Y ha sido progresivo, ¿verdad?
Tiene que ver con, ya sabes, After Us o Arise son juegos que no importa si los juegas ahora o dentro de un año.
No es como, ya sabes, Zelda, tienes que jugarlo ahora."

"Es algo nuevo de lo que todo el mundo habla.
Así que el hecho de que no tienen, ya sabes, no son un producto de una tendencia, ya sabes, darles más de una larga cola.
Y mucha gente tiene un montón de listas de deseos en Steam o, ya sabes, pre-ordenar el juego o ponerlo en cualquier lista.
Y en algún momento dicen, oh, ese es el juego que quería jugar, ¿verdad?
Y en realidad otra verdad del mercado, es cuando los juegos están a la venta, entonces empiezan a vender, ¿verdad?
Que es, es como funciona el mercado ahora, ¿verdad?
Quiero decir, sólo muy, muy, muy grandes juegos o un selecto grupo de juegos se venden a precio completo mucho sin ser AAA."

"Exacto.
Muy bien, deseando saber más sobre lo próximo de Piccolo Studio.
Disfrutemos del calentamiento global.
Sí, muchas gracias."

"De acuerdo."

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