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Overwatch

Todo sobre Overwatch, el shooter de Blizzard

Entrevistamos a los tres directores del proyecto en el estudio para acercarnos más a la sorprendente propuesta.

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Hemos podido entrevistarnos con Scott Mercer, diseñador principal, Bill Petras, director artístico y Michael Elliott, director técnico, del equipo de Blizzard que ha mostrado al mundo su última creación: Overwatch. Como ya sabréis, se trata de un FPS especial en el género y más extraño aún en este mítico estudio. Durante la entrevista hemos hablado del estado del juego, de su visión general, de algunos personajes y de los estilos artísticos, entre otros aspectos.

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Para empezar la sesión quisimos que nos dejasen claro qué era exactamente Overwatch y de qué trataba:

"En primer lugar, Overwatch es un shooter en primera persona, ambientado en un entorno futurista, en el que se desarrollan combates en todo el mundo, protagonizados por héroes molones. Estos protagonistas, además de sus armas, evidentemente, tienen ciertas habilidades que influirán en el combate y el sistema de combate tiene un alto grado de acción con más 'toma y daca' que el resto de shooters del género".

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La verdad es que con eso de los shooters se nos ocurrió que, cuando pensamos en FPS, no es concretamente Blizzard el estudio que se nos viene a la mente. Por eso, les pedimos que nos hablasen de por qué decidieron hacer un FPS y por qué algo tan diferente a lo que nos tienen acostumbrados:

"A ver, nosotros somos muy fans del género. Nos encantan los shooters y hemos cultivado el género desde Doom, Quake y Team Fortress. Lo cierto es que siempre habíamos querido hacer algo así y ahora que tuvimos la oportunidad, nos hizo ilusión y dijimos 'venga, hagámoslo'. Además, nos permite crear un nuevo universo para Blizzard y para nosotros es muy emocionante compartir con vosotros este mundo tan vibrante y rico".

De eso, también queríamos saber más, del estilo artístico y de los colores, tan diferentes del típico estilo de guerreros con hombreras enormes y armaduras gigantes que ya se han convertido en un sello del estudio. Así que, ¿por qué el cambio?

"Es evidente que hemos heredado en cierta manera el estilo artístico de Blizzard, sobre todo con las enormes proporciones de algunos personajes, pero la clave de Overwatch es la accesibilidad: en principio, los personajes están diseñados para que se vean bien a distancia y que se distinga dónde están. Para nosotros, accesibilidad significa que el jugador se sumerja en el sistema de juego para verlo todo claramente. Por eso, lo hemos fusionado todo: el detalle y los colores, y esto es lo que hemos conseguido, creemos que todos podréis ver las diferencias. Por otro lado, también hay un mundo nuevo y vibrante con un montón de luz que se refleja en los escenarios y sobresale por sí misma".

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Volvamos a la experiencia de juego. De momento, hay 12 héroes disponibles para jugar en batallas 6 vs. 6 y nos preguntábamos si en algún momento habían considerado obligar al jugador a utilizar un personaje en concreto para cada partida y qué es lo que habían tenido en cuenta para decidirse por lo actual:

"A nosotros nos parecía que era más divertido así, además, pensamos, 'si el otro equipo está usando estos héroes en concreto, ¿no molaría poder escoger a estos otros para contrarrestarlos?' Y creemos que este aspecto le da mucha independencia al título: el hecho de saber que no todo está perdido cuando un héroe enemigo está muy fuerte, ya que puedes cambiar tu personaje e intentar otra estrategia. De esta manera, es mucho más divertido porque se consigue ese 'toma y daca' del que os hablábamos. También puede que los jugadores solo quieran cambiar de personaje, por el gusto, eso ya lo iremos viendo".

¿Y queréis que los usuarios jueguen a un solo héroe o queréis forzarles a que jueguen varios?

"Eso depende de cada uno. En principio, queremos darles mucha profundidad a los personajes, por lo que si solo queréis jugar con un héroe concreto, siempre iréis aprendiendo cosas nuevas de su forma de jugar, de sus posibilidades, etc. Por el contrario, si sois de aquellos a los que les gusta la variedad, siempre podéis probar los diferentes héroes que componen el 'roster'. Creemos que cada jugador tiene que encontrar su identidad y un personaje con el que se sienta cómodo y sepa qué hacer. Además, no tiene por qué ser algo de habilidades o de sistema, puede ser sencillamente que te guste cómo es el personaje".

En cuanto a los personajes, comentaron que querrían añadir más, así que les preguntamos si tenían una idea de cuántos iban a añadir o cuántos habría en total.

"Eso ya lo iremos viendo. De momento queremos más, no vamos a parar de añadir personajes. Francamente, nos sentimos bastante creativos, por lo que a medida que surjan las ideas y a medida que vayamos mejorando las que ya tenemos, iréis descubriendo más elementos. Durante el próximo año publicaremos más información, pero por lo menos sabemos que es divertido tal y como está".

Por lo que pudimos probar en la demo y por lo que se vio en los tráileres como el de más abajo, hay muchos aspectos durante la batalla, como la movilidad, la defensa, el ataque, etc. Nos picó el gusanillo de saber cuáles eran sus habilidades favoritas y aquí tenemos tres respuestas diferentes que, en ocasiones, comparten puntos de vista:

Scott Mercer: "Vaya, hay muchísimas habilidades, cada personaje tiene dos o tres y no sabría por dónde empezar... Creo que me gusta mucho la habilidad de Zenyatta, que proyecta ondas hacia el enemigo para aumentar el daño que se le causa, permitiéndoos a vosotros y a vuestro equipo hacer mucho más daño. De esa forma, si estáis teniendo problemas con algún enemigo duro de pelar, Zenyatta puede marcarlo y podéis liquidarlo más fácilmente. Es muy útil para cargarse a los más difíciles".

Bill Petras: "Depende, particularmente, me encanta Torbjorn, el que construye torretas, o el escudo de Reinhardt, que bloquea los proyectiles que se dirigen hacia él, o la rabia de Winston, que es superdivertida. Me imagino que mi gusto irá cambiando".

Michael Elliott: "Sí, yo diría lo mismo. Últimamente he jugado bastante con Symmetra, que puede colocar trampas o torretas y así, si algún enemigo os sigue, podéis eliminarlo fácilmente. Sin embargo, me uno a mi compañero, seguramente mi gusto irá cambiando con el tiempo: por ejemplo, si alguien me mata con una habilidad, seguramente intentaré coger a otro héroe que pueda compensarlo".

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Durante la presentación comentaron que querían que el juego fuese accesible para todos, para evitar que los más aficionados al género dominasen todos los campos y echasen a posibles nuevos jugadores, por lo que decidimos preguntarles qué habían hecho para acomodar a los novatos de los FPS:

"Bueno, de esto se encargan los personajes. Por ejemplo, Mercy es una heroína cuyo papel principal en la batalla es permanecer con el equipo, apoyarlos, curarlos, etc. Sin embargo, no es estrictamente necesario ser preciso, es decir, no hay que medir al milímetro como lanzas una habilidad... Queríamos asegurarnos de que el juego no se basase en escoger objetivos de forma precisa y ya está. Otro ejemplo de esto es Torbjorn, la clase constructora: este héroe trata más de saber dónde y cómo colocar las torretas, más que de apuntar. En general, no queremos que el título se base en reflejos y respuestas rápidas".

Otro aspecto que hay que resaltar de lo que se ha podido ver hasta ahora es la movilidad y habilidades de muchos personajes y ahí influye la verticalidad. ¿Cuánta verticalidad tendrá el juego?

"Bueno, por ejemplo, tenemos un personaje que es Pharah. Ella salta al aire y puede aguantar un poco planeando. En general, estamos muy de acuerdo con esa idea: los mapas están hechos para que haya un juego vertical. Creemos que la verticalidad será el punto determinante que hará que Overwatch destaque en el género y que sea un juego muy divertido. No aceptamos la tradición que manda que hay que mirar quién viene por delante y eliminarlo; en Overwatch habrá que mirar también hacia arriba y hacia atrás, porque Tracer, otro personaje, puede estar en cualquier parte, al fin y al cabo no para de moverse de un lado a otro. En sí, el título tiene esa dinámica y creemos que será muy divertido para los jugadores".

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Por último, anunciaron que la beta se abriría el próximo año e intentamos conseguir un poco más de información acerca del día o el mes. Esta fue su respuesta:

"Esta vez no, lo siento. Tenemos mucho que hacer y mucho que decidir".

¿Pero será durante la primera mitad de año? ¿Durante la segunda? ¿Algo? ¡No nos dejéis así! ¿Falta mucho para la beta?

"Hemos trabajado muy duro para llegar hasta aquí. Por eso, no podemos fallar a medio camino. Hemos mostrado Overwatch al mundo y hemos recogido todo el 'feedback' posible para seguir trabajando en tenerla operativa cuanto antes, pero no os podemos decir más, lo siento".

Así que, como se suele decir... Estará cuando esté, ¿no?

"(Risas) Efectivamente."

¿Buscas aún más información y detalles sobre Overwatch? No te preocupes, que nuestro viaje a la BlizzCon dio para mucho. Puedes consultar nuestras primeras impresiones o reproducir el siguiente vídeo-avance:

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