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What Remains of Edith Finch
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What Remains of Edith Finch - Entrevista a Ian Dallas

El director creativo de Giant Sparrow charla con Gamereactor en el marco de Gamelab Live 2020 para echar la mirada atrás a su premiada aventura y para hablar de crear juegos partiendo de aspectos como la sensación de misterio y maravilla o analizando las tareas y la atención de los jugadores. Además, también dedica unos comentarios a su misterioso juego nuevo, que va de interacción con animales y criaturas.

Transcripción del audio

"Estamos cubriendo Gamelab Live 2020 y la parte en directo significa que no estamos físicamente en Barcelona en estas circunstancias especiales, pero estamos disfrutando absolutamente de las charlas de este año y también tenemos la suerte de tener a algunos de los ponentes con nosotros este año de nuevo en Gamereactor y esta vez va a ser especial para mí personalmente, ya que hablaremos de Ian Dallas director creativo de Giant Sparrow, por supuesto, creadores de Lo que queda de Edith Finch."

"muchas gracias por unirte a nosotros a distancia Ian. Un placer. Lo que queda de Edith Finch es uno de mis juegos favoritos de esta generación sin lugar a dudas, pero ¿qué opinas de que sea quizás un muy buen mi primer juego para gente que no este metida en juegos y pueda estar interesada en esto ¿historia interactiva? Sí, creo que es realmente emocionante ver a gente que a menudo no está no se sienten atraídas por el tipo de historias que suelen contar los juegos, que suelen ser sobre, ya sabes..."

"gente luchando entre sí y sí, nos sorprendió mucho cuando empezamos a mostrar la en festivales como PAX y sitios así, ver a niños muy pequeños.
jugando al juego, ya sabes, gente como niñas de ocho años que eran capaces de...
ni siquiera sabíamos que podrían jugarlo físicamente y hemos oído desde entonces que en realidad muchos padres han jugado con sus hijos bastante pequeños y ya sabes que el juego es se centra realmente en la muerte y en temas que los niños no encuentran normalmente, como los típicos..."

"películas de Disney, así que ha sido interesante ser el primer juego de la gente, básicamente.
siento que quizás los arruinamos un poco, pero en el buen sentido. Puede ser un poco espeluznante para los niños por algunas de las situaciones que van a vivir, pero es interesante porque se reduce la interactividad al mínimo, por supuesto, sólo caminas y escuchas pensamientos y exploras el entorno pero en realidad la poca interactividad dentro de Lo Que Queda de las Cosas Añadidas es el juego es lo que hace que realmente funcione como juego y no como otra cosa ¿verdad?
Sí, creo que es bastante engañoso como jugador, los momentos interactivos parecen relativamente sencillos, pero como desarrolladores es increíble el tiempo que sabes que hay una secuencia en el juego en la que el jugador está en un columpio moviéndose de un lado a otro y sabes que una secuencia que tardamos dos años en hacer y a la que volvíamos una y otra vez y es increíble la cantidad de problemas había mirando a los jugadores, porque creo que siempre que das a los jugadores algo que nunca han visto antes, se comportarán de forma impredecible."

"y cuando funciona parece que no supone ningún esfuerzo, pero sólo lo consigue con un montón de esfuerzo, así que sí, tuvimos mucha suerte de contar con la ayuda de Annapurna, ya sabes, para poder pasar cuatro años haciendo algo que parece tan sencillo, pero ya sabes, creo que es por eso por lo que también no ves muchos juegos que no consistan en disparar a la gente o saltar o algo así como las cosas familiares de los juegos, como columpiarse en un columpio resulta ser como un un reto bastante importante, así que hacer un juego entero sobre esas interacciones fue sorprendentemente difícil, pero creo que añade algo a lo que es el juego. Por supuesto, quizá esa sea la clave para a mi siguiente pregunta que es creo que durante tu charla que fue muy interesante tengo que decir creo que mencionaste el sentido de la maravilla ¿cómo crea o produce o causa un creador de juegos esa sensación de asombro es algo que también me ocurrió con The Witness por ejemplo que realmente quieres explorar realmente no sabes por qué no existe esta zanahoria clara para ti para que la sigas ¿cómo se crea eso para este tipo de juegos? Bueno como para mi creativamente Suelo empezar con algo de mi propia vida que evoque ese sentimiento, como Edith Finch."

"fue la experiencia de ser submarinista en el estado de Washington y ver el tipo de océano inclinándose hacia una oscuridad infinita y esa sensación de encuentro abrumador con la naturaleza, así que empezar con algo bastante concreto a lo que podamos volver y y entonces empezamos a crear el juego como un simulador de submarinismo, como tú estabas ya sabes, bajo el agua, y era una versión muy literal, y luego, a medida que íbamos haciendo el juego."

"juego encontramos otras formas de crear esa sensación de asombro y ya sabes, lo que yo considero el sublime, esa sensación, como cuando entras en una catedral, como qué es lo que ese te hace sentir así, y creo que en parte es una sensación de escala, como que hay algunas catedrales muy elementos básicos para que la gente se centre en algo muy pequeño y luego sorprenda con una gran zona abierta y creo que, de forma similar, hay muchas sorpresas en la que se abren de forma inesperada, como cuando el jugador cree que entiende lo que hay en el juego y de repente las cosas cambian, obliga a la gente a reevaluar..."

"su situación de un modo poco habitual en los juegos y en la vida, creo que los humanos tendemos a a preferir los encuentros predecibles y siento que mi trabajo es hacer que la gente se sienta incómoda en esas formas en las que sabes que se ven forzadas a situaciones en las que tienen que ver las cosas desde una nueva perspectiva y creo que ahí es donde empieza el sentido de la maravilla es ver algo, a menudo algo con lo que estás muy familiarizado, bajo una nueva luz y los juegos son una forma única de hacer que la gente vea y explore algo que tú también conoces."

"mencionaste durante esta charla fue que los jugadores están muy acostumbrados a que se les asigne una tarea y a centrarse en tareas y tú quieres hacer que se centren en todo lo demás ¿cómo crees que este enfoque podría para por ejemplo, ayudar a los jugadores de la generación ADD y a los usuarios que simplemente no pueden centrarse en nada en prácticamente cualquier cosa si es dificil quiero decir creo que sabes no solo la gente con TDAH como la gente normal tambien tienen problemas para concentrarse y sí, creo que los juegos son una buena forma de crear un espacio donde la gente pueda probar cosas y en un entorno de bajo riesgo, pero creo que es realmente una para nosotros, hemos descubierto que lo que suele dar mejores resultados es asignar a la gente tareas en un juego y luego dejarles que se desvíen del camino, como si les pusiéramos en un lugar donde no hay objetivos claros, eso dura unos 30 segundos y luego empiezan a sentirse incómodos y se aburren muy rápidamente, así que creo que es como una especie de animal que necesita un esqueleto que no piensas en el esqueleto de una persona..."

"como la parte mas atractiva de ella, pero si no esta lo notas, ya sabes algo que tiene que estar ahí para que el resto funcione, así que intentamos crear una situación que equilibre esas cosas y creo que si creas un mundo que sea interesante para explorar y das a los jugadores herramientas que sean interesantes, entonces creo que en cierto modo te ayuda a centrarte de forma natural en que se convierte en algo que el jugador está creando objetivos para sí mismo y creo que la clave para centrarse en algo es hacerlo interesante para ti, como engañándote en cierto modo, pero en realidad se trata de encontrar lo que es fascinante de cualquier cosa, porque creo que todo en el mundo es fascinante si te tomas el tiempo de mirarlo desde una nueva perspectiva y tal vez obtener un poco de y espero que los juegos que hagamos creen un espacio en el que la gente se sienta alentada a hacerlo, eso es muy interesante, me suena a ejercicios de atención plena."

"como centrarse realmente de esta manera mirando otra cosa o de forma diferente hablaremos de esqueletos y animales un poco más tarde, pero antes de eso, ¿cómo te ayudó tu experiencia en la comedia?
a crear lo que es básicamente un drama, ya sé que siempre hay un vínculo entre el drama y la comedia.
tanto con los guionistas creadores como con los actores, pero ¿cómo te ayudó a encontrar el tono adecuado si creo que para mi lo que me interesa fundamentalmente es sorprender como me gusta crear que la gente no esperaba y creo que eso es lo que me interesa como espectador también como creo que es una buena forma de hacernos conscientes de nuestro entorno y de nuestras suposiciones y de hacer que comprendamos lo tontas que son muchas cosas en definitiva, creo que la comedia consiste en crear la sensación de sorpresa de "oh, sí, esto..."."

"que yo creía que era una parte muy seria de la vida, en realidad es de...
esta perspectiva es un poco ridícula y siento que aunque Edith Finch esté en la muerte y es una experiencia más desgarradora que la comedia tiende a ser...
se trata de crear esta sensación de sorpresa y de animar a la gente a pensar en las cosas desde una perspectiva diferente. Es nuestra última pregunta."

"hablando de esqueletos y animales por supuesto has estado estudiando animación y has estado trabajando en algo nuevo sobre animales y cómo nos relacionamos con ellos, ¿qué puedes decirnos?
sobre tu nuevo proyecto oh bueno, oficialmente no puedo decir nada sobre el nuevo juego pero ayuda que todavia no se mucho sobre el nuevo juego creo que esta en una fase en la que Me emociona mucho ver cómo se mueven los animales y hay algo que me gusta ver un cuervo aterrizar en una rama delante de mi y esa sensacion de oh hay otro mente consciente, pero también la forma en que nunca entenderé la forma en que un cuervo ve el mundo y ya sabes, de la misma manera que es bastante difícil imaginar cómo ven el mundo otras personas y nosotros tenemos un montón de historias sobre gente que se comunica mal y se malinterpreta y siento que el mundo de animales está mucho menos explorado, así que ahora me centro en intentar crear un mundo interactiva que idealmente ayude a la gente a ver a los animales que les rodean de una forma totalmente diferente, como a mi, que me fascinan los insectos, ya sabes, y las arañas, y todo eso."

"criaturas extrañas que rodean nuestras vidas mosquitos y esas otras cosas que no realmente pensamos, pero creo que hay espacio para un juego que nos anime a ver como lo increiblemente extraño que es el mundo real ni siquiera necesitamos ir a la tierra media para encontrar estas criaturas imposibles, asi que ahi es donde esta el juego."

"pero estoy deseando ver en qué se convierte, me encantaría comprarme un objetivo macro para ver también a los insectos de otra manera como ve el mundo un gorrión gigante como comentario final oh um sabes creo que nuestro nuestro objetivo es ver el mundo de una manera diferente con cada juego y creo que la descripción más clara que puedo dar es que yo personalmente veo el mundo como algo que está más allá de la comprensión, creo que nunca comprenderemos realmente ni siquiera las cosas de nuestro interior, como nuestra propia mente, que a menudo es un misterio para nosotros."

"y por eso creo que el mundo es realmente un misterio impenetrable que nos rodea pero es muy divertido explorar y tratar de comprender ese misterio que es un bonito mensaje y es diferente al cuervo el gorrión gigante es un tipo diferente de pájaro gracias mucho por tu tiempo Ian y disfruté mucho de tu charla en el laboratorio de juegos de este año espero de verdad podamos conocernos en persona en Barcelona y mantente sano y salvo gracias a ti también muchas gracias por las interesantes preguntas"

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