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Killzone: Shadow Fall

Un nuevo Killzone para una nueva generación

Hemos ido a Ámsterdam a visitar Guerrilla Games y probar los modos campaña y multijugador de Killzone: Shadow Fall, el título de lanzamiento de PS4.

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Fascismos. Racismo. Opresión. Idealismos. El estudio holandés Guerrilla Games sigue explorando la sociedad totalitaria en Killzone: Shadow Fall, aunque esta vez lo hace con un enfoque novedoso. La guerra ha terminado. Helghan ha sido destruido en Killzone 3 y han pasado ya 30 años. Doce millones de Helghans se han ido a Vekta, donde viven como prisioneros de guerra o mano de obra en la parte más inhóspita de Vekta City. Guerrilla Games ha querido contar una historia con más matices mientras el conflicto entre VSA y Helghast continúa. Es una historia que nos recuerda a la Guerra Fría, al Telón de Acero y al mandato de Stalin.

Vekta City está llena de contrastes. Pese a que la han dividido a la mitad con un gigantesco muro de hormigón, han pasado 30 años de paz y no se ha conseguido aliviar las tensiones de una Vekta City que nos recuerda a Berlín durante la Guerra Fría. A un lado de la ciudad se encuentran los vektanos, una zona que recuerda a las estéticas del Killzone original con arquitectura futurista elegante que se fusiona a la perfección con los árboles en flor y las fuentes. Es un mundo en armonía y equilibrado, lejos del planeta infernal en el que se desarrollaban Killzone 2 y Killzone 3.

Al otro lado del muro viven los Helghans. Ese lado de la ciudad ha empezado a venirse abajo porque su principal preocupación era intentar reconstruir Helghan. El enfoque industrial de los Helghans ha dado forma a este lado de la ciudad: es más oscura, llena de polvo, hollín y suciedad. En ambos lados del muro se nos bombardea con propaganda: por un lado, se alaban los bienes materiales y la prosperidad; por otro, se ataca a la VSA y al muro como culpables de la situación que se está viviendo. Es una paz muy frágil y, al principio del juego, da la sensación de que la guerra puede estallar en cualquier momento.

Killzone: Shadow Fall
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El director del juego, Steven ter Heide, nos explica su visión para el juego: "Estábamos satisfechos y orgullosos de Killzone 2 y 3, pero en cuanto Sony nos preguntó si queríamos ser uno de los pocos estudios que desarrollasen un título de lanzamiento para PlayStation 4, supimos que queríamos llevar la franquicia a un nuevo nivel. Queríamos algo nuevo. Una cosa que no hicimos en las entregas anteriores fue ofrecer al jugador la posibilidad de elegir. Antes, el jugador era una simple herramienta y nos centramos en ofrecer experiencias lineales con un buen ritmo y mucha intensidad. Con Shadow Fall, sabíamos que queríamos crear un Killzone diferente, con más potencial para que los jugadores pudiesen personalizar su experiencia".

Tras haber pasado tres horas con dos de los diez capítulos de la campaña, podemos decir que comprendemos a la perfección las palabras de ter Heide. Los entornos son más grandes que en Killzone 2 y siempre hay múltiples caminos para escoger: callejones, conductos de ventilación, puertas secretas, escaleras... Todo contribuye a ofrecer un mundo más dinámico y elaborado. Al principio da la sensación de ser diferente y extraño, dado que soy un amante de las dos primeras entregas y me encantaba su estructura y su composición. Pero Guerrilla ha bajado el ritmo y el diseño de los entornos tiene mucho más en común con juegos como Half-Life y Bioshock en los que, antes de avanzar, exploras bien los entornos, sin darte prisa por recorrer lo más rápidamente posible un camino predeterminado. Cuando comento el tema con ter Heide, lo llamo "vieja escuela".

"Los juegos como Half-Life y Deus Ex tenían un diseño de niveles laberínticos que ralentizaban el ritmo y daban al jugador tiempo de sobra para sumergirse en la historia y en la atmósfera. Hemos seguido ese mismo camino con Shadow Fall, ya que queremos que el jugador reconozca el terreno, planee sus movimientos, ataque y, durante el combate, sea capaz de adaptarse y cambiar de estrategia. Queremos que el jugador tenga mayor capacidad de decisión y esto no es algo que se limite al diseño de niveles, sino que también se refleja en las mecánicas. Por eso hemos creado el dron, Owl".

Killzone: Shadow FallKillzone: Shadow Fall
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Owl es un dron controlado por la IA que el jugador lleva a la espalda. Al pulsar el botón L1, podrás asignar a Owl una de las cuatro tareas posibles. Owl puede atacar al enemigo, aturdir a los Helghans con una descarga eléctrica, colocar un escudo de plasma (al más puro estilo Halo) o colocar un cable por el que el jugador podrá deslizarse. Todas estas funciones se activan con el panel táctil que hay en medio del Dual Shock 4, el cual resulta muy intuitivo tras usarlo tan solo un par de veces.

Es obvio que Owl estaba presente en el juego desde sus primeros borradores, ya que el combate suele animar al jugador a experimentar con sus habilidades. De hecho, la partida puede tener un fin bastante violento si nos lanzamos de lleno a un combate sin mandar antes a Owl a examinar la situación. Al igual que en Crysis, se trata de tener una imagen general de la situación y planificar el ataque según las necesidades de cada momento. Por ejemplo, si colocas un escudo, acabas con cuatro enemigos y llamas a Owl par que aturda a los cinco refuerzos que han llegado, habrás conseguido acabar con 9 amenazas sin recibir ni una sola bala. El mismo combate, sin usar a Owl, me obligó a utilizar cuatro paquetes de adrenalina mientras no dejaba de proferir insultos.

Acostumbrarse al nuevo ritmo de juego lleva apenas media hora; después, ya me movía como lo haría en Crysis 3. "Nos parecía que teníamos un mundo interesante y bien elaborado en Killzone 1, pero en ninguno de los tres juegos anteriores hubo un incentivo que animase al jugador a detenerse y mirar el entorno. En Shadow Fall hemos invertido más tiempo y dinero en crear un mundo vivo y dinámico que llame el interés de los jugadores y del que deseen saber más".

Killzone: Shadow Fall

La historia nunca ha sido uno de los puntos fuertes de Killzone. En el primer juego, una raza alienígena atacaba la colonia de Vekta; más allá del traidor Hakka y de la mitología de los Helghast, no había muchos más detalles memorables. Lo mismo se puede decir de las dos secuelas para PlayStation 3, aun cuando Killzone 3 tenía muchas más secuencias de vídeo con diálogos que los capítulos anteriores. En Shadow Fall han invertido muchos esfuerzos en contar una historia y en el estudio están muy satisfechos con lo que han conseguido.

Ter Heide nos cuenta que: "Hay paz, pero detrás del muro alguien oculta un secreto que lo cambiará todo. Shadow Fall se basa en matices, en esa escala de grises que no había estado presente en los tres juegos anteriores. En ellas, habíamos sido muy claros con el hecho de que se trataba de una guerra y de que el jugador tenía un objetivo: acabar con un determinado enemigo. Esta vez, se trata de matices. ¿La ISA tiene buenas intenciones? ¿Los Helghan son tan malos como se nos hace creer? Obligaciones morales, humanidad, lealtad y fe son temáticas que plasmamos en este juego y me siento orgulloso de que hayamos creado una historia más madura y emocionante, con más profundidad que nunca. Aprenderemos más sobre el modo de pensar de los Helghan y lo que los motiva, su modo de pensar y su ideología. Teniendo en cuenta que siempre han sido los personajes principales de Killzone, da gusto poder contar más cosas sobre nuestro icónico enemigo".

¿Acaso tienen un lado humano esas Tropas Imperiales, que han rezumado maldad desde el primer juego?

"Si te paras a pensarlo, verás que nunca hemos dicho que los Helghast fuesen todo maldad. Esa percepción tiene más que ver con las sensaciones que ha tenido el jugador durante la guerra de Helghan. Esta vez queremos explorar una serie de temas morales y ponerle cara al enemigo. Hemos aprendido mucho durante los últimos diez años y queremos plasmar todo lo aprendido en Shadow Fall. Queda todo dicho con el hecho de que en Shadow Fall hay rebeldes Helghast. Hay células detrás del muro que no quieren vivir bajo el gobierno totalitario de lady Visari".

Killzone: Shadow Fall

Lady Visari es la heredera al trono de Autarch Visari; ya la pudimos ver en Killzone 3, pero ahora está mucho más vieja. Y pálida. El poder absoluto conlleva la corrupción absoluta, pero no nos han contado mucho más sobre la historia. El capítulo que hemos probado giraba en torno a perseguir a uno de los generales de Lady Visari y estuvimos saltando por los tejados del lado Vektan de la ciudad. Oculto tras unos elegantes arbustos verdes, me impresiona la estética tan limpia del juego. Un rato después, me ordenan que intente superar el control de seguridad para llegar al lado Helghan de la ciudad. Me siento como si hubiese entrado en la versión Killzone de las atestadas calles que nos mostraba Ridley Scott en Blade Runner.

Arjan Bak, el director artístico, dice que: "El equipo de diseño se ha inspirado en películas como Blade Runner, Alien y Prometheus, así como en Juez Dredd y otros mundos de cómic. Cogimos y adoptamos todo lo que nos gustaba para expandir nuestro mundo de Vekta. En los primeros compases de Shadow Fall decidimos intentar crear un mundo más realista, con una infraestructura funcional y arquitectura moderna. Al principio, cuando empezamos a trabajar con el arte conceptual, no había un muro; esa idea surgió cuando ya llevábamos unos meses en el proyecto. Para mí, como director artístico, ha sido muy interesante trabajar con el contraste entre lo que se puede describir como cielo e infierno. Por un lado tenemos la libertad y un montón de oportunidades. En el lado Helghast tenemos opresión y hemos trabajado mucho para ofrecer esa visión de una ciudad totalitaria, pero cuyos planos son iguales para ambos lados. Para nosotros es importante mostrar un lado Helghast que se ha visto influenciado por ellos, pero que no ha sido construido por ellos originalmente. Ha sido la versión Vektana de las Naciones Unidas lo que ha obligado a la VSA a dar la bienvenida a los Helghast a Vekta City y así intentar conseguir la paz, pero al principio la VSA se mostraba reacia a aceptarlo. Al contar nuestra historia intentamos transmitir toda la tensión, los conflictos y las dificultades de saber que un enemigo al que has combatido durante años vive al otro lado de un muro".

El personaje principal de Killzone: Shadow Fall es Lucas Kellan, un Shadow Marshall, de lo mejor de la ISA (las fuerzas especiales de Vakta City: eficaces, letales e invisibles). En tus misiones tienes que infiltrarte en el lado Helghast, pero también pasarás tiempo en el lado Vektan. El combate es muy variado, desde encuentros en pasillos a grandes tiroteos con hasta 20 Helghast a la vez. Una gran diferencia, a nivel de atmósfera, es que estamos en una época de paz y todas estas misiones se desarrollan en secreto.

Killzone: Shadow Fall

La historia se narra a través de espectaculares secuencias de vídeo, realizadas con el motor del juego, y, tal y como Guerrilla no ha dudado en puntualizar (varias veces, de hecho), todo el juego se muestra desde una perspectiva en primera persona. La narrativa pasiva no es nada nuevo, ya que es algo habitual desde que Half-Life cambió la narrativa en los videojuegos en 1998, pero Steven ter Heide suele volver a destacar la importancia de no romper nunca la inmersión del jugador. Al igual que Gordon Freeman en Half-Life, Lucas se muestra silencioso durante toda la campaña; la historia se narra a través de los personajes con los que te encuentras a lo largo de las 12 horas que dura esta aventura.

"Siempre hay gente que quiere saltar todas las secuencias de vídeo y otros que prestan toda su atención mientras los personajes hablan durante las secuencias de vídeo. Pero, en general, creo que hemos conseguido crear una historia interactiva que mantendrá al jugador concentrado en lo que está ocurriendo en pantalla. No quiero destriparos nada y no voy a entrar en detalles sobre los secretos de Shadow Fall, pero dejad que os diga algo: os sorprenderá positivamente y esperamos que os quedéis asombrados cuando descubráis lo que está pasando en Vekta City".

Por lo que pude jugar en la sede de Guerrilla Games en Ámsterdam, se percibe una temática de conspiración que baña todas y cada una de las secuencias de vídeo. Me recuerda a Deus Ex: Human Revolution y Bioshock Infinite, y es una grata sorpresa que se hayan invertido tantos esfuerzos en una historia que no se limita a tener una cantidad ingente de palabrotas y un personaje principal tan horrible como Sevchenko. Cuando hablo sobre Sev a Steven ter Heide, él sonríe antes de hablar sobre algo que muchos os habéis estado preguntando: si hay planes de que volvamos a ver a Templar, Luger y Hakka como personajes jugables.

Killzone: Shadow Fall

"En Killzone, los jugadores tenían muchas opciones entre las que elegir con los cuatro personajes jugables diferentes; pero en Shadow Fall tienen aún más opciones aunque solo haya un personaje principal. Puedes optar por superar los niveles de forma sigilosa, colarte por los sistemas de ventilación, usar la habilidad de aturdir de Owl y esforzarte por no hacer saltar ninguna alarma. Si no te gusta esta forma de jugar, siempre puedes optar por una alternativa defensiva: usa escudos, coloca explosivos o salta en medio del tiroteo con el arma más potente que puedas encontrar. En muchos aspectos, en Shadow Fall hemos incluido el mismo tipo de libertad que ya teníamos en el primer juego".

Una característica nueva que hará las delicias de los jugadores más cautos y calculadores es el "eco táctico", un modo de escanear el entorno para no girar una esquina y encontrarte cara a cara con esos amenazantes ojos naranja. Tal y como el propio nombre implica, se trata de analizar el entorno usando ecos. Los soldados enemigos que estén patrullando aparecerán marcados como puntos amarillos en la pantalla. Esta función no es para mí, ya que prefiero que me cojan desprevenido los soldados enemigos en vez de aprenderse sus rutas, tal y como harías en, por ejemplo, Splinter Cell: Blacklist.

Con todos estos cambios, Guerrilla Games se está arriesgando a alienar a los aficionados que los han apoyado desde la primera entrega para PlayStation 2. El diseñador jefe Eric Boltjes responde mi pregunta antes que nadie:

"Desarrollar el primer juego de una consola nueva, y ser parte del proceso que Sony ha seguido para desarrollar PS4 y su innovador mando de control, ha sido una experiencia de aprendizaje increíble y muy desafiante, en la que era normal hacer algo un poco diferente. Sí, el ritmo es inferior y los entornos son más grandes, pero desde el momento en que empiezas a disparar las sensaciones especiales que transmite Killzone son las mismas. Controles complejos con mucho retroceso. Nunca quisimos sacrificar esa sensación de autenticidad que creemos que Killzone siempre tuvo".

Killzone: Shadow Fall

Y así es, las sensaciones son las mismas. Los controles no son tan exigentes y pesados como en Killzone 2, sino que me recordaron más a la experiencia fluida de Killzone 3. Gracias al nuevo DualShock 4 y a la potencia de la consola, la precisión es muy superior. El director técnico Michiel van der Leeuw profundiza un poco más en el tema:

"PlayStation 4 nos ha permitido ajustarlo todo. En la base, tenemos una versión revisada del Core Engine, el mismo motor que usamos en Killzone 2 y 3 pero con abundantes cambios y novedades. Si las mecánicas son más precisas es gracias a Sony, ya que el mando nuevo tiene unos joysticks analógicos con una zona muerta unas 20 veces menor que el DualShock 3 de PlayStation 3. La latencia entre el mando y el juego es mucho menor y da la sensación de una respuesta más directa e inmediata".

La campaña para un solo jugador de Killzone: Shadow Fall está recreada con una resolución nativa de 1920x1080p, con una tasa de cuadros por segundo que oscila entre 35 y 40. La resolución de las texturas es 15 veces superior a lo visto en Killzone 3 y el juego está repleto de sistemas de partículas e iluminación volumétrica. El multijugador está renderizado en la misma resolución pero con 60 cuadros por segundo, ya que Guerrilla espera poder competir con Call of Duty.

Según van der Leew: "En el modo para un jugador hemos dado prioridad a entornos más abiertos, variados y que inciten a la exploración, aunque para eso tuviésemos que sacrificar los 60 cuadros por segundo. Para el multijugador es mucho más importante tener 60 cuadros por segundo, dado que se debe ofrecer una precisión máxima, digna de un nivel de competición".

Killzone: Shadow Fall

Cuando se trata del multijugador, el eje central son las partidas personalizadas. Es algo que Guerrilla introdujo en Killzone 2 y que, desde entonces, ha sido copiado en muchos títulos de la competencia. Habrá tres clases de lanzamiento, aunque se añadirán nuevas clases a través de contenidos descargables. En vez de puntos de experiencia y de la habilidad para mejorar al personaje, Guerrilla ha optado por algo llamado puntos de desafío, los cuales recibiremos tras un combate. Podremos usarlos para mejorar nuestras armas y comprar equipo adicional. Guerrilla ha destacado que la elección del jugador es un elemento clave y podremos personalizar la experiencia en las zonas de guerra. Aparte de premiar la habilidad (y no el tiempo que pasemos jugando), el concepto recuerda un poco a Call of Duty, y aunque satisfará a algunos más que a otros, durante las dos horas que hemos pasado con el modo multijugador hemos visto que todo lo que nos ofrece es de la más alta calidad, desde el diseño de niveles hasta los puntos de regeneración, el ritmo o el equilibrio de las armas. Los gráficos son ridículamente buenos y el brillante fluir de los 60 cuadros por segundo hace que la experiencia sea directa, suave y fácil de disfrutar desde los primeros tiroteos.

Gracias a la precisión mejorada del DualShock 4, a los bellos gráficos a 1080p y a la genial tasa de cuadros por segundo, Guerrilla ha preferido no incluir un sistema de apuntado automático en Shadow Fall. Es difícil darse cuenta, ya que creo que mis disparos nunca habían sido tan precisos como durante esas dos horas que pasé en la zona de guerra. Los controles son brillantes y el DualShock 4 es una gran mejora con respecto a su predecesor.

Me ha sorprendido lo que vi de Killzone: Shadow Fall en los estudios de Guerrilla Games en Ámsterdam. Ahora comprendo por qué no se llama Killzone 4, porque ofrece algo muy diferente a lo visto en las entregas anteriores. Los desarrolladores han querido dar un gran salto adelante, contar una historia madura llena de detalles y acercarse cada vez más a grandes gigantes de la narrativa como son Half-Life, Deus Ex y Bioshock.

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