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Thekla - Entrevista a Jonathan Blow

En Gamelab Barcelona David Caballero, absoluto enamorado de The Witness, le pone el micro a su creador Jonathan Blow para hablar de la preciosa aventura de puzles y sus misterios, y también para analizar el nuevo lenguaje de programación para videojuegos JAI.

Transcripción del audio

"Muy bien, estamos en Gamelab 2018, último día, pero esta entrevista para mí, personalmente, es muy especial.
Disfruté tanto de El Testigo en casa, que es un placer tenerte aquí. Gracias por acompañarnos, Jonathan.
Sí, gracias por estar aquí, y espero con impaciencia nuestra conversación."

"Sí, así que, en primer lugar, antes de entrar en El Testigo, ayer tuviste una clase magistral, que trataba sobre JAI, el lenguaje de programación que estás construyendo.
¿Qué compartiste con la audiencia? ¿Cómo estáis haciendo que este tipo de lenguaje de programación tenga menos fricciones para los desarrolladores?
Es decir, realmente hay muchas cosas que podría decir al respecto."

"El discurso en sí duró como una hora.
Reducirlo a un par de frases es difícil.
Pero en realidad, los lenguajes que utilizamos hoy para hacer juegos, no surgieron de la nada, ¿verdad?
Son producto de una historia de evolución de los lenguajes de programación que se remonta a los años 70 o 60."

"Y muchas de esas cosas históricas están causando problemas ahora, porque un ordenador de hoy es una cosa muy diferente de un ordenador de los años 60.
Tenemos mucha más memoria. Los ordenadores son mucho más rápidos.
Así que la forma de construir un programa que se concibió entonces quizá ya no tenga tanto sentido."

"Y por eso se trata realmente desde el principio de decir, mira, ignorando todo lo del pasado, sólo a partir de 2015, que es más o menos cuando empezamos, para los ordenadores de hoy, ¿cuál es la mejor manera de construir un programa?
Y luego explorar lo que eso significaba."

"Y eso nos llevó a todo tipo de decisiones de diseño sobre cómo hacer las cosas de forma diferente.
Y luego, por supuesto, lleva mucho tiempo poner en práctica todas esas decisiones de diseño.
Pero ahora estamos en un punto en el que tenemos algo realmente bueno.
Es muy divertido programar en él. Es mucho más rápido programar en él que de la forma en que se suelen hacer los juegos."

"Y, sí, no sé.
¿Cuál es la situación de la lengua en este momento?
Que, no sé, tipo de versión, si crees que está cerca de ser definitiva, o ¿qué puedes compartir sobre el estado de la lengua?
Como final es algo dificil porque una lengua como esta, hay muchos detalles, miles, ¿verdad?
Y así podríamos estar retocando cosas durante mucho tiempo."

"Pero yo diría que recientemente, en algún momento a finales de 2017, nos dimos cuenta de lo que es realmente lo básico, porque estuvimos experimentando mucho con las ideas básicas.
Así que tenemos la idea básica.
Este año, la estamos rediseñando, haciéndola mejor, más fuerte por dentro."

"Y también trabajando en las bibliotecas que la gente utilizará para crear programas, ¿verdad?
A finales de este año, esperamos entrar en una beta cerrada en la que sólo añadiremos un pequeño número de personas que puedan utilizarlo.
Ahora mismo, nadie tiene acceso a esto."

"¿Por ahora no lo compartes con otros estudiantes?
No, no, en absoluto. Es totalmente interno.
Y la razón es que queremos asegurarnos de que es realmente bueno antes de decir, vale, dedica tiempo a esto."

"Porque personalmente, cuando intento utilizar un software y no funciona muy bien, o es obvio que no está hecho, siento que me hace perder el tiempo y es frustrante.
Y parte de lo que queremos hacer aquí es romper algunas de estas tradiciones, de cómo se hacen estas cosas.
Y por eso lo estamos puliendo como se puliría un producto comercial, aunque lo estemos dando gratis, ¿verdad?
Pero queremos que sea de alta calidad, ¿verdad?
De la misma manera que si trabajara en un juego durante años y lo lanzara, querría que ese juego tuviera buen aspecto y buen tacto y que no tuviera problemas raros, ¿verdad?
Es lo mismo."

"Muy bien, respecto a El Testigo, yo haría muchas, muchas preguntas sobre muchas, muchas cosas y misterios que rodean a esta isla.
No sé si puedes decirme quién creó esa isla.
En realidad no hablo de ese tipo de cosas."

"El límite de lo que quiero decir al respecto está en el propio juego.
Así que prefiero que la gente lo juegue y piense lo que quiera pensar.
Muy bien, ¿cómo se te ocurrió esta combinación entre naturaleza, tecnología y arte?
¿Cuál es el mensaje principal que querías enviar con las sensaciones que los jugadores obtienen con esta combinación al explorar la isla?
Bueno, la idea original del juego, ya sabes, es un juego muy complicado con muchas cosas."

"Para llegar a ese juego complicado, tuvimos que partir de alguna idea de diseño inicial y explorar esa para averiguar cuáles podrían ser las localizaciones y los puzles y todo eso, ¿verdad?
Y la idea original era algo así como que queríamos hacer un juego en el que te sintieras realmente sorprendido por las cosas que ves, ¿verdad?
La forma en que lo describí fue que simula experiencias de epifanía, ¿verdad?
En las que de repente comprendes algo y no es algo tonto o trivial."

"En realidad es algo importante, ¿verdad?
Y hay un momento en el que, ya sabes, no entiendes algo.
Te quedas como, ni siquiera sé por qué no lo entiendo porque parece muy sencillo y no puedo entender qué está pasando."

"Y un instante después, de repente, ya sabes, hay algo que brota en la mente y de repente comprendes y ves.
Y por eso es un juego sobre explorar diferentes formas en que eso puede ocurrir y crear la posibilidad de que eso ocurra una y otra vez de diferentes maneras."

"No puedes obligar a la gente a tener esa experiencia, pero puedes establecer algo en lo que tal vez la tengan.
En realidad me estás leyendo la mente ahora mismo.
Me sorprende porque eso es lo que nos ha pasado en realidad en términos de...
Permíteme compartir mi momento más especial con el juego."

"Estábamos explorando la isla.
Resolvíamos puzzles, nos atascábamos en otros y volvíamos.
Pero eso era como la experiencia normal.
Y realmente no sabíamos... Aquí hay una pequeña alerta de spoiler."

"Esos puzzles podrían trascender los paneles y utilizarse en el mundo y resolverse en el mundo y en el entorno.
Así que en esa casa, tienes esta pared y los limoneros fuera.
Y ése fue mi primer momento."

"Pero llevábamos como 20 horas de juego.
Y entonces fue cuando me di cuenta de que podía dibujar mis líneas en la naturaleza.
Todavía se me pone la piel de gallina.
Así que no sé cómo se mide realmente cómo se van a enterar los jugadores de esa cosa o..."

"Es difícil, ¿verdad?
Es decir, es extra difícil porque...
Como si la principal preocupación fuera que quiero asegurarme de que nadie encuentra esto por accidente, ¿verdad?
Entonces podrías esconderlos en algún sitio o hacer que fueran muy difíciles de ver."

"Pero entonces no sería justo ni interesante, ¿verdad?
Así que lo que hace que funcione es que estas cosas están delante de tu cara todo el tiempo.
Así que si jugaste durante 20 horas, pasaste por delante de muchas cosas que no...
No se registraron, ¿verdad?
Estaba justo ahí, en la pantalla."

"Y de hecho, mucho de esto...
El estilo artístico del juego, por ejemplo, vino determinado por esto, ¿verdad?
Así que el juego tiene colores muy vivos y saturados.
Los colores son muy fuertes."

"Y las formas no están interrumpidas por muchos detalles de textura y líneas.
Son como campos de color.
Y eso era porque queríamos que las formas se registraran muy claramente en tu mente.
Y no queríamos ocultar cosas camuflándolas."

"Queríamos ocultarlas como...
No entendías que eso era importante y ahora sí, ¿verdad?
Así que es una experiencia muy fuerte cuando dices, Espera, he pasado por delante de esto 10 veces."

"Y la 11ª vez por fin veo por qué es importante, ¿verdad?
Es atreverse. Es que te atrevas a salir.
En mi caso, fue como, ¿puedo tocar aquí?
Y entonces ese tipo de fuego."

"Para mí era como algo divino religioso.
Así que fue increíble.
No sé si has diseñado el juego para que sea mejor cuando es una experiencia compartida.
Es algo que jugamos a ráfagas cortas todos los días."

"Como 15 minutos, y luego a la cama.
Jugué con mi mujer.
Y he compartido esta experiencia con otros periodistas y otros jugadores.
Y muchos de ellos la han compartido."

"Y creo que es muy bueno compartir y encontrar las diferentes perspectivas, cada jugador y las diferentes formas y enfoques de los puzzles.
No sé si crees que es mejor la experiencia compartida.
Así que eso era algo en lo que no había pensado en el diseño original."

"Pero muy pronto hicimos algunas pruebas de juego y vimos que la gente lo jugaba así.
Y yo estaba como, oh, eso mola.
Qué bien.
Así que diría que durante la mayor parte del desarrollo, éramos conscientes de que la gente podría jugar de esa manera."

"No sé si eso cambió algo importante.
Pero sin duda es algo en lo que estábamos pensando.
Y me doy cuenta de que la razón por la que eso funciona es porque es realmente, ya sabes, es un juego sobre mirar las cosas y comprenderlas."

"No es tanto un juego sobre controlar en el mundo.
Hay un poco porque a lo mejor quieres ir a algún sitio y mirar una cosa concreta.
No es como un juego de acción o algo así.
Y así varias personas pueden participar más o menos al mismo nivel, aunque una de ellas esté al teclado o al mando."

"Y por eso no lo había previsto.
Pero una vez que lo vi, me quedé muy contenta.
Porque está bien tener juegos que la gente pueda jugar así, seguro.
¿Podremos jugar a The Witness en nuevas plataformas?
Con el tiempo, probablemente."

"Como ahora, ya sabes, pasamos mucho tiempo trabajando en el juego.
E incluso si estás trabajando en un juego muy bueno, el equipo se cansa de él al cabo de un tiempo y quiere hacer cosas nuevas.
Así que por ahora hacemos cosas nuevas."

"Pero probablemente haremos más versiones más adelante.
Supongo que recibes muchas peticiones.
Las recibimos. Las recibimos.
Pero sí, por ahora ha sido suficiente con eso."

"De acuerdo. Cerramos.
¿En qué más estás trabajando en TechCloud?
Por supuesto, está el desarrollo del motor.
Es decir, el propio lenguaje de programación."

"Pero luego has hecho prototipos con él.
Y hay un nuevo juego sobre el que no sé si puedes compartir algo.
Aún no hemos anunciado este juego oficialmente.
Así que no puedo decir mucho al respecto."

"Pero, ya sabes, estamos creando este lenguaje de programación.
Pero si sólo haces un lenguaje de programación sin probarlo de verdad entonces puedes tomar malas decisiones sobre su funcionamiento."

"Así que también estamos haciendo un juego al mismo tiempo.
Así que estamos construyendo un nuevo motor de juego en el nuevo lenguaje y construyendo un juego de puzzle muy interesante en ese motor.
No sé cuándo estará terminado."

"No sé cuándo se publicará.
No será dentro de siete años.
Será menos que eso.
Pero tampoco será este año.
Así que en algún punto intermedio."

"¿Te ocurría cuando creabas El Testigo que miraste alrededor del entorno e intentaste ir Veo estas formas e intento ir y encontrar el camino.
Me ha pasado mientras jugaba."

"Sí, quizás un poco, pero no tanto para mí como para otras personas porque cuando diseñas algo simplemente vive en tu cabeza de una forma diferente.
Mientras que cuando lo experimentas como jugador, es simplemente diferente."

"Muchas gracias por tu tiempo.
Muchas gracias por El Testigo.
Sí, muchas gracias."

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