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Una lección sobre IA y mundos virtuales con el Profesor Richard Bartle en Gamelab Tenerife

Siempre se aprende hablando con Richard Bartle y aquí David Caballero tiene una conversación muy interesante con el profesor y doctor en inteligencia artificial sobre muchas de las cosas que definen los videojuegos. Durante la entrevista, Bartle habla de aspectos como (en orden de aparición): - Empleo y talento - Tecnología del metaverso llevada a los mundos virtuales - Tipos de jugadores antes y ahora (asesinos-buscalogros-socializadores-exploradores) - Cómo sería un MUD moderno - Generación procedimental - Mejores PNJ y una IA más inteligente que los humanos - Dificultad dinámica - Ítemes ligados a NFT - Nuevas formas de programación

Transcripción del audio

"Estamos en la soleada Tenerife para la Cumbre de Videojuegos Gamelab, Cumbre Europea de Videojuegos, y es un honor tenerte de nuevo, Richard, con nosotros.
Muchas gracias por estar con nosotros."

"Ya nos conocimos en Barcelona.
Ha pasado algún tiempo.
Estuvimos hablando un poco de mundos virtuales y de cómo eran las cosas entonces, y luego pasamos por una pandemia y muchas cosas cambiaron."

"En primer lugar, ¿qué puedes decirnos de lo que habéis estado haciendo entre bastidores?
sobre la industria europea de los juegos y cómo mejorarla y hacerla avanzar?
Bueno, la cumbre que acabamos de celebrar es muy interesante.
Mucha gente, muchas opiniones."

"Algunas son opuestas, pero principalmente van en la misma dirección.
Y los problemas que tenemos tienen que ver con la contratación de personas con la gama adecuada de talentos, conseguir dinero suficiente para emplear a las personas con los talentos adecuados, y asegurarte de que los juegos que has creado son descubribles para que hagas el el mejor juego del mundo."

"Pero si nadie sabe que existe, da igual que no lo hayas hecho.
Así que esos son los tres grandes problemas.
Además, hubo un gran debate sobre la diversidad, que puede ser útil y puede ser un obstáculo dependiendo del empeño que le pongas."

"Y, por supuesto, entonces también hablábamos de mundos virtuales, que es lo tuyo.
Entonces me dijiste que aún no habíamos llegado a lo que podías ofrecer...
a los jugadores expresarse libremente y vivir en su mundo virtual.
¿Cómo te sientes ahora?
Bueno, aún no lo hemos conseguido, pero nos estamos acercando."

"Mucha de la tecnología que está desarrollando la gente del Metaverso, que no va a funcionar para un Metaverso, sin embargo, va a ser muy útil para los mundos virtuales.
Así que lo veo como algo positivo.
Será más fácil hacer un mundo virtual."

"Los equipos más pequeños podrán hacerlo, y podrán hacer mundos que sean mejores que los que hemos estado, bueno, jugando durante bastante tiempo.
Así que soy optimista, pero aún no hemos llegado realmente a la fase en la que los mundos que creamos se sientan lo suficientemente vivos como para ser reales para los jugadores."

"Lo conseguiremos, pero, de nuevo, pregúntame después de la próxima pandemia.
De acuerdo.
Eso sobre los mundos.
¿Qué pasa con los propios jugadores?
Por supuesto, uno de tus famosos estudios trata sobre la clasificación de los jugadores."

"Así que hay una clasificación que hiciste en su día.
¿Cómo ha cambiado con los años?
Bueno, no ha cambiado con los años.
Es decir, esperaba que cambiara."

"No pensé que duraría seis meses, pero la gente sigue jugando por las mismas razones que siempre han jugado.
Pero las proporciones son diferentes.
Así que hoy en día, la gente juega más por la comunidad, por lo que son más sociales."

"Hay más jugadores sociales en el pasado, cuando había más jugadores que eran jugaban para intentar ganar.
Así que seguimos teniendo gente que juega por las mismas razones, pero está cambiando porque cuanto más tiempo juegas a un juego, cuanto menos juegas para intentar ganarlo, más juegas por otras razones, quizás para explorar cómo funciona el mundo del juego o para hacer amigos o jugar con tus amigos, simplemente pasar el rato con ellos."

"Así que, aunque los tipos de jugadores siguen ahí, las bases de jugadores se mueven en direcciones diferentes, pero todos siguen encajando en el mismo formato original que era asesinos, triunfadores, socializadores, exploradores.
Antes has mencionado el metaverso, pero también hay otros conceptos que están cambiando los juegos últimamente."

"Por ejemplo, ¿cómo crees que la IA o los elementos generados procedimentalmente cambiarán los mundos compartidos en los juegos online?
Bueno, mi doctorado es en inteligencia artificial, así que has preguntado a la persona adecuada.
Soy un gran fan de la generación procedimental."

"Si la generación procedural está bajo el control del juego...
Sí, sí.
Si no lo es, entonces no, pero puede ayudar a hacer mucho trabajo pesado.
Y si el diseñador puede cambiarlo, retocarlo después, entonces está bien."

"No es lo mismo que pedirle a una IA que escriba un libro por ti y luego simplemente cambiar algunas palabras.
No es así.
Necesitamos un lienzo sobre el que trabajar."

"Créame un lienzo, y hasta que al final tengas el lienzo que te gusta, y entonces empiezas a decir, bueno, este sería un buen lugar para una ciudad.
Voy a poner una ciudad allí.
Este tipo de cosas, entonces está bien."

"Además, los personajes no jugadores de los mundos virtuales, podemos hacerlos mucho más inteligentes de lo que son actualmente.
Podemos darles habilidades de aprendizaje.
No es que eso sea necesariamente algo bueno, pero podemos hacer todo tipo de cosas para que se comporten de forma más realista."

"Y cuanto más realista sea su comportamiento, más realista parecerá el propio mundo.
Así que la IA está aportando mucho a los juegos.
También está quitando mucho a los juegos.
Mucha de la investigación realizada en IA ha surgido de la investigación en juegos, porque los juegos son un banco de pruebas perfecto para la IA."

"Soy muy optimista al respecto.
Sin embargo, hay algunos límites.
Sin embargo, hay algunos límites.
Una cosa que no me gusta especialmente es el uso de la inteligencia artificial para lo que llaman ajuste dinámico de la dificultad."

"Así que estás jugando en el juego, y la IA está pensando, bueno, lo que realmente quieres es que esta persona sea un poco más dura o un poco más fácil.
Y puede que no, porque no saben cuánto te gusta.
En este momento, no saben si quieres un oponente difícil o un oponente fácil o éste está bien."

"Pero siguen haciéndolo.
Y cuando jugaba a World of Warcraft por primera vez, me seguía ganando este PNJ llamado Hogger, de nivel 9, me daba una paliza cada vez.
Así que lo primero que hice cuando llegué al nivel 50, que era el tope de nivel en aquella época, fue Volví y le di una paliza de muerte a..."

"Y no tuvo ninguna oportunidad, porque esto es por lo que me hiciste.
Pero con el ajuste dinámico de dificultad, habría ido, esto es por lo que tú...
Y habría tenido el mismo nivel y me habría vuelto a ganar.
Así que no quería eso."

"También depende de tu estado de ánimo y de cómo te sientas ese día.
Pero el reto debe ser el mismo.
Sólo tienes que estar a la altura.
Sí, sí."

"Si el desafío es siempre el mismo, entonces tienes un juego soso.
Lo que quieres es que el desafío sea más difícil cuando tú quieras que sea más difícil y más fácil cuando no lo quieras.
Y así puedes retroceder si crees que es demasiado difícil."

"Pero si es fácil, entonces piensas, oh, bueno, iré a algún sitio donde sea un poco más difícil.
O tal vez me enfrente a más a la vez y ese tipo de cosas.
Así que éstas son decisiones que gustan a los jugadores.
Pero si intentas equilibrar el juego como una especie de director que mueve los hilos, ése es el uso de la IA que no me gusta especialmente."

"Cuando has dicho que hay que poner un límite, pensé que no ibas a hablar de la dificultad, sino sobre el viejo cliché de que la IA es demasiado y los personajes en este caso, o quizás los droides se vuelvan como los humanos y Westworld sea algo real."

"De hecho, he escrito un libro sobre cómo ser un dios, que habla de ti como diseñador de un mundo virtual, creando personajes no jugadores que son tan inteligentes o quizás más que tú.
¿Qué tipo de responsabilidades morales tienes hacia esos personajes no jugadores?
Porque si son tan inteligentes como tú Es decir, no pueden hacerte nada en el mundo real porque están atrapados en un mundo virtual."

"Así que los robots asesinos, no son un problema.
¿Pero puedes apagar su mundo?
¿Puedes apagar el servidor?
mata a mil millones de personajes no jugadores que sean tan inteligentes como tú, que no saben que están en un mundo de juego, creen que es un mundo real, como el que podríamos estar viviendo en este momento."

"La película Free Guy trata más o menos de eso.
Sí, así es.
Esa es una de las áreas que estoy examinando en este momento.
De momento no tenemos esta IA, pero la tendremos dentro de, bueno, ¿cuántos años quieres?
¿50, 100, 1.000, un millón?
Tenemos el resto de la eternidad."

"Y con el tiempo, tendremos personajes de IA que sean tan inteligentes como nosotros o más que nosotros.
Y si quieres que lo haga un ordenador del tamaño de un planeta puedes tener un ordenador del tamaño de un planeta porque así de lejos tendremos esas cosas."

"Así que ahora tenemos que pensar en cómo manejar estos personajes no jugadores mientras tengamos la oportunidad, antes de desarrollarlos.
Y si son más inteligentes que nosotros en realidad no es difícil ser más inteligente que los humanos en estos juegos."

"En los viejos tiempos del texto, escribí un personaje no jugador y le di todas estas habilidades para que pudiera averiguar lo que estabas haciendo.
Y tuve que atontarlo porque seguía ganando a los jugadores.
Sabía, ajá, así que llevas las pociones."

"Si intento robarte las pociones, podré bebérmelas.
Así que voy a hacerlo.
Y los jugadores dicen, ¿qué?
¿Qué ha pasado?
¿Qué ha pasado?
Acabas de cogerlos."

"Quiero decir que sí, tenía que atontarlo.
Y eso que no utilizaba una IA especialmente sofisticada.
Quizás hoy, en la actualidad, ¿utilizarías esos personajes en una versión moderna de Mad?
¿Cómo te imaginarías ese juego hoy en día?
Bueno, hoy en día, no lo haría como texto porque nadie jugaría a texto."

"Bueno, algunos lo hacen, pero la gente es tan en la idea de que los videojuegos tienen un componente de vídeo.
Puedes imaginar por qué lo harían.
Eso, así que tendría que hacerlo un mundo real."

"Y no lo ambientaría en un entorno de fantasía.
Hay demasiados de esos por ahí.
Del mismo modo, la ciencia ficción, del mismo modo el terror.
Probablemente lo sitúes en un mundo contemporáneo porque así puedes vender prendas de ropa que no tienen ningún efecto en la jugabilidad, pero hace un montón de ellas."

"Y en un mundo moderno, puedes hacer cosas con...
¿Vínculo con las NFT?
No, no, no, no, no, no, no, no, no, no, no, no, no, no, no.
Y no NFT, no."

"En un mundo de juego, la escasez artificial no es realmente justa.
En un mundo virtual, si limitas la cantidad de algo que hay por medios artificiales, estás jodiendo a la gente, ¿no?
Y si tiene un efecto de juego, peor aún."

"Pero incluso si no lo tiene, sigues obligando a la gente que están interesadas en tener algo a pagar por algo, que, bueno, si ya has pagado por el juego, o si tu presencia en el juego ayuda a otras personas a pagar cosas en el juego."

"Así que no me gustan nada los NFT en los juegos.
En el resto del mundo, bueno, sí.
Quiero decir, vale, puede que haya esquemas Ponzi, pero también lo es el arte moderno."

"Eso es comprar algo que todo el mundo está de acuerdo en que vale mucho.
Pero si lo es o no, bueno, eso es sólo un caso de si otras personas van a comprarlo.
Así que no soy partidario de los NFT en los juegos."

"Y todo eso de pasar cosas de un juego a otro juego y viceversa, ya sabes.
Aquí tengo un arco y una flecha, así que es un arma a distancia.
Y voy a entrar en este juego de aquí."

"Es ciencia ficción, ¿qué es un arma a distancia?
Así que mi arco y flecha ahora se convierte en una pistola láser.
Y cuando vuelva, quiero el arco y la flecha.
Bueno, ese tipo de cosas, no funcionan."

"Porque los arcos y flechas en un juego de supervivencia pueden ser muy raros.
Y todo el mundo en este juego puede tener un arma a distancia.
Así que si te mueves hacia allí, lo que era muy raro ya no lo es.
Y entonces lo que quieres es decir, bueno, ¿cómo puedo asignar un valor a este objeto?
que luego tendrá un valor equivalente en otro?
Y lo es, pero es fácil si dices, bueno, lo que pasa es que vendo este objeto y obtengo dinero y luego compro un objeto ahí y que vale lo mismo."

"Así que simplemente, vas pasando dinero y eso es mucho más fácil que intentar mover cosas utilizando algún tipo de protocolo entre juegos.
Muy bien, cerrando uno.
Hemos hablado del diseño del juego, de los personajes, de la inteligencia artificial, ¿pero qué hay de la codificación y la programación?
Por supuesto, también te dedicas a eso."

"¿Cómo ves que ha evolucionado en los últimos años?
¿Y cómo ves que los desarrolladores utilizan las nuevas herramientas y los nuevos medios para codificar mejor?
Sí, bueno, cuando yo empecé, codificar era algo creativo que tenías que hacer.
Tuve que escribir mis propios paquetes para utilizar un array."

"Ni siquiera teníamos matrices.
Sólo teníamos vectores, matrices unidimensionales.
A partir de entonces, pasó de ser algo creativo a ser más de resolución de problemas.
¿Cómo lo hago?
E intentas resolver las cosas."

"Y después de eso, pasó a, vale, tengo estas unidades diferentes que ya han sido escritas y tengo que unirlas...
para que funcionen como un tapiz mayor.
Y hoy en día, en los juegos, gran parte es programación de arrastrar y soltar usando Blueprints y cosas en Unreal, Unity, donde dibujas imágenes y estás codificando, pero lo haces visualmente."

"Y eso limita lo que puedes hacer porque no tiene la fidelidad.
No puedes ir muy al detalle, pero lo que sí hace, lo puedes hacer realmente rápido.
Así que cuando empezamos, era como bordar, dar puntadas.
Y luego se convirtió en algo más parecido a la confección de tapices, donde coges trozos de tela y los pegas todos juntos."

"Y hoy en día, es más como construir un conjunto.
Bien, iré a comprar esa chaqueta, esa camisa y esa corbata.
Y luego estos gemelos, sí, debería enseñarte mis gemelos.
Son piezas de Tetris."

"Y sí, ha cambiado y probablemente seguirá cambiando.
Pero en última instancia, alguien de abajo tiene que codificar en un lenguaje de programación.
Y ésas son las personas que probablemente más necesita la industria.
Y también hay algo de arte en ello."

"De acuerdo.
Así que el sol se está poniendo.
No puedes verlo, pero el sol se está poniendo en el fondo.
Y ése es un momento precioso para dar por terminado el día."

"Así que muchas gracias, Profesor.
Espero verte de nuevo.
Gracias a todos.
Estoy deseando volver a verte."

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