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Entrevista exclusiva a Peter Molyneux - Hablando de juegos y de futuro en Gamelab Barcelona 2023

Nos sentamos con el legendario diseñador y programador británico para conocer la opinión sobre el nuevo Fable de su creador original y conversamos también sobre Zelda, sobre lo que hace grande a un juego, sobre los estudios europeos, sobre la espiral de adquisiciones o sobre el nuevo juego súper secreto de 22cans.

Transcripción del audio

"Muy bien, estamos en Gamelab 2023 en Barcelona y es un placer volver a encontrarnos contigo, Peter.
Creo que la primera vez que nos vimos fue en Barcelona para Gamelab en 2010.
Así que es increíble, 13 años después."

"Y también nos conocimos en Tenerife, así que siempre es agradable ponerse al día contigo.
¿Y tu charla acaba de terminar?
Sí, acabo de terminar una charla.
El presentador de la charla era mi buen amigo, C. Ian Livingstone."

"Y siempre tenía algunas preguntas mordaces que hacerme, así que disfruté de ese momento.
¿Hacía trampas? ¿Igual que hace trampas cuando juegas?
No, no hizo trampas, aunque intentó algunas preguntas tramposas para pillarme.
No creo que yo tenga ese tipo de preguntas."

"Pero, ¿qué hace grande a un juego?
Ese era el nombre del panel.
Por supuesto que podemos hablar de muchas cosas, sobre el diseño de juegos.
Como decías, podríamos estar hablando durante horas."

"Pero en términos generales, ¿cuáles dirías que son los principales aspectos que hacen grande a un juego?
Creo que lo principal, si hubiera una fórmula, la escribiríamos y todos nos aplicaríamos a ella.
No hay fórmula para la grandeza.
Ya sea un libro, un programa de televisión o una película, no hay fórmula para la grandeza."

"Pero puedo definir lo que significa la grandeza para mí.
Significa que has creado algo que la gente recuerda.
Piensa en eso, en crear algo que permanezca en la memoria de la gente que lo ha jugado durante años y años.
Y de eso se trata, y vuelvo a hablar a título personal, de crear una experiencia."

"Los juegos son experiencias.
Una experiencia que introduce al jugador en algo que nunca ha visto antes, a una característica que nunca ha visto antes.
Y esa característica está tan bellamente pulida y tan maravillosamente explotada dentro de la mecánica del juego que simplemente alegra los corazones de la gente."

"Pienso en cosas sencillas, como en Minecraft, en lo que se siente al romper un bloque.
Es una combinación del efecto de sonido, la motivación, por qué estás haciendo clic en el bloque, por qué quieres buscar esos diamantes en el fondo.
Y eso hace que esa mecánica sea genial, lo que hace que el juego sea genial."

"Así que creo que es esta extraña fuente secreta que entra en el núcleo de lo que es una mecánica de juego.
Y luego envuelta alrededor de esa mecánica central, hay una gran narrativa.
Hay una narrativa que te arrastra, que te despierta la curiosidad, que hace pensar al jugador, ¿qué va a pasar ahora?
Y eso a veces se consigue en el cine, se consigue en la televisión, definitivamente hay que tenerlo en los juegos de ordenador."

"Y por último, hay alguna mecánica que tal vez hace cosas que te alegran, como poder jugar juntos.
Muchos de los grandes juegos a los que he jugado son geniales porque soy capaz de jugar a Street Fighter contra un amigo y darle una paliza sin sentido, y eso hace que la experiencia sea genial."

"Y si no recuerdo mal, cuando estábamos en Tenerife, estábamos hablando de Fable y de cómo creías que quizás ese aspecto definitorio sería la libertad para el jugador.
Que los jugadores se sientan libres en lo que eligen, en lo que hacen.
Así que en términos de juegos de aventuras y libertad, ¿qué ejemplos has visto que realmente den en el clavo en este sentido?
Este año han salido muchos juegos geniales, por ejemplo, Zelda."

"¿Cómo intentarías expresar esa libertad en un juego de aventuras de mundo abierto hoy en día?
Creo que ya lo mencionamos en Tenerife, pero la libertad sin dirección puede ser muy, muy aburrida.
Si te doy un bosque y te digo que puedes ir a cualquier parte, lo primero que harás será ir, ¿por qué?
Así que libertad, o siempre hay que dar a los jugadores una dirección."

"Ahora, en el caso de Zelda, que es Tears of a Kingdom, es un juego fabuloso.
Un juego fabuloso, y es el ejemplo perfecto de libertad.
Lo que han permitido hacer, y es una mecánica fascinante, es que te permiten explorar cualquier parte del mundo desde el primer momento."

"Pero a la vuelta de cada esquina, siempre hay algo fascinante.
Siempre hay alguna cosita brillante.
Justo en el punto en el que estás diciendo, ¿por qué estoy haciendo esto? Voy a teletransportarme a otro lugar.
Pero voy a echar un vistazo a esa roca, porque esa roca se está inclinando hacia ese lado, y todas las demás rocas se están inclinando hacia ese lado."

"Así que tienes que pensar, cuando tienes la máxima libertad en el juego, tiene que haber una dirección.
Tienes que seguir tirando de los jugadores.
Que ignoren eso y se vayan a hacer otra cosa no viene al caso.
Tiene que haber una atracción que mantenga a la gente explorando."

"También sienta bien minar las rocas, como has dicho, con Minecraft.
Así que es lo mismo con Zelda.
Otra cosa sobre Fable, por supuesto tengo que preguntarte, la nueva entrada a la serie acaba de ser revelada.
No hemos podido ver ningún gameplay, así que no podemos hablar de cuánta libertad va a sentir el jugador."

"Pero, ¿qué te ha parecido? ¿Qué te pareció el tono?
Tiene una especie de humor británico. ¿Qué te parece?
Quiero decir, creo que el casting de Richard, no puedo decir su nombre, el Alawati, el gigante Richard Alawati.
Si Richard ve esto, lo siento, he olvidado su nombre."

"Pensé que el casting de él era perfecto.
Hacer que se obsesionara con las verduras era muy Fable.
Sabes, lo que pasa con Fable es que tienes que recordar, puedo recordar sentado cuando estábamos diseñando Fable originalmente y diciendo, creo que todos estábamos de acuerdo en que Fable sería divertido por lo que hace el jugador."

"No es divertido porque tiene muchos chistes.
En realidad no tenía chistes, pero era divertido porque permitíamos al jugador reaccionar de formas ridículas.
Y esa ridiculez seguía presente en el tráiler.
Al igual que a ti, me habría encantado ver más gameplay, pero me encantó cuando la heroína lanzó la bola de fuego."

"Me encantó la sensación de impacto que dio. Me pareció realmente prometedor.
Así que, ya sabes, mis esperanzas son altas.
Estábamos deseando aprender más, por supuesto, pero sólo conseguimos como el tono de la misma, ¿verdad?
¿Qué puedes decirnos sobre lo que queréis explorar a continuación en 22cans?
¿Qué tipo de sistemas estáis intentando explorar ahora?
Ya hemos hablado antes de muchos aspectos diferentes."

"Entonces, ¿cuál es la cuestión ahora?
En otros tiempos, me ponía a hablarte de todo el juego, de su diseño y de por qué iba a ser el juego más brillante del mundo.
Y la gente que miraba esto se enfadaba mucho.
Así que no voy a hacer eso."

"Creo, sin embargo, que hemos tropezado y se siente como tropezar en una mecánica que nunca se ha visto en el juego antes.
Creo que estamos explotando esa mecánica en un mundo y un entorno que puede resultar familiar a la gente.
Y como está en un entorno familiar, será mucho más fresco.
Y mucho de esto es muy místico porque estoy tratando de evitar decirte cómo es."

"Pero va a ser mucho más parecido a una fábula en blanco y negro tipo Dungeon Keeper.
Así que creo que casi hemos tomado la decisión de convertirlo en un título para consolas de PC en lugar de para móviles.
No estoy diciendo que no vayamos a hacerlo nunca en móvil, pero sin duda nos decantamos por PC y consola, principalmente porque necesitamos la potencia."

"¿Algo más que puedas compartir sobre el estado del proyecto, cuándo podemos esperar saber más sobre él o demasiado pronto?
Sí. Quiero decir, estoy tan tentado sólo para decirle sobre o mostrar que el lanzamiento de vídeo que hemos estado a que detrás.
Extraoficialmente, eso sería el comienzo de la resbaladiza pendiente de contárselo a todo el mundo."

"Lo único que puedo decir es que, en primer lugar, este juego es el primero en el que he trabajado como programador desde "Blanco y negro".
Así que es muy especial para mí.
Y en segundo lugar, ha ido evolucionando y llevamos casi cinco años explorando ideas al respecto.
Así que, ya sabes, está muy, muy cerca de mi corazón."

"Eso suena muy, muy tentador.
Así que deseando saber más sobre ello.
No lo intentaré más.
Cada parte de mí quiere contártelo todo."

"Pero, ya sabes, eso sería una tontería.
Nos encontraremos en varios meses, supongo.
Volviendo a cuando estuvimos hablando hace unos seis meses, dijiste que Europa tenía que ser el hogar de los juegos en términos de desarrollo.
Ahora estamos en Barcelona."

"Después estuvimos en Tenerife.
Y aquí estamos viendo muchos estudios que están como estructurados alrededor de Europa en varios países.
¿Qué opinas de esto ahora?
¿Qué has visto en términos de más talento contratado en Europa y más estudios que crecen y muestran lo que hacen hoy en día?
Sí, sigo creyendo fervientemente que Europa debería ser el hogar de los videojuegos."

"Ya sabes, América tiene la televisión y el cine.
Ya sabes, es nuestro es nuestro turno de tener juegos de ordenador.
Y, ya sabes, somos especialmente los europeos son mucho más.
Están mucho más dispuestos a correr riesgos con los juegos."

"Y si queremos juegos nuevos, frescos y originales, hay que arriesgarse.
Y estoy totalmente a favor de la mejora continua y asombrosa que se ve en juegos como Call of Duty.
Definitivamente. Queremos mantenerlos.
Queremos ideas nuevas, frescas y originales."

"¿Y por qué no debería ser Europa el hogar de eso?
Tenemos el talento.
Como industria, tenemos que unirnos y no esperar a que los políticos nos unan.
Así que cosas como Game Lab son realmente importantes para que todos nos comprometamos juntos y nos demos cuenta de que tenemos la oportunidad de hacer algo significativo."

"¿Qué papel crees que están desempeñando las grandes compañías como Sony y Microsoft en este tipo de talento distribuido y estudios independientes con la oleada de adquisiciones que llevamos viendo desde hace dos o tres años?
Parece que en el momento en que asoman la cabeza, van a ser adquiridos o incluso estudios más grandes.
Y cómo toda esta estrategia está transformando la industria."

"Sí, quiero decir, si algo se convierte en súper éxito, que va a ser, ya sabes, el estudio que hizo esa cosa súper éxito va a recibir llamadas de grandes corporaciones.
De hecho, había una compañía llamada ID Software que hizo Doom, el Doom original.
Y si les llamabas por teléfono, esto era en la época en la que teníamos contestadores automáticos, ya sabes, te ponías al teléfono y te decían, pulsa uno para hablar con desarrollo, pulsa dos para hablar con el director de la oficina, pulsa tres si quieres adquirir la empresa."

"Y si pulsabas el tres, todos gritaban, vete a la mierda. Y, ya sabes, como independiente, creo que tienes que, ya sabes, he vendido mi empresa dos veces.
Tienes que pensar para ti mismo, bueno, ya sabes, si estoy realmente fascinado en ver donde la cosa que he creado puede ir, entonces tal vez ser adquirido por una corporación más grande es lo correcto para que usted haga.
Pero todavía estoy fascinado en la exploración de nuevas ideas. Entonces creo que eso es más difícil de hacer en las grandes empresas. Así que yo diría que cualquier empresa de éxito va a ser va a ser mirado por las grandes corporaciones."

"Si te puedes permitir el lujo de no tener que vender tu empresa, pregúntate qué quieres ser en esa empresa recién adquirida. Y por último, siempre es una pena para mí que haya relativamente pocas empresas europeas que puedan hacer frente al poder de Japón, China y Estados Unidos cuando se trata de adquirir otras empresas.
¿Qué pasa con las mega adquisiciones en términos de, por ejemplo, el Activision, el Bungie es el.
Sí, voy a ser completamente. Realmente no entiendo muy bien la motivación detrás de eso. Parece una gran cantidad de esfuerzo que van a hacer. Y, ya sabes, en lo que a mí respecta, me estoy haciendo una simple pregunta."

"¿Va a hacer que los juegos que van a salir de Microsoft y Activision sean especialmente mejores? Si la respuesta es definitivamente sí, entonces adelante. Pero si la respuesta es no, Microsoft y Activision no han sido muy claros sobre lo que pretenden conseguir con esto, porque parece un esfuerzo enorme.
Pero sí, Disney compró Pixar y creo que Pixar siguió adelante. Todos pensamos que el cielo se iba a caer y que Disney iba a arruinar Pixar, pero siguen creando películas encantadoras. Así que las mega, mega fusiones pueden funcionar igual de bien. También pueden salir igual de mal."

"¿Qué pasa si marco 22 latas de teléfono ahora mismo?
No hay no hay respuesta. De hecho, no hay no tenemos teléfono. Ni siquiera tenemos uno. Así que, sí.
De acuerdo. Creo que eso es, ya sabes, muchas gracias por tu tiempo, Peter. Siempre es un placer hablar contigo y espero volver a verte dentro de unos meses. Gracias, Peter.
Por supuesto. Muchas gracias."

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