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Frank and Drake
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Su director creativo describe Frank and Drake y su bello trabajo de rotoscopia

Iñaki Díaz es el director creativo de Appnormals Team y tuvimos la ocasión de ponerle el micro en esta entrevista en el marco de Gamelab, en el Pier 01 de Barcelona, para saber más sobre esta aventura gráfica tan original con narrativa dual que sale hoy mismo al mercado.

Transcripción del audio

"Estamos en el Muelle 01 de Barcelona, y resulta que éste es el espacio indie, esta vez para la Muestra Indie Gamelab 2023, y vamos a echar un vistazo a los Juegos Indie más interesantes que se presentan aquí, y uno de ellos es Frank y Drake, que es una especie de referencia a Frankenstein y Drácula."

"Sólo un poco de inspiración, no es sólo que estés recontando su historia.
Pero resulta ser un juego narrativo muy interesante con puzzles, y una especie de dos mundos, ¿verdad? ¿Qué puedes contarnos sobre él, Iñaki?
Sí, lo has explicado perfectamente. Es una narrativa dual, así que básicamente el personaje de Frank está inspirado o tiene rasgos del monstruo de Frankenstein, pero tiene una naturaleza degradante y una resistencia limitada, por lo que sólo opera durante el día, y en el otro lado tenemos a Drake, que es mitad vampiro, mitad humano, es un vampiro, y sólo actúa de noche porque es alérgico a la luz del sol."

"Así que la dinámica es que serán nuevos compañeros de piso, hay algún tipo de figura que los une, pero no se encontrarán físicamente nunca, así que necesitan desarrollar este vínculo y esta relación mediante notas adhesivas y a través de otros documentos que se dejan unos a otros."

"Ésa es la parte intrigante, que tendrán misiones separadas, y podrán colaborar un poco más o un poco menos, dependiendo de cómo elijas que jueguen y se relacionen entre sí.
Creo que he conocido a muchos Frank y Drake en mi vida."

"Lo que me parece realmente hermoso es el arte y el tipo de trabajo que habéis hecho con la rotoscopia, y cómo habéis filmado el juego para luego implementarlo como gráficos 2D. ¿Qué puedes decirnos de ese trabajo?
Bueno, en primer lugar es mucho trabajo."

"Son más de 8.000 fotogramas.
Eso da al juego un aspecto único, y tomamos esa decisión porque, al fin y al cabo, se trata de personajes extraordinarios que intentan integrarse en un mundo muy mundano y ordinario."

"Así que esa premisa era interesante en términos visuales.
Y, quiero decir, la rotoscopia es dura, es un trabajo duro.
Es muy cinematográfico, pero quizá necesites dibujar unos 300 o 400 fotogramas uno a uno sobre metraje, sólo para una instancia."

"Eso sólo ocurre en esa rama concreta, en ese lugar concreto, en ese momento concreto, ¿no?
Así que no hay muchas animaciones reutilizables, pero eso le da al juego este aspecto cinematográfico que queríamos representar con toda la narrativa."

"¿Qué te hace tomar esa decisión de ir por ese camino?
Es un poco locura. Va a ser un trabajo duro, va a llevar mucho tiempo.
Y, por supuesto, quieres que este arte único funcione con tu narrativa y con tu juego, pero ¿cuál fue el razonamiento detrás, ya sabes, de adoptar ese tipo de enfoque?
Bueno, en retrospectiva, quizá no se pensó mucho, porque desde el punto de vista de la producción, no es la mejor decisión."

"Pero, sí, es cierto. Quiero decir, tuve alguna experiencia en el pasado cuando estudiaba diseño y arte, e hice algunos experimentos con el rotoscopio.
Me gusta, nos gusta mucho el trabajo de Richard Linklater, o más recientemente, Loving Vincent, o Undone."

"Así que estos programas pusieron la semilla en nuestras mentes para, oh, esto es realmente genial.
Y también era una cuestión de nuestra realidad como estudio.
No teníamos animadores 3D."

"No teníamos animadores 3D muy experimentados, pero teníamos artistas con un gran ojo, una gran estética.
Así que fue una especie de, vamos a intentarlo.
¿Y si me grabo y dibujas sobre mi grabación?
¿Qué aspecto tendría?
Y resultó que no me lo esperaba, la verdad, pero resultó ser la mejor decisión que podíamos tomar en ese momento."

"Y a partir de ahí, todo fue una elección natural para nosotros.
Bien. Háblanos un poco más del aspecto del juego, la mecánica, y cómo progresaste en el juego.
Así que lo que tenemos aquí no es sólo una aventura conversacional."

"No se basa sólo en el diálogo.
También tienes tus puzzles.
¿Cómo te abres camino a través de los niveles o capítulos o lo que sea?
Una de las cosas que toma de los clásicos, de los libros, es que estos libros tienen una naturaleza epistolar."

"Son documentos escritos que contienen la narración.
Así que hacemos más o menos lo mismo.
Cada elección que haces se basa en la elección sobre el texto escrito.
Puede ser una nota adhesiva."

"Puede ser tu propia agenda, tu propio diario.
Pero no hay diálogo directo entre los personajes.
Todo es a través del texto escrito.
Son documentos escritos y notas."

"Así que esa fue una especie de regla que establecimos para ser coherentes con estos clásicos y con la naturaleza del título.
Y también tenemos algunas secuencias animadas más en las que completas toda la animación."

"Y también tenemos los minijuegos que eventualmente también generan un par de opciones.
Y un aspecto importante es la métrica entre los personajes.
Tenemos esta relación de vínculo, que es muy importante."

"Cuanto más cerca estén, más opciones se te abrirán.
Y por otro lado, puedes mantener la búsqueda más separada, más individualmente.
Así que al final tenemos seis finales diferentes."

"Pero realmente, es un juego que fomenta mucho la rejugabilidad.
Es bastante profundo, y cuando tomas otra decisión tienes diferentes localizaciones, tienes diferentes minijuegos, y es una experiencia totalmente diferente."

"Y lo que intentamos es explicar la misma historia desde otro ángulo.
Así que si vuelves a jugar y tomas diferentes decisiones tendrás otras partes del puzzle, otras historias de fondo quizás, otros personajes, porque el aspecto comunitario es muy importante."

"Tenemos dos protagonistas y toda una comunidad a su alrededor que a veces no aparecen, pero son muy importantes para su propia búsqueda y para desvelar un poco el misterio."

"¿Y cuántos de esos finales encuentran y tocan realmente?
En unos pocos.
No en todas, pero hay un par en las que...
Es posible."

"¿Cuál es el estado del proyecto y cuándo podemos esperar que se publique ¿y en qué plataformas?
El proyecto está terminado.
Se lanzará el mes que viene, el 20 de julio."

"Se lanzará en Steam, Switch.
¿Y este mes?
Este mes, lo siento.
Es en directo.
Está en Steam y Switch, PlayStation y también Xbox."

"Así que en todas las plataformas.
Y también está prevista una edición física unos meses después.
Así que sí, prácticamente en todas partes.
¿Quién publica?
¿Lo autoeditas tú o quién lo publica tanto digital como físicamente?
La versión digital la publica Chorus Worldwide y la física la publica Funstock."

"Suena fantástico.
Estoy deseando saber más sobre Frank y Drake.
No sé si soy más de Frank o de...
¿Cómo estás tú?
¿Eres más de Frank o de Drake?
Creo que me gusta más Drake porque es más irónico y la voz que tiene es más interesante, creo."

"Estoy deseando conocer a ambos.
Muchas gracias por vuestro tiempo."

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