Al parecer, la puntuación que le di al primer EA Sports UFC fue la más baja de todo el mundo y esa nota de 5 de 10 picó a los desarrolladores. Lo entiendo: trabajar durante 28 meses, siete días a la semana, con un proyecto que tiene potencial y que un capullo desconocido termine diciendo que tu trabajo ha sido "una decepción y una copia burda" debe ser como tener un pie de atleta, pero en toda la cara.
En mi caso, no tuve ninguna duda acerca de la valoración: EA Sports UFC fue una decepción descomunal, por lo menos para mí, y no le llegaba a la altura de los zapatos al fluido, explosivo y, sobre todo, gráficamente pulido vídeo que vimos en el E3 de 2011. Por tanto, lógicamente, mi análisis fue muy crítico. Es cierto que EA mejoró algunas partes del título unos meses después, pero para mí ya poco importaba, porque la experiencia estaba plagada de errores por mucho que corrigiesen. Ahora, tras dos años y en cinco semanas, EA lanzará la esperadísima continuación de EA Sports UFC y me he pasado unas diez horas de la semana pasada dando tortas y patadas con la versión beta para Xbox One.
En mi opinión, la peor parte del juego anterior era, sin duda alguna, el sistema de agarres. No creo que funcionase bien y, de hecho, en todas las partidas del juego, recé a Dios para que nunca (jamás) acabásemos en la lona. Así, en los cientos de combates online que jugué, mentiría si dijese que mi rival opinaba de forma diferente: el 99,9% de los combates online acabaron siendo luchas de kickboxing, porque la función de sumisión y las mecánicas de cogida era totalmente deficientes.
Pues bien, en UFC 2, EA Canadá ha decidido cargarse todo el sistema de agarre y arreglarlo desde cero. Ahora, para luchar por la posición óptima o intentar conseguir una sumisión desde arriba o desde abajo, el sistema se basa en escoger el momento exacto y en reaccionar a tiempo. Los usuarios tendrán que inclinar las palancas analógicas en la dirección adecuada cuando aparezcan las señales dentro de un pequeño icono octagonal y tendrán que hacerlo rápido. Lógicamente, los rivales harán todo lo posible por impedir la sumisión y eso muestra que EA ha querido capturar ese aspecto de "ajedrez humano" que se usa para describir la parte de jiu-jitsu mezclada con artes marciales que ofrece este deporte.
Por eso, las cogidas en UFC 2 son difíciles. Lleva tiempo acostumbrarse a cómo funciona el sistema y todavía más dominarlo. En mi caso, he tenido que estar siete horas seguidas dale que te pego antes de empezar a sentirme cómodo con la palanca que le hacía a mis oponentes y, aún entonces, sin conseguir bloquear del todo el brazo. Es evidente que EA quería centrarse más en el aspecto simulador y, por mi parte, creo que es interesante y contraproducente al mismo tiempo.
Interesante, porque soy un fanático de la UFC que se ha visto todos los eventos de los últimos 15 años y porque me emociono solo de pensar en estar medio año jugando para dominar un sistema de juego superprofundo con el objetivo de llevarlo al online, machacar los botones (y a mis oponentes) y cosechar las recompensas. Contraproducente, porque creo que la mayor parte de los fans de UFC que se compren este juego no serán tan fanáticos como yo. Creo que la mayoría de los usuarios de este título solo buscarán una pelea explosiva, rápida y comprensible con mecánicas sencillas, básicas y entretenidas para derrotar a sus amigos un sábado por la noche.
Parece que UFC 2 pretende ser el homólogo de lucha de Assetto Corsa y yo opino que, por parte de EA, habría sido más inteligente intentar convertirse en la versión de Artes Marciales Mixtas de Burnout. Más velocidad, más respuesta, más fluidez, más explosividad e intensidad, porque, tal y como está ahora, UFC 2 fluye a cámara lenta, por lo menos en parte. La sensación de golpear, pegar y tirar al oponente al suelo parece como si fuese bajo el agua, como la del primer título, y es una verdadera pena. De nuevo, echo de menos esa sumisión, en la que la fluidez natural del deporte consiste en una intensidad rápida y especialmente violenta.
Los golpes son lentos, a las patadas les falta peso y, aunque he estado practicando mis combos en el Modo Práctica, no he conseguido lanzar un buen gancho sin sentir como si BJ Penn se hubiese convertido en Necroborg de Rise of the Robots. No dudo que hay que felicitar a EA por haber incluido más simulación de golpes, pero, al mismo tiempo, ¿no es más importante hacernos sentir como si de verdad estuviésemos en una jaula luchando? Para ser justos, también es fácil ponerse al o salirse del alcance del oponente, y es más sencillo hacer unos 'jabs' y, al momento, combinarlos con unos buenos puñetazos cuando el rival esté nervioso y agitado.
En esta segunda parte es más importante que nunca seguir el medidor de aguante, bloquear los puñetazos y patadas del rival y el sistema para esquivar y desviar ha ganado más espacio que en la experiencia anterior. Cada vez que bloquees, puedes utilizar el hecho de que tu rival tiene el brazo o la pierna estirada para dejar una abertura, bloquear, moverte a un lado y lanzar un golpe. Algo parecido a lo que Conor McGregor le hizo a Jose Aldo a finales de 2015. No funciona a la perfección y, en ocasiones, parece que le falta un poco de pulido, pero la idea es buena.
Además del modo carrera (que no he podido probar en la versión beta), también están los modos Pelea Rápida, Práctica y las obligatorias Peleas Online, a lo que se suma como gran novedad a nivel de contenido, el modo UFC Ultimate Team. El comentarista Mike Goldberg presenta la situación como la historia inspirada en el mejor luchador en la que podrás construir tu propio equipo, jugar con todos los luchadores, obtener puntos (monedas UFC) y mejorar todos los aspectos de los atributos corporales (tatuajes, estilos de peinado, etc.).
Se puede observar que EA se ha tomado muy a pecho las críticas acerca del poco contenido de la experiencia anterior. En esta ocasión, podrás encontrar montones de ajustes y modos de juego, y el modo carrera promete partes detalladas de combates de entrenamiento amateur y de disputas más serias. La versión final del juego ofrecerá unos 250 (¡!) luchadores que imitarán los movimientos de los contendientes reales, según dice EA. En mi caso, he probado a BJ Penn, Johnny Hendricks, GSP, Lawler, Nick Diaz y Carlos Condit (entre otros), todos ellos luchadores con un estilo distintivo y un conjunto de movimientos especiales propios en la vida real.
Y sin embargo, me ha sido difícil distinguir a Robbie Lawler de BJ Penn en términos de ritmo, patrones de movimiento y ataques especiales, algo que me ha decepcionado un poco. Espero sinceramente que EA Canadá tenga tiempo de arreglarlo antes de que salga la versión definitiva el 17 de marzo.
UFC 2 tiene mucho que demostrar, por lo menos para mí. Las Artes Marciales Mixtas (MMA) son mi deporte favorito y veo cada combate del Ultimate Fighting Championship (UFC). Así que, como yo lo veo, hay dos posibilidades: o bien un juego que me deje sumergirme en un sistema de simulación profundo y perfectamente diseñado que muestre con justicia y de manera realista la complejidad del deporte o bien una experiencia rápida, flexible, comprensible y, sobre todo violenta, de golpes, ganchos y patadas. En este momento, me da la impresión que UFC 2 no es ninguna de las dos y he decidido concentrar mis esperanzas en que el último pulido durante este mes haga maravillas con el juego.