Español
Gamereactor
avances
Total War: Warhammer

Total War: Warhammer - impresiones con la Campaña

Le echamos un ojo de cerca a los impresionantes cambios que trae el mundo de fantasía deWarhammer a la serie de estrategia de Total War.

Suscríbete a nuestra newsletter

* Campo obligatorio
HQ
HQ

No se puede negar que la saga de Creative Assembly, Total War, es uno de los iconos principales de la estrategia. Lleva ya más de diez años en activo y ha cubierto algunas de las eras y batallas más famosas de la historia. Además, ha mostrado a generales y jefes de estado que han cambiado el mundo y ha llegado a un punto en que la campaña basada por turnos y las batallas en tiempo real son tan importantes que cada una podría ser un juego en sí misma. La evolución y el crecimiento de la serie han sido sencillamente impresionantes, pero con los subsecuentes nuevos elementos unos encima de otros, pensamos que quizás este monstruo de la estrategia está un poco sobrecargado. Aunque estemos criticando el juego, lo hacemos de forma constructiva y con cariño: de hecho, nos echamos regularmente unas partidas y casi siempre disfrutamos del tiempo jugado, sin importar la era o la facción.

No obstante, a pesar de lo mucho que nos divertimos con la serie, las críticas siguen ahí. Aunque Rome II nos impresionó con ese sentido de escala antes de que Attila le proporcionase urgencia y un buen antagonista, últimamente hemos estado pensando que quizás le vendría bien a la serie un buen giro de tuerca. Ahora, tras haber pasado una mañana con CA probando Total War: Warhammer, concretamente la campaña, tenemos que reconocer que nos hemos vuelto a emocionar con la serie y que estamos totalmente satisfechos con la nueva dirección que el estudio ha tomado para esta próxima trilogía.

Nuestras principales críticas se centraban en la campaña por turnos y es justamente ahí donde se han producido las mejoras más relevantes. En primer lugar, tenemos las diferencias entre las cuatro razas disponibles desde el mismo lanzamiento (además, dentro de cada raza habrá distintas facciones), que ofrecerán posibilidades únicas a quién las escoja. Por ejemplo, los Orkoz se basan en atacar al enemigo y en estar en la vanguardia, pero si no tienen un enemigo contra el que luchar y al que derrotar, con el tiempo se vuelven menos potentes y se derrumban internamente. Sin embargo, si les das un enemigo, estarán mucho más contentos, hasta que, con el tiempo, esa belicosidad tan típica de ellos sea tan alta como para poner un Waaagh. Si lo consigues, aparecerá un ejército controlado por la IA que te ayudará en tus batallas por el dominio de la región.

Publicidad:
HQ

Por otro lado, el Imperio será la facción de inicio más natural para aquellos que quieran un punto de apoyo entre los títulos de Total War, más que nada por las similitudes que tienen con las facciones europeas de los títulos anteriores de CA. Tampoco queremos decir que sean iguales: están bastante lejos de serlo, pero será una transición más natural que con el resto de razas. En el lanzamiento de abril también saldrán los Vampiros y los Enanos, y cada raza será completamente diferente de las otras, lo que asegura que podréis volver a jugar al título, gracias a una asimetría equilibrada. No olvides que también están los ejércitos del Caos en el norte y, al igual que sucedió con la exitosa mecánica de Attila, que añadía un antagonista para liar las cosas en mitad de la campaña, en algún momento las fuerzas del Caos empezarán a moverse y marcharán hacia el sur.

El nuevo mapa de la campaña merece una mención, porque es absolutamente fascinante. El elemento de fantasía ha permitido que CA se esmere en el diseño y eso ha traído como consecuencia que el mapa esté más detallado y caracterizado que nunca. Además, se enfatiza mucho más la verticalidad, lo que se traduce en altas montañas por las que luchan los Enanos y los Orkoz al principio de la partida y zonas subterráneas en las que podréis batallas y por las que podréis explorar, si lográis acceder a ellas. Por otra parte, el tiempo ya no depende de las estaciones, sino que será geográfico, pero lo que sí cambia son los Vientos de Magia (en pocas palabras, cuanto más fuertes sean, más magia podrás usar).

Ahora bien, hay un elemento que es completamente diferente: la introducción de jefes legendarios, personajes que forman el núcleo de un ejército y que podrás subir de nivel durante la campaña. Estos personajes tienen una serie de misiones opcionales que resultan en batallas y, una vez las completes, conseguirás bonificaciones y objetos que mejoran la efectividad de los susodichos en batalla (recuerda que no pueden morir, pero si caen luchando, tardarán algunos turnos en recuperarse). Incluso podrás desbloquear y utilizar monturas para ellos. Con respecto a lo visto anteriormente, subir de nivel a los personajes y navegar por los árboles tecnológicos resulta más claro y conciso que antes; es evidente que CA ha invertido buena parte de su tiempo en actualizar y refrescar su interfaz de usuario para que todo quedase bien con el nuevo tema.

Publicidad:
Total War: Warhammer
Total War: WarhammerTotal War: WarhammerTotal War: Warhammer

Y no solo podrás mejorar a los personajes legendarios, también podrás subir de nivel a los generales (generalmente, en TW, el límite de nivel es 10, pero ahora lo han subido a 30) y hay un montón de opciones de mejora, en términos de objetos. Los héroes, que antes eran agentes o asesinos, podrán acompañar a tus ejércitos y aparecer en batalla, de forma que serán mucho más importantes para el progreso general de la campaña. Así, la experiencia tiene mucho más carácter que antes y lo bueno es que estas unidades, una vez las mejores del todo, le darán personalidad a sus tropas, lo que implica que también se las echará mucho de menos si alcanzan su glorioso final en batalla (no te olvides de guardar de vez en cuando, por si ocurre lo peor).

Sin embargo, eso no es todo, hay muchas más cosas. Por ejemplo, los ejércitos consiguen botines tras la victoria; hay estandartes mágicos personalizables que podrás darle a los ejércitos antes de la refriega; ya no hay gobernantes regionales, pero podrás asignar personajes a varias posiciones para mejorar la efectividad general de tu líder (muy parecido al sistema de títulos como Crusader Kings 2). Hay cambios en abundancia y todos tienen mucha relevancia y, cuando los mezclas todos, la parte por turnos del juego empieza a parecer algo completamente diferente. Y eso que no hemos hablado de las nuevas unidades que podrás llevarte a la batalla.

El mapa de la campaña para este primer juego es solo uno de tres y, al final, cuando se lancen las próximas "expandalones" (expansiones que parecen juegos en sí, en vez de DLC), los tres mapas formarán un mapa gigantesco que, con suerte, permitirá que los usuarios guerreen entre sí por todas las zonas (por lo menos, ese es el plan). Con la variedad de razas asimétricas, que pintan verdaderamente únicas, CA ha logrado construir su título más ambicioso hasta la fecha. Si a eso le añadimos la revisión de la campaña, que incluye las mejoras en los personajes y en las misiones, es evidente que Total War: Warhammer va en camino de convertirse en ese cambio de dirección que tanto le hacía falta a la serie para refrescarse y reavivarse. Por si no te has dado cuenta todavía, la prueba nos ha dejado muy impresionados y tenemos muchas ganas de que llegue abril para pertrecharnos y lanzarnos a la batalla con la versión completa.

HQ

Contenido relacionado

Total War: WarhammerScore

Total War: Warhammer

ANÁLISIS. Autor: Matti Isotalo

Guerra Fantástica. Los monstruos y la magia invaden sin compasión la serie de estrategia histórica de Creative Assembly.



Cargando más contenido