Durante la presentación previa a la feria E3 de Bethesda pudimos charlar un rato con el director del ambicioso proyecto The Elder Scrolls Online. Puedes ver la entrevista completa al final de la noticia, pero antes hemos seleccionado las citas más relevantes en español:
Sobre captar a los no habituados a los juegos MMO
"Esto es más un juego Elder Scrolls multijugador que un MMO. Una interfaz de usuario muy limitada, limpia y clara, no un montón de barras... el sistema de combate está muy basado en la acción. También se puede jugar solo... puedes ir por tu cuenta casi todo el juego. Queríamos que los jugadores de Elder Scrolls que no estaban familiarizados con juegos online y términos MMO entraran, jugaran, lo pasaran bien y se fueran introduciendo en los aspectos multijugador".
Cómo expandir "tu mundo" hasta "nuestro mundo"
"Contando buenas historias. Tenemos la trama central del juego, como en cualquier Elder Scrolls. Empiezas en prisión y terminas salvando el mundo... esa historia es prácticamente en solitario. Tú eres el héroe. Los PNJ te hablan directamente a ti".
"Enfatizamos que tú eres el héroe, tú puedes tomar decisiones, porque aunque estés en un grupo y hables a un PNJ, y te ofrezcan elección, esa elección es tuya. No de tu grupo; no hay decisiones grupales en este juego".
Aspectos sociales en TESO
"Queremos que los jugadores se encuentren en el mundo, hacerlo un poco más orgánico, porque encontrarse con la gente en una interfaz no suele ser tan divertido (aunque también lo permitimos). Pero tenemos mazmorras públicas, en las que entras con otros jugadores, pero no son instancias. Están realmente ahí, contigo.
Las mazmorras son algo más difíciles que el contenido de la superficie, como el 50% más complicadas, así que te vas a meter en problemas. Y si estás en un apuro y un jugador viene y te ayuda, o ves a uno que necesita ayuda, aunque no estés en su grupo, el juego te trata como tal: comparte toda la experiencia, la recompensa. Así te estimula a verte con más gente, pero no es un requerimiento".
Un mundo de juego nuevo pero con un gran legado
Algunas partes de nuestro mundo de juego no se han visto desde 1994, en Elder Scrolls Arena, lo que significa que tenemos que decidir cómo representar las cosas antiguas. Eran los días de los 16-bit de color, todo era plano... debemos realizar algunos ajustes técnicos".