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Total War: Warhammer

Total War: Warhammer - impresión final

Le echamos un último vistazo y partida a TWW antes del lanzamiento definitivo de Sega y Creative Assembly en mayo.

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Hace un par de semanas, Creative Assembly publicó este tráiler para Total War: Warhammer en el que introducían una nueva raza jugable: los Condes Vampiro. Ya habíamos visto al Imperio, a los Pieles Verdes y a los Enanos, así que nos pareció la ocasión perfecta para analizar la cuarta y última raza que estará disponible en el lanzamiento.

Durante el evento al que asistimos, Creative Assembly nos dejó bien clarito que están tremendamente entusiasmados por unir estas dos franquicias (Warhammer y Total War) y que esperan, obviamente, conseguir una audiencia totalmente nueva con este título 'crossover'. Los fans de los títulos de estrategia histórica de CA ya estarán familiarizados con la fórmula del juego (un sistema por turnos en batallas que se desarrollan en tiempo real), pero, en esta ocasión, el tema es muy distinto...

Por eso, le preguntamos a Scott Pitkethly, programador jefe de Total War: Warhammer, si la investigación que habían llevado a cabo para este título había sido muy diferente y esto fue lo que nos contó:

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"Normalmente, para crear juegos históricos, investigamos en libros de historia para conseguir el nivel adecuado de detalle de las unidades, de las armas y de la cultura. Sin embargo, esta vez, hemos tenido que leernos libros de Warhammer, así que, en ese sentido, ha sido parecido. Lo que sí es diferente es que el tipo de contenido difiere totalmente de lo que hemos hecho en el pasado. Precisamente por eso tenemos que dedicarle tanto tiempo a la investigación. Por ejemplo, los personajes en el libro o en miniatura son estáticos, así que nosotros tuvimos que decidir cómo se iban a mover y cómo iban a atacar".

Por otra parte, volviendo a la prueba, cuando pudimos ponernos con el teclado y el ratón, lógicamente escogimos a los Condes Vampiro. A primera vista, el combate no nos pareció tan impresionante como nos esperábamos. Al hacer zoom, la cámara nos mostró una serie de animaciones rígidas y tiesas y no parecía que nuestro personaje estuviese pegando de verdad a los enemigos. No obstante, al quitar el zoom, la batalla ya nos fue pareciendo más espectacular y la verdad es que ver la contienda a vista de pájaro es muy, muy satisfactorio.

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El título sigue la misma estructura de piedra, papel o tijeras de los títulos Total War, pero el tema es Warhammer y las facciones son tan distintas que llegan a extremos que no habíamos visto en la franquicia. Sam Millen, director de desarrollo de CA, nos dijo al respecto: "Son facciones muy asimétricas y es justamente eso lo que queríamos conservar. En ningún momento quisimos decir, por ejemplo, que los vampiros no tuviesen una unidad con proyectiles, porque claro que la tienen. Nuestra principal intención era reproducir la experiencia lo más fielmente posible. Y sí, ha sido un verdadero reto".

Los héroes, en nuestro caso el guerrero vampiro Carstein, también tienen poderes mágicos. Pitkethly nos explicó cómo funcionaban: "Es como las habilidades especiales de los títulos anteriores. Cada raza tiene sus distintas habilidades: los vampiros, por ejemplo, pueden curarse y revivir a compañeros caídos. Obviamente, tendrás que tener cuidado con los Vientos de Magia, que es el recurso que te permite usar los poderes. En el mapa de la campaña, los Vientos de Magia soplarán más fuerte en distintos lugares y en distintos momentos. Por eso es bueno tener en cuenta todo eso al entrar en batalla. Pregúntate a ti mismo: ¿cuántos hechizos tengo? ¿Debería atacar al enemigo por esta zona donde, ahora mismo, hay más Vientos de Magia?"

El medidor de maná de los poderes mágicos se rellena con el tiempo y escoger el momento adecuado para los ataques es crucial, sobre todo porque no los puedes usar dos veces seguidas. Tras la prueba, nos parece que el uso de la magia va a ser muy importante para las batallas, porque puede cambiar las tornas a tu favor en menos de lo que canta un gallo. Una de las novedades que nos encontramos en el combate es que las batallas en los castillos son más abiertas y que podrás controlar a las tropas más fácilmente cuando estén en las murallas. Concretamente, Millen nos explicó un poco cómo han estado trabajando en esta parte de la experiencia: "queríamos crear más presión tanto en el ejército atacante como en los defensores. Creemos que ahora es más fluido. Por ejemplo, hemos vuelto a introducir las torres de asedio y los arietes, pero también hemos incluido escalerillas para subir a las murallas".

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No obstante, Total War: Warhammer no se trata únicamente de grandes batallas. Ahora, han vuelto a introducir el sistema de diplomacia de los títulos anteriores, aunque se ha desarrollado para que funcione acorde al entorno fantástico de Warhammer. Así, tras obtener la victoria, podrás escoger saquear una zona, tomarla y hacerla tuya o arrasarla y no dejar nada atrás. Con los prisioneros, podrás alistarlos en tu propio ejército, ajusticiarlos a sangre fría o mostrar piedad y dejarlos en libertad. Obviamente, cualquier decisión que tomes afectará a la manera en que te ven el resto de facciones.

Millen también nos explicó que "no todas las facciones tienen la opción de llevar a cabo acuerdos diplomáticos entre sí. Es decir, con algunas facciones podrás negociar, pero con otras no podrás hacer treguas, porque no tendría sentido en el mundo de Warhammer. Hemos intentado tomar la historia de Warhammer y adaptarnos a ella. Si eres el Imperio, por ejemplo, podrás utilizar la diplomacia con los Pieles Verdes, pero tendrás que esforzarte mucho para lograrlo, porque lo único que quiere esta facción es luchar".

Así, los Condes Vampiro son la raza que más puede aprovechar el aspecto diplomático del juego. Al principio, nos decía Scott, es bueno llevarse bien con los otros vampiros. Para acabar la campaña con victorias, tendrás que utilizar la diplomacia con sabiduría y valorar cuidadosamente cada movimiento para no dañar tus relaciones. También pudimos ver cómo reaccionaban las otras razas a nuestras conquistas y derrotas: en muchas ocasiones nos ofrecían paz, alianzas o incluso la neutralidad, a cambio de dinero. Y puedes decir que sí, pero traicionarlos después, lo que le añade un equilibrio muy interesante entre riesgo y recompensa a la experiencia.

Además de la negociación y de las guerras, también tendrás que cuidar de tus ciudades. En ellas podrás enseñarles nuevas habilidades a tus unidades o, sencillamente, buscar nuevas formas para negociar. Entre las habilidades, podrás encontrar la Invocación de Nehek, un truco de magia que le permite a tu héroe restaurar la salud de tus unidades en combate (toma nota). Irás consiguiendo la divisa necesaria para mejorar tu base o aprender nuevos trucos a medida que termines las distintas misiones que vayan apareciendo.

Los títulos anteriores de Total War, sobre todo Total War: Rome II, fueron objeto de muchas críticas por haber sido publicados demasiado pronto. Al respecto, en la versión que probamos, que incluía las tres primeras horas de juego, nos encontramos con muy pocos fallitos que reseñar. Parece que, afortunadamente, CA ha aprendido de sus errores (también hay que darles crédito porque Total War: Attila resultó ser una gran mejora con respecto a Total War: Rome II en cuanto a optimización y calidad en el lanzamiento) y estamos seguros de que Total War: Warhammer saldrá en un estado decente. Lo cierto es que la experiencia tendrá muchísimo potencial si consiguen terminarla bien, así que cruzamos los dedos y esperamos que todo esté perfecto para el lanzamiento del 24 de mayo.

Si quieres más, consulta Total War: Warhammer - impresiones con la Campaña.

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