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      Rayman Legends

      Un café con Michel Ancel en Barcelona

      El padre de Rayman y Beyond Good & Evil habla sin tapujos de emociones, su inminente juego de plataformas, el movimiento #FreeRayman, la defensa de Wii U o la 'next-gen'.

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      Cuando llegué al restaurante, Michel Ancel acababa de terminar de comer. Quedaba media hora para su ponencia, pero no fui capaz de advertir ni un ápice de urgencia en sus gestos. Podría estar corriendo cual Rayman de un lado para otro, esperando con el gesto torcido en la sala de prensa que quedaba a 200 metros de allí, o quizá aceptando la entrevista de mala gana por la premura de la situación (y por el menú a medio digerir). Pero no fue así. Para nada. Tuvo a bien echar un café tranquilamente, y en lugar de volver al entorno más serio y frío de Gamelab -que en unos minutos tendría que recuperar- entendimos que el colorido y original decorado de la cafetería del (pomposo) hotel de ponentes iría más a juego con las fantásticas invenciones del genio de Ubisoft Montpellier.

      Iba a ser la segunda vez que Ancel atendiera a GRTV. Cuando la primera, hace justo dos años, estaban finalizando cierto juego llamado Rayman Origins. El monegasco soñaba con ello, pero ni él ni Ubisoft se esperarían el tremendo éxito del alocado plataformas. Fue tal, que dio lugar a un (también brillante) 'endless runner' para dispositivos móviles y a un inminente Rayman Legends que parece la explosión y perfección de la fórmula. Ahora, como hace dos años, el equipo se prepara para el lanzamiento, pero en esta ocasión tras unos meses de trabajo adicional añadiendo contenido y refinando el producto.

      Con la mesita de café delante, sentados en exagerados sillones rosas que podrían salir perfectamente en el nuevo Rayman, y con el resto de comensales de fondo, Ancel no solo mantuvo la calma (incluso cuando, nada más comenzar la entrevista, le recuerdo que su charla empieza en unos instantes), sino que se sinceró y no vaciló a la hora de contestar sobre asuntos que a más de uno en posición similar le resultarían espinosos, principalmente por el tema corporativo. Pero no a Michel Ancel, quien habló sin tapujos de vídeos filtrados, peticiones de los fans a las que se sumó espontáneamente, consolas en apuros o trabajos ultra-secretos. Porque es Michel Ancel, y porque "no somos políticos, no salvamos vidas... al fin y al cabo estamos hablando de juegos".

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      Sin embargo, empezamos hablando de emociones, un tema también íntimo y personal, y el elegido por el creativo para tratar en Gamelab.

      "Trabajar en la parte emocional de los videojuegos puede ser muy interesante", reconoce de primeras casi descubriendo sus intenciones de futuro. "Mi sensación es que casi siempre dices 'ok, voy a empezar haciendo un FPS o un juego de plataformas', y luego piensas cuál podría ser la historia, cuáles podrían ser las acciones y todo eso. Y sin embargo, la perspectiva podría ser diferente. Podría ser en plan 'quiero hablar sobre la relación entre dos personas diferentes que no tienen a nadie en común', este va a ser mi tema central. Y entonces piensas que mecánicas de juego podrían servir para contar esa historia, para provocar esas emociones".

      Es decir, cambiar el orden de las cosas. Primero pensar en qué sentimientos quieres que afloren en el jugador y luego, tras el fin, se plantean los medios. "Cuando piensas así, en realidad consideras las mecánicas que hacen falta para ir en la dirección de esas experiencias. Por ejemplo, si quieres que en un momento concreto del juego esta gente esté conectada. A lo mejor tendrás una mecánica de juego en la que puede que estés sujetando al otro para salvarlo..."

      Efectivamente: muchos pensaréis si esto es o no es una clara pista de un proyecto que tenga el creativo en mente. Por eso mismo tocaba interrumpirle y preguntarle en directo.

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      "(Risas) no en realidad, porque ya hay algunos juegos así. Es una de las claves que podrían traer nueva jugabilidad".

      Entonces había que volver a Rayman, su 'hijo' que este mismo año cumple 20. Pero hablando de Legends, obviamente el contenido emocional se inclina más bien hacia las risas y el aspecto cómico. ¿Lo ve así Ancel?

      "Con Rayman Legends, especialmente con Rayman, lo que quería de verdad era despejar mi cerebro de todas estas cosas e ir directamente a las emociones directas como el humor y los aspectos básicos del juego. Pero no son emociones complejas. Es más como los deportes, y te lo pasas muy bien practicando deportes como correr, saltar, realizar acrobacias... y además tienes este entorno tan chulo alrededor".

      Entrevistando a figuras como Michel Ancel nunca te esperas que mencionen temas 'tabú', o situaciones embarazosas que sus compañías intentan borrar cuando ya es demasiado tarde en un universo instantáneo y conectado. Pero a veces las inquietudes de los departamentos de comunicación y marketing son un velo que no abarca la naturalidad de sus genios. Más si es recordando un aprieto como una divertida anécdota. El propio director creativo se acordaba de cómo se descubrió Rayman Legends con esta sencillez:

      "Creo que, sorprendentemente, somos muy fieles al primer boceto del juego. Un vídeo se filtró de nuestro estudio justo al principio del proyecto. Era el vídeo que habíamos enseñado al jefe de Ubisoft (Yves Gillemot), y cuando vuelvo a ver este vídeo y el que acabamos de lanzar para el E3 [bajo este párrafo], en realidad son muy similares. Mantuvimos justo los mismos elementos, y estoy muy orgulloso de ello, porque a veces cuando estamos trabajando con un equipo grande, la gente tiene mucha energía y está bien coger toda esta energía y hacer lo que toca en el momento adecuado".

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      Tampoco hay problema al hablar del retraso y reconocer que "por supuesto se suponía que teníamos que acabar el año pasado, el proyecto por entonces estaba muy cerca del final, pero la dirección de arriba nos dijo que podríamos tener más tiempo para añadir contenido, y que el mercado estaría mejor [ahora]; así que teníamos muchas razones para continuar".

      Uno de los gestos del creativo que los fans recordarán con más cariño fue cuando decidió sumarse al movimiento #FreeRayman, un acto que Ancel rememora ahora explicando sus motivos y quitándole hierrro.

      "Trabajamos en videojuegos, no somos políticos, no salvamos vidas ni cosas por el estilo, así que siempre tenemos que echar la vista atrás al ver estas cosas y recordar que estamos hablando de juegos (risas). Pero obviamente, era la primera vez que teníamos gente en nuestro estudio, con los fans pasándose por allí, y fue muy divertido con todas aquellas fotos y los mensajes. Pretendíamos la diversión del equipo sin pensar demasiado en todo lo que se hablaría después en plan 'hey, ¡esto es una revolución!' Es como la bola de nieve de un bulldozer que se va haciendo más y más grande, pero sinceramente necesitábamos más bromear que otra cosa".

      Rayman Legends
      Foto del momento #FreeRayman tomada por uno de sus precursores.

      Pero quizá ahora los usuarios de Wii U prefieran haber sufrido el retraso, pues parece que el producto final que van a recibir es mucho mejor y más completo.

      "[Cuando la versión de Wii U estaba terminada] podríamos haber dicho 'detenemos la versión de Wii U y sólo desarrollamos contenido para Xbox 360 y PS3'. Pero lo que dijimos fue 'vamos a continuar en Wii U, añadiendo contenido a Wii U', y la principal ilusión que teníamos para ese juego en concreto era trabajar en Wii U. Trabajar con Nintendo, con los kits de desarrollo, descubriendo la Wii U... así que seguimos con esa energía positiva hasta el final".

      El director creativo de Ubisoft Montpellier parece encantado con la nueva propuesta de Nintendo, "lo que pasa con la Wii U es que no es fácil que el mercado de masas entienda lo que tiene genial en su interior". Al recordarle a Ancel que sus palabras casi calcaban las de Satoru Iwata tras el E3, decide ahondar en esa sensación:

      "Lo veo en casa, cuando digo a la gente 'mirad, tenemos esa consola, tiene una pantalla táctil (que se parece a un smartphone grande o a una tablet)'... y la gente no conecta directamente todas estas cosas como un sistema, ni ve la diversión. (...) Llevará tiempo, también ocurrió con la DS. (...) Ese es el riesgo cuando estás innovando: quizá la gente no es tan rápida como tú".

      Rayman LegendsRayman Legends
      Beyond Good & Evil 2 es 'next-gen'.

      Con tanta sinceridad, tranquilidad y confianza, parecía que se podía cerrar la entrevista tendiendo una pequeña trampa al bueno de Ancel, como ya adelantamos en su día en primicia. Habíamos oído que Beyond Good & Evil 2 ya estaba en camino y que era imposible con el hardware actual, pero ahí vienen nuevas consolas...

      "Ya no puedo escaparme, ¿tenemos que hacerlo? (Risas). Creo que [en las plataformas actuales, Beyond Good & Evil 2] era posible, pero con mucha lata. Siempre se puede hacer cualquier cosa en cualquier tipo de consola, pero a veces tienes que invertir tu energía no en cosas como la optimización".

      "Sí, ahora que tenemos las nuevas consolas a la vuelta de la esquina estamos trabajando en ellas, estamos intentando ver cómo podemos sacarles la potencia porque todavía hay cosas que tenemos que entender sobre esas consolas. Pero sí, Beyond Good & Evil es un proyecto que siempre mantengo en mente y que espero que ocurran cosas buenas muy pronto".

      Terminamos el café y Michel Ancel se levantó con la misma simpatía y tranquilidad, todavía sin urgencia por su ponencia a punto de empezar en Gamelab 2013.

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