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Deathloop - Entrevista con Dinga Bakaba y Sébastien Mitton

Hace poco pudimos asistir a un evento preview para echar un vistazo al nuevo shooter de Arkane Lyon, Deathloop, ocasión también para poder charlar con el director del juego, Dinga Bakaba, y el director artístico, Sébastien Mitton, sobre todo lo que se avecina en su nuevo juego.

Transcripción del audio

"Hola a todos y bienvenidos de nuevo a Gamereactor. Me llamo Ben y hoy tenemos un bonito interesante entrevista porque acabo de salir de un Deathloop y he echado un vistazo al juego con mucho más detalle."

"Y para continuar, estoy aquí con Sébastien y Dinga, de Arkane Lyon, para charlar...
aún más sobre el juego y realmente, ya sabes, profundizar en los entresijos de lo que cuando Deathloop llegue a finales de este año. Así que la primera pregunta que realmente quiero lanzaros a cualquiera de vosotros, así que ya sabéis, por favor, recogedla, es que se trata de una especie de de la respuesta de los fans, porque Deathloop es un concepto bastante inusual y, ya sabes, este juego hace ahora toneladas de sentido para mí ahora después de ver todo este juego ampliado y tener la explicación, pero en su mayor parte, ya sabes, la gente ha estado un poco confusa sobre lo que es exactamente Deathloop desde su lanzamiento inicial. ¿Cómo ha sido la respuesta de los fans al juego en los últimos meses desde que, ya sabes, empezaste a revelar más y más cosas sobre él?
Por lo que sabemos, estamos muy contentos con la respuesta."

"La gente está intrigada por el juego, quiere saber más sobre él.
Sabes, aparece mucho como en las listas de lo que más le interesa a la gente descubrir, ya sabes, en la PS5. Así que, sí, no podría estar más contento. Siempre es difícil, ya sabes, cuando haces un juego que quiere ser original y probar cosas nuevas y no es como, y eres como nosotros y te niegas a las clasificaciones fáciles."

"Siempre es complicado, pero, ya sabes, confiamos en el material que, como, Puedo decirte que pasamos mucho tiempo mirando cada centímetro de cada captura de pantalla, cada segundo de cada vídeo que compartimos porque, ya sabes, nos preocupamos mucho por lo que la gente obtiene de este juego que es, de nuevo, sí, intentamos hacer algo original y, por supuesto, no tenemos la, yo diría, las credenciales de alguien como Hideo Kojima con, ya sabes, Death Stranding. Pero, quiero decir, ya sabes, diría que éste es un juego en el que gran parte del placer consiste en descubrir el misterio de qué coño está pasando. Lo siento, no sé si tengo que hacerlo, si se me permite maldecir, pero ya sabes, qué está pasando en esta isla, quién es Colt, quiénes son esas personas, cómo funciona este mundo funciona? Al igual que, gran parte de la diversión del juego es descubrir eso a través de la historia y a través de la jugabilidad. Así que, definitivamente, vivimos a propósito, mucho misterio y etcétera, etcétera, y nos alegramos de que haya cierto interés, cierto, por parte de la comunidad. Así que, por mi parte, no podría haber ido mejor. Y, ya sabes, también, una de las partes principales sobre Deathloop es la mecánica de bucle temporal, pero no es tan, digamos, definitoria como parecía inicialmente, ya sabes. Este sistema de bucle temporal es en gran medida una herramienta que Colt utiliza en su kit para realmente, ya sabes, hacer avanzar la historia y construir este juego. Porque, en realidad, Deathloop es más de, ya sabes, deberíamos decir, un juego de puzzle con historia en su núcleo. ¿Es eso cierto?
Bueno, impulsado por una historia, 100%. Juego de puzzle, yo no diría eso. Se trata más bien de que la historia Colt resolviendo un puzzle. Pero el jugador no está jugando a un juego de puzzle, por así decirlo."

"El jugador está haciendo realmente una investigación. Creo que se podría decir así. Es una investigación, es un shooter en primera persona, es un juego de acción y aventura, como quieras enmarcarlo. Pero en cierto sentido, sí, estás jugando a este juego de acción y la historia trata de resolver este puzzle. Pero en lo que a ti respecta, estás, ya sabes, siguiendo pistas, investigando una zona, aprendiendo más sobre este personaje, su relación con ese personaje, lo que significa que tal vez si los manipulo de esa manera, pueda prepararlos para poder matar a ambos al mismo a la vez, ya sabes, y cosas así. Así que nos gusta, la razón por la que decimos rompecabezas asesino es, de nuevo, es una especie de cosa narrativa. Se trata de destilar gran parte de esa experiencia y de cómo el jugador se siente, ya sabes. Queríamos que el jugador se sintiera inteligente a medida que avanzaba en la historia."

"Hemos, ya sabes, es como esos, ya sabes, libros de detectives, ya sabes, esos detectives historias como las de Hércules Poirot o Sherlock Holmes, ya sabes, en las que hay algo de...
investigador llega y hay como un asesinato imposible que ha estado ocurriendo. Algo así, ¿cómo puede alguien ser asesinado en esta habitación amarilla con sólo este tamaño? Y entonces Hércules Poirot como, sí, debe haber sido un mono. ¿Un mono? Sí. Así que es una especie de, perdón por estropear pero lo que quiero decir es que, sí, queríamos adoptar el enfoque opuesto, que es que tú eres la persona que va a realizar un asesinato absolutamente imposible. Y vas a tener investigar, preparar eso. Y luego, una vez que todo esté preparado, llevarlo a cabo. Y eso es, ya sabes, de eso va la historia, de preparar este asesinato imposible y llevarlo a cabo."

"Y sí, diría que es interesante lo que has dicho sobre el bucle temporal porque en cierto modo está extremadamente intrincado con absolutamente todo en el juego, la historia, el arte, la jugabilidad, como si impregnara todas esas cosas. Pero como en, ya sabes, somos un gran juego de acción. Así que, ya sabes, es un elemento entre otros dentro de la experiencia de juego, pero es algo que da mucho de sí, no sólo sabor, como que da mucho sabor a la experiencia, sino también a veces algunos momentos muy únicos que sólo son posibles en Deathloop gracias a esta premisa."

"Y, ya sabes, hablas de todos estos elementos diferentes y de cómo el hecho de que, ya sabes, el juego puede ser, realmente puedes abusar del sandbox y de la forma en que está diseñado el mundo para realmente enfocar la forma en que eliminas a tus objetivos de manera diferente. No es un juego muy lineal.
experiencia en ese sentido. Hay muchas formas diferentes de hacer las cosas, muchas cosas diferentes que puedes aprender para poder utilizarlas en tu beneficio. Podemos suponerlo, ya sabes, la experiencia de todo el mundo con el Deathloop va a ser un poco diferente de una ¿la de otro? Sabes, ¿realmente ofrece eso? Quiero decir, como mínimo, algunas de las partes móviles que están claramente ahí son, en primer lugar, el orden en que harás las cosas. Es bastante improbable que todo el mundo aprenda las mismas cosas al mismo tiempo y deduzca que tienen que hacer esta cosa y elijan hacer esto o aquello. Es imposible. La forma en que irás a través de esta investigación, el orden en que perseguirás al objetivo y luego recogerás sobre alguna pista y seguir esa pista hasta completarla o cambiar a otra o ir al contenido lateral porque, oh, al parecer hay un arma genial escondida en algún lugar de este distrito. Voy a captarlo. Y así, debido a este tipo de libertad de, como, esto es lo más, diría yo, que hemos hecho. Está minuciosamente diseñada, etcétera, etcétera, pero realmente puedes elegir cómo abordarla. Y eso es, creo, algo que hará que que cada experiencia sea diferente. Y otra cosa es el estilo de juego. Sí, ya sabes, puedes jugar más sigilosamente. Puedes utilizar más tus poderes. Incluso la forma en que tratamos los poderes es que tienes, ya sabes, unas ranuras y tienes que elegir qué poder quieres llevar contigo dentro del misión y luego puedes cambiarlas e intercambiarlas para la siguiente misión. Y cada uno de esos poderes tienen mejoras. Y lo mismo. Hay dos ranuras de mejoras y puedes intercambiarlas."

"Así que, ya sabes, hay algo consciente sobre Voy con este equipamiento para poder hacer esto. O espera un momento. ¿Sabes una cosa? La próxima vez intentaré hacerlo de forma ligeramente diferente o Haré otra cosa ahora que estoy orientado así. En realidad, es una buena idea hacer esta otra cosa con la que tuve problemas. Así que todo esto espero que sea una experiencia bastante orgánica. Y aunque intentamos ayudar al jugador sabiendo en todo momento lo que tiene que hacer, lo que pueden hacer, lo que podrían hacer, ya sabes, para que no sea abrumador y siempre sepas cómo volver al camino para continuar y terminar el juego. Seguimos intentando hacerlo, ya sabes, tener esta especie de gran caja de arena, sí, de cosas que hacer y formas de hacer estas cosas."

"Y supongo que aquí tengo una pregunta más para Sebastian. Ya sabes, el juego en sí es, puedes ver la influencia de otros títulos de Arcane Leon, en particular, ya sabes, Dishonored. Tu puedes verlo no sólo en su aspecto, sino también en las muchas habilidades y los sistemas de movimiento, por ejemplo. Pero, ya sabes, ¿cómo Dishonored te permitió realmente hacer Deathloop el título que es hoy, ya sabes, hacerlo realmente único y diferente a cualquier cosa que hayas hecho antes?
Es cierto que en los juegos de Dishonored desarrollamos bastantes cosas que nos hacen, bueno, nos diferencian de otras producciones que puedas ver en el mundo de los videojuegos."

"Con nuestro enfoque, que es muy clásico del arte. La época victoriana era perfecta para eso en los juegos de Dishonored. Eso nos permitió adentrarnos realmente en cómo pensaba la gente en aquella época.
Realmente nos metimos en esa mentalidad. Mientras que en Deathloop, con el tiempo, cuando charlábamos sobre los años 60, sobre el tipo de fiesta y todo es algo nuevo."

"Ver, ver la vida bajo una luz diferente, eso nos ayudó para todos los diálogos, entre otras cosas. Y empezamos a pensar de este modo diferente en los años 60, más libres, más generoso, más alegre. Y eso creó realmente la diferencia de tono entre lo que hacíamos en el juegos de Dishonored, porque cambia el aspecto de la arquitectura, cambia el tejido, los materiales, cambia el diseño. Pero la filosofía de base sigue siendo la misma, ya sabes, fabricar, utilizando grandes referencias, entendiendo las cosas antes de ponerte a ello, no copiando cosas que ya existen, sino mirar lo que existe, hablar de ello, y después de eso, mezclándolo todo para crear algo que sea único cada vez."

"Aunque siempre partimos de una base real del mundo real, siempre la retorcemos, la cambiamos, y entramos en un escenario hipotético. Es muy interesante que el jugador vaya a tener fundamentos que cree entender. Y poco a poco vamos a introducirle en algo que no es normal, que no conoce. Y ése es el objetivo de los videojuegos, es permitir que la gente viaje, y que no sólo tenga la impresión de hacer lo que hacen en la vida real. Les llevamos a otro lugar. Eso también es ciencia ficción. Me gusta mucho esto lado de la ciencia ficción, pero cerca de nuestra vida real, no yendo 3.000 años en el futuro."

"Aquí, lo hicimos al revés. Estamos en 2020, 2021, e hicimos ciencia ficción, pero en pasado. Y eso me encantó. Me encantó la película de Hombres de Negro en la que retroceden a los años 60. Y dije, oh, eso es realmente genial. Me encanta. Y ahora mismo, en realidad, Acabo de darme cuenta de que ese Men in Black, creo que el tercero o el cuarto, ese es un enfoque que realmente me motivó subconscientemente. Pasas de lo moderno a los años 60, y ves cómo las cosas que vienen del futuro se integran en el pasado. Realmente creo que es excelente. No estoy seguro de que responda a la pregunta original, como esperabas, pero sí, hay como dos imágenes diferentes, Dishonored y Deathloop, y diferentes formas de ver las cosas."

"Muchas gracias. Hablando de otro de los conceptos centrales de Deathloop, que es obviamente Giuliana y el asesino que también trabaja directamente contra Colt prácticamente en cada turno. Se trata de una especie de mecánica de invasión. Es una mecánica en el que no sólo podría ser un jugador, sino también una IA, que entra en el juego e intenta activamente matarte. Entonces, ¿es esto algo que va a ser bastante, digamos, intrusivo? Es vas a tener que estar mirando constantemente por encima del hombro, preguntándote de dónde viene Giuliana."

"¿O esto es algo que podemos esperar en ciertos momentos del día en el Colt's de Colt? Esto es definitivamente algo que define bastante la experiencia del juego.
La forma en que funciona es que tenemos esas cuatro áreas, y tenemos cuatro distritos, y tenemos cuatro periodos horarios. Mañana, mediodía, tarde y noche. Y hay ocho objetivos, así que están repartidos en esos periodos barra áreas, ¿verdad? Y cada zona barra periodo donde no hay ningún objetivo, es una especie de libertad de movimiento, y por cierto, hay algunos contenidos secundarios geniales, bastante orgánico. A veces son pequeñas historias que suceden allí. A veces son jugabilidad. No me gusta decir búsqueda secundaria, porque es bastante más orgánico que esto, sino algo con lo que puedes jugar y a veces obtener una recompensa, o algunas pepitas narrativas sobre el mundo, etc. Giuliana intentará proteger a los visionarios. Así que si vas a algún sitio donde no haya ningún vidente, ningún objetivo, entonces ella nunca invadirá. Sólo intentará invadir cuando vayas tras un objetivo, o incluso si no vas tras él, en una zona donde hay un objetivo. Porque entras en esos distritos con objetivos diferentes. A veces vas a por el objetivo, a veces vas a por esta cosa secundaria, intentando conseguir algún recompensa o algo así. Pero sí, siempre existe el riesgo de que invada cuando hay un objetivo cerca."

"Y cuando lo hace, sí, probablemente aumente la tensión. Lo que ocurre es que no tienes, como Colt, que matarla, en realidad. Puedes encontrar formas de hacer tu objetivo y extraerte sin siquiera chocar con ella. Si eres sigiloso o rápido, o dependiendo de cómo juegues, no forzamos este enfrentamiento. Si lo comparas con las invasiones en algo como Bloodborne, por ejemplo, en Bloodborne estás encerrado con el invasor y uno de vosotros va a morir, lo que es realmente genial y crea mucha tensión. Pero aquí estás encerrado con la invasora, pero puedes encontrar formas de extraerla y escapar de ella, lo que es interesante."

"Y por el lado de Juliana, no es como, si, ficticiamente es alguien que disfruta con la caza.
Ella no se limita a matarte. Es decir, tanto si ella muere como si no, yo soy inmortal, ¿qué me importa? Así que no se trata de ganar, sino de crear momentos interesantes, historias interesantes con alguien. Y esas historias las hemos visto en playtests o en nuestros experimentación pueden ser muy diversas. A veces es un enfrentamiento frontal, a veces es un largo gato y ratón de 10 minutos, no sé dónde estás, cierro todas las puertas para que no sepas que He entrado en este edificio. Ni siquiera mato a los enemigos para que no veas las huellas de los muertos en el suelo. Y puede ser muy, muy lento y puro juego mental. A veces puede ser incluso divertido, encuentros realmente divertidos en los que alguien intentaría hacer un juego de rol o te sustos y ni siquiera te mataba o te acosaba y luego desaparecía y te acechaba durante un rato y luego acosarte de nuevo y esperarte en la salida. Puede ser de muchas formas diferentes estos encuentros. Y eso es lo que queríamos porque Juliana es la verdadera amenaza en Blackreef, sinceramente. Así que nuestra recomendación para este juego es, ya sabes, incluso como quiero decir somos Arkane, hacemos juegos para un solo jugador, ya sabes, nos encantan los juegos para un solo jugador para ser totalmente justos y sabemos que a gran parte de nuestro público le encantan. Pero esta vez animamos a todo el mundo a que en al menos lo intenten y lo activen de vez en cuando si las cosas empiezan a ponerse, ya sabes, como un paseo por el parque, simplemente activa las invasiones y mira qué situaciones chulas salen de ello. Sí, a veces frustración, a veces triunfo, a veces sólo algo divertido que querrás contar a tus amigos online después porque fue único, ya sabes. Así es como vemos este modo, un generador de anécdotas más que una experiencia competitiva."

"Vale, como pregunta final, con el juego en sí, ya sabes, siendo, ya sabes, teniendo el bucle de tiempo y mecánico y cuando mueres vuelves al principio, ya sabes, con algo más de información, con algunas habilidades nuevas y así funciona todo. Pero, ya sabes, vuelves al principio y está en el concepto central del mismo. ¿Es la dificultad algo que deba preocuparnos o está este juego, ya sabes, muy adaptado para que a medida que avanzas te vayas haciendo más fuerte y el día se hace cada vez más fácil? Sí, es una pregunta interesante. La forma en que lo enfocamos es que, en primer lugar, ya sabes, al principio del juego Colt es sólo un tipo con una pistola, como si eso fuera básicamente todo, ya sabes. Y luego, sí, eres bastante frágil, mueres fácilmente, así que sigilo será una buena idea o evitar a los enemigos dependiendo de lo hábil que seas. Quizás, ya sabes, algunos gente vaya directamente, eso depende, no está prohibido, sólo es difícil al principio. Y a medida que, ya sabes, empiezas a encontrar la forma de mantener tu cosas, como, oh, ahora puedo conservar mis cosas, eso es interesante. Y cuando eres capaz de hacer eso y, ya sabes, ascender en poder, ya sabes, y ahora no eres un soldado cualquiera intentando acabar con el bucle temporal, eres una especie de asesino superpoderoso, ya sabes, corriendo de un lado a otro y puedes, ya sabes, activar este poder de armadura, si lo consigues, para aguantar fuego pesado y cosas así."

"Cuando llegues a eso, sí, la dificultad será mucho menor.
Sigue siendo, se trata más bien de que ahora que eres muy poderoso, sueles conocer mejor las zonas, así que no estás estresado, como, qué hay detrás de esto, ya sabes. Y a veces conocerás las patrullas, dónde están, etc, etc. Y, sí, tienes esta gran sensación de dominio sobre el espacio, sobre las herramientas y sobre el propio tiempo. Y esa es la parte importante, porque cuando decimos que el día se reinicia, no significa que tengas que pasar por todos y cada uno de los periodos."

"Si quieres pasar directamente a la tarde porque tienes algo que hacer allí, puedes hacerlo, y no hay ningún castigo por ello, al contrario. Eso es lo, quiero decir, a algunas personas les gusta jugar a Skyrim sin viaje rápido, lo respeto, pero, ya sabes, simplemente ser poder ir directamente a donde tienes que estar y hacer es algo que queríamos. En esto, ya sabes y la cosa es que nosotros, si, que es algo que tu, una impresión de que puedes conseguir eso, oh, asi que cada vez que me despierte en la playa hare esta cosa. No, cada vez que tú, empieza el día, eliges dónde quieres ir, o eliges si quieres ir al siguiente periodo. Así pues, te centras realmente en lo que quieres hacer. Y también es muy importante con respecto al reto el hecho que, y he aludido a ello, es el hecho de que debido a la libertad de enfoque, si algo es demasiado difícil yendo de frente, tal vez intentes otra cosa, o tal vez hagas otra cosa y vuelvas más tarde porque, ya sabes, de nuevo, puedes hacer las cosas en cualquier orden. Siempre hay algo que hacer en otro lugar o en algún otro momento de la isla y luego volver a ella. Así que, definitivamente, no es una juego que sea un comentario sobre la dificultad. Es algo que, de nuevo, sí, hay algo de momentos desafiantes, hay algunos momentos, pero, ya sabes, no es un juego sobre, por ejemplo, si lo compararas con la estructura roguelike, por ejemplo, donde pasarías por el mismo bioma con el mismo nivel de desafío cada vez y luego al segundo bioma que es más difícil y al tercero que es más difícil, etcétera, etcétera. No es así, y luego llegar al final de la carrera y alegrarte por ello y tal vez probar una nueva. No se trata de eso. Sin duda al final del día no es un objetivo en sí mismo y no tienes que pasar por cada periodo para pasar al siguiente. Por tanto, es un juego desafiante. Es un juego de acción. Ya lo sabes, el juego se adapta un poco a tu forma de jugar para asegurarse de que, ya sabes, el reto esté aderezado a medida que avanza y que obtienes mejores recompensas, ya sabes, por matar enemigos y esas cosas. Pero, ya sabes, está diseñado para que superes esos retos si lo deseas."

"Porque también, curiosamente, si quieres una experiencia difícil, sin embargo, toda la progresión, Quiero decir literalmente toda la progresión, como poder adquirir esas cosas, esos poderes, etc., es totalmente opcional. Puedes terminar todo el juego con esta pistola de mierda que se atasca de vez en cuando. De hecho, se atasca bastante a menudo. Es bastante cutre."

"Puedes terminar todo el juego con eso si quieres porque, ya sabes, toda la progresión es opcional. Muchas gracias por hablar con nosotros, Sebastian y Digger.
Y, ya sabes, tengo muchas ganas de ver el juego cuando aterrice en PC y PlayStation 5 a finales de año. Que tengáis un buen día y cuidaos todos."

"Gracias a todos. Cuidaos."

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