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Vampyr

Análisis de Vampyr

La vida después de la muerte es algo extraña.

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Vampyr es una aventura RPG en tercera persona que exuda carisma gótico a través de un trato oscuro de la muerte y de una mirada reflexiva sobre ciertos conflictos morales. Ambicioso y repleto de ideas creativas, es un juego que combina la importancia de las elecciones y el reto del combate. Por desgracia, aunque tiene mecánicas muy interesantes, tropieza a la hora de aplicar muchas de ellas y de construir un entorno en el que sean aprovechables.

Viajamos hasta el Londres de 1918, a una versión alternativa de la ciudad en la que la fiebre española está esquilmando la población. No sólo eso, durante la noche, las calles están plagada de vampiros monstruosos. El Dr Jonathan Reid, un médico valiente y tenaz, intenta curar de esta epidemia. Sin embargo oculta un secreto en sí mismo: él es un vampiro que también necesita encontrar una solución para su mal.

En el papel de Reid, el jugador descubre sus debilidades vampíricas como la tradicional aversión al sol y a los crucifijos o ser incapaz de entrar una casa cuando nadie le ha invitado. También descubre que es un buen conversador, que tiene mala leche y que es muy intenso. Un perfil que encaja bien con este hombre repleto de conflictos y contradicciones, pero que hace que no le cojamos demasiado apego.

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La esencia de su gameplay es viajar por los cuatro distritos de Londres disponibles para encontrar pistas sobre esta epidemia y cómo fue creada. Para ir de un sitio a otro, Reid se mueve por las calles o por las alcantarillas, caminos ambos repletos de monstruos. Pero sorprendentemente no hay ninguna mecánica de sigilo, con lo que pega. Es mucho más simple, ya que el protagonista va de un sitio a otro corriendo al abrigo de la noche y luchando contra quien se cruza en su camino.

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Hay cuatro tipos de enemigos: los vampiros Skal, Vulkod y Ekon, distintos entre sí, y los cazavampiros Guardianes de Priwen. Y después cada uno de ellos se divide también en clases, como por ejemplo entre los que atacan a distancia o cuerpo a cuerpo. Pero da igual a quién tengas enfrente, nada invita a cambiar un patrón fijo consistente en usar primero todas las habilidades y después liarse a los puños.

También da igual lo que te esfuerces, al jugar las peleas son muy duras y vais a ver por qué. Hay que esquivar casi a la perfección, combinarlo con todo tipo de ataques y gestionar la salud, la resistencia y los límites de sangre utilizando ítems. Podemos utilizar hachas y palos en el corto alcance, pero a distancia se usan armas y poderes de sangre. Hasta que te quedas sin ella y entonces estas habilidades se inutilizan hasta recargar. Al igual que si te quedas sin resistencia, que no puedes ni luchar ni esquivar. Si a esto le sumamos que con que los enemigos te alcancen un par de veces ya casi no te queda vida, tenemos un combate que no perdona.

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Hay un par de mecánicas más distintas de la lucha. Por ejemplo, está la visión de vampiro que se utiliza para investigar pistas y pruebas o seguir rastros de sangre de forma parecida a la de Batman Arkham o The Witcher. También hay una serie de puzles sueltos con los que hemos pasado un buen rato a pesar de ser muy sencillos. Si Dontnod los hubiera utilizado e integrado mejor hubiese ganado en diversidad.

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Al protagonista no le faltan refugios en los que esconderse para subir de nivel, mejorar armas, fabricar suero y otro tipo de curas. Estas zonas seguras son cada vez más importantes a medida que el juego se complica porque el doctor Reid no sube de nivel tan rápido como lo hacen sus enemigos, así que habrá momentos en los que sea casi imposible alcanzar el siguiente objetivo. Es en este punto en el que Vampyr presenta el dilema moral más grande a sus jugadores: ¿habría que enfrentarse contra enemigos más poderosos para ir subiendo de nivel y mejorar habilidades o alimentarse de la sangre de los habitantes de Londres para ganar poder como vampiro por la vía rápida?

Porque a esta ciudad no le faltan habitantes. Las zonas tranquilas están repletas de personajes PNJ con muchas ganas de hablar y con una personalidad definida y diferenciada. También tienen una serie de relaciones sociales o de reputación que les unen con otras personas. Puedes charlar con ellos para saber más sobre el juego o chuparles la sangre para ganar puntos de experiencia. Pero es algo más complicado y lo que lo convierte en el punto fuerte de este título, porque no basta con acercarse y morder, hay que conocer al personaje, ganarse su confianza e incluso saber si tiene alguna enfermedad y curarlo para que su sangre sea más beneficiosa.

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La cosa cambia una vez que nos volvemos chupópteros. Dontnod ha hecho un trabajo espectacular equilibrando la dificultad que hay tanto cuando vas bajo de nivel como cuando vas por encima. El resultado, la tentación de chuparle la vena a cualquier personaje que te cruces; el dilema, quién merece vivir y quién merece morir; y la pregunta última, si siempre es necesario algún sacrificio para conseguir el fin mayor. En nuestra partida desde luego parecía que solo haciendo el mal íbamos a poder superar una batalla contra un jefe después de muchos intentos.

Y de nuevo llegan las consecuencias. Tras aprender sus secretos, curarles y chupar su sangre para conseguir más poder vimos los efectos de alimentarnos de PNJ. Con tanta muerte, la salud del barrio descendió y las localizaciones que usamos para ocultarlos y cometer crímenes quedaron totalmente deshabitadas. Al final, por culpa de nuestro apetito y por algunas decisiones en la historia, solo nos quedó un barrio con vida.

Ese enfrentamiento entre ser personalmente poderoso y llegar hasta el final contra la salud pública es una idea muy interesante que no habíamos visto nunca, pero cuesta mucho encontrarle un sentido la confrontación entre los dos puntos de vista es demasiado fuerte, sobretodo en gameplay. No tanto en narrativa, porque realmente no te sientes mal por comerte a un par de personajes a los que acabas de conocer cuando llevas toda la partida matando a todo lo que se te cruza en tu camino. Y también es bastante natural rechazar la amistad de alguna facción de vampiros que quiere hacerse amiga tuya después de 20 horas en las que te han enseñado a matar al que se te ponga a tiro.

Por desgracia, la trama es uno de los puntos más decepcionantes del juego. Hay un par de ideas con mucho sentido que el estudio no ha logrado encajar bien. Reid va de un sitio a otro, conoce a personas vampiros, completa algunas misiones y puede que acabe destrozándolo todo o no. También hay una trama personal con respecto a él y un familiar que se va perdiendo por el camino debido a los agujeros del guión y a una línea temporal inconsistente.

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Tampoco nos ha convencido visualmente, porque parece un poco anticuado. Ese Londres gótico que nos presenta es bastante creíble gracias algunas texturas de buena calidad y a los efectos de iluminación, pero por desgracia hay algunas escenas borrosas, algunas animaciones de PNJ feas y diseños de personajes en general que no están a la altura. También sufre algunos problemas de transiciones y parpadeos de imagen, aunque lo que menos nos ha gustado de todo es la falta de vida general de los escenarios.

Afortunadamente la cosa mejora cuando ponemos el oído. Los efectos de sonido, desde el chillido de una rata a los golpes durante el combate, y la banda sonora tan de envolvente creada a base de cuerda, flautas y piano, consiguen crear esa ambientacion que pide el juego. Al doblaje de voz le ponemos un suficiente, y con la carga de diálogo que trae es casi un problema.

Cuando nos ponemos a buscar un análisis global llegamos a la conclusión de que Vampyr no es tan bueno como nos gustaría. No tiene esa identidad sólida que se podía esperarse e intenta demasiadas cosas sin lograr convencer del todo con ninguna. Un juego con buenas ideas y algunos tropezones al que le merma especialmente esa falta de personajes bien creados y esa historia sin gancho. Admiramos el intento por crear nuevas mecánicas y la capacidad para dividir el combate en función de tus decisiones, pero no acaba de funcionar. Todo el mundo encontrará algo bueno en este título y todo el mundo pensará que porque no lo han hecho mejor

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06 Gamereactor España
6 / 10
+
Un concepto intrigante. Sus mecánicas para subir de nivel son rompedoras. Trabajo de sonido y música bien acabado.
-
Un diseño decepcionante. Su sistema de conflictos morales descompensado. Mucho diálogo que se hace pesado.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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