Con el lanzamiento oficial de los servidores Hardcore de World of Warcraft Classic el pasado 24 de agosto, nos sentamos con Ana Resendez, ingeniera jefe de software, y Clay Stone, director de producción asociado, para hablar sobre los cambios más importantes y los retos adicionales que se avecinan con este nuevo y emocionante modo de juego.
★ World of Warcraft Classic existe desde hace bastante tiempo. ¿Qué os ha llevado a pensar que ahora es el momento de darle un toque hardcore?
Resendez: "Como has mencionado, Classic, comenzó su andadura mucho antes de 2019. Pero fue entonces cuando realmente lanzamos la primera versión de World Warcraft Classic, y fue una gran experiencia ver a todos los jugadores comprometidos con este juego llegar a revivir un montón de sus recuerdos. Cuando lo lanzamos, queríamos que fuera la experiencia original, tan parecida a la versión original de World of Warcraft que los jugadores pudieran vivirla durante toda la versión, pasando por Burning Crusade y Wrath of the Lich King, pero dejamos los servidores abiertos para que la gente siguiera experimentando ese entorno sin expansiones, es el original hasta 60, y la comunidad empezó a hacer sus propios desafíos, ¿no? Hicimos una especie de guiño a eso en la Temporada de Maestría, en la que los jugadores podían conseguir una mejora y era suficiente con no haber muerto del uno al sesenta para matar a los diferentes jefes y conseguir una mejora especial, ¿verdad? Así que fue una especie de guiño, pero nada realmente oficial. Pero después de eso, los jugadores de la comunidad han seguido jugando e intentando explorar ese estilo de juego hardcore. El hardcore no es un concepto nuevo. Ya sabes, el hardcore ha existido en otros juegos, incluidos nuestros equipos asociados en Diablo, es un método oficial. Así que empezamos a ver el desafío, como realmente despegar de la comunidad. Y decidimos que era el momento adecuado para apoyarlo oficialmente, porque vimos cómo la gente se involucraba con él. El equipo también se involucró con el modo y tuvo algunas experiencias. Y nos dijimos: este es el momento, World of Warcraft Classic Hardcore tiene mucho sentido. Tiene mucho que ver con el viaje de subir de nivel de uno a sesenta. Eso es lo que nos ha llevado a lanzar oficialmente servidores hardcore".
Stone: "Lo único que añadiría es que, como ha señalado Ana, empezamos a jugarlo nosotros mismos. Vimos la magia que traía redescubrir Azeroth, con ojos frescos y ese enfoque en el nivel de viaje. Así que estudiamos los recursos de que disponíamos, lo planeamos, nos reunimos como equipo y decidimos qué reglas queríamos cambiar, qué otros cambios queríamos hacer, y ahora es el momento adecuado."
★ Ha sido muy interesante lo que habéis comentado sobre la experiencia hardcore. ¿Habéis tenido alguna anécdota divertida probando este nuevo modo y qué consejos daríais a los nuevos jugadores que lo prueben por primera vez?
Resendez: "Sé que Clay tiene una anécdota muy interesante sobre cómo se metió en la experiencia hardcore y fue un poco cauteloso. Clay, ¿quieres compartirla?"
Stone: "Sí, estaba subiendo de nivel como paladín humano. Llegué al nivel seis. No volví corriendo al entrenador para conseguir protección divina porque iba de crucero, ¿sabes? He hecho esto docenas de veces. Y llegué a la misión en la que tenía que recuperar el collar de Berenice. Fui a la Mina Abisal para eliminar a Dientes de Oro el Kóbold. Había tantos jugadores jugando, esto fue cuando estábamos en el PTR probando los reinos oficiales, y mi personaje de nivel seis se enfrentó al personaje de nivel ocho Dientes de Oro y yo todavía pensaba 'oh, bueno, esto no es un problema'. Es uno contra uno, no pasa nada. Y yo no lo sabía, pero dos Kóbolds de nivel siete aparecieron justo detrás de mí. De repente estaba rodeado. Y tuve ese momento que creo que muchos jugadores hardcore van a tener en el que de repente entras en pánico. Estás como, No, espera un minuto. Oye, esto no puede ser. Esto no puede estar pasando. E hice otra cosa tonta que se supone que no debes hacer, me di la vuelta y corrí. Así que me aturdieron inmediatamente. Y yo estaba como, oh Dios mío, esto no puede ser esto no puede ser mi primera muerte. Voy a tener que contarle esto al equipo. Es como, esto no es tan genial. Así que sí, volviendo a tu pregunta sobre consejos. No hay peligro en sobre-nivelar. No hay peligro en ello. Yo diría que evites las cuevas y las minas. Y los kóbolds".
Resendez: "Son el PNJ número uno con más muertes en PTR. Así que tenedlo en cuenta. También diré como ayuda, como mencionó Clay, vayais junto a vuestro entrenador, no os saltéis ese tipo de cosas. Pero el consejo número uno que voy a decir es presta atención. Algo que realmente sucede cuando empiezas a jugar hardcore es que te vuelves más consciente de lo que te rodea, como decía Clay, ya sabes, como a veces cuando juegas a World Warcraft, y has subido de nivel muchas veces antes, simplemente entras en modo crucero. Pero cuando juegas al hardcore, tienes que ser consciente de todas las circunstancias y de todo lo que te rodea. Así que si pulsas la tecla de ejecución automática, presta atención".
★ Se ha mencionado que esta actualización será atractiva tanto para los jugadores nuevos como para los veteranos. ¿Creéis que la gente que nunca ha probado WoW Classic o incluso World of Warcraft en general podría lanzarse a probarlo?
Stone: "Sí, Dios, un 1000%. Nos han sorprendido mucho los jugadores que han jugado en hardcore, el desafío hardcore en lo que hemos llamado los reinos no oficiales. Nos ha sorprendido mucho la cantidad de jugadores nuevos que, literalmente, nunca habían jugado a World Warcraft, que han venido al juego solo para probar este modo. Creo que es porque le da un giro único a la experiencia de juego. Como ha dicho Ana, eres mucho más consciente de lo que te rodea, tiendes a subir de nivel más despacio, prestas más atención a tus hechizos y habilidades. Es una experiencia muy social, sobre todo en los niveles bajos. Es decir, empiezas en una experiencia en la que todo el mundo está creando su primer personaje, o acaba de morir, y ha creado uno nuevo, porque vuelves a empezar. Crea un ambiente muy acogedor. Todo el mundo juega con las mismas reglas. Así que sí, creo que esperamos que los nuevos jugadores que nunca hayan jugado a World of Warcraft, o a los clásicos, le den una oportunidad. Es muy divertido".
Resendez: "Es una gran oportunidad para que los nuevos jugadores entren directamente. Y, como ha dicho Clay, siempre habrá gente en la zona de salida. Así que siempre habrá gente que te pueda ayudar. O puedes mirar y ver lo que están haciendo. Y el hecho de que tengas una vida no significa necesariamente que tu viaje termine ahí. Hay como diferentes opciones. Una de las opciones es transferir ese personaje gratis a los otros servidores que son vainilla. Así puedes mantener esos personajes en el otro entorno donde tienes vidas infinitas. Y lo segundo también, es que sólo tienes una vida, pero tienes muchos personajes, puedes crear tantos como quieras. Así que puedes empezar uno, aprender de tus errores y volver a intentarlo. Y creo que el hardcore es una muy buena oportunidad para los nuevos. Sé que es mucho lo que está en juego, pero volver a recorrer ese entorno al que estás tan acostumbrado desde una perspectiva diferente es una experiencia muy distinta a la que se vive en el juego moderno, por ejemplo, o incluso en Wrath of the Lich King. Así que yo diría que sí, que lo pruebes. No tienes que ser un jugador experimentado, vas a empezar con habilidades básicas, nivel uno, todo el mundo empieza en el mismo sitio. Así que no hay ninguna ventaja para nadie en el servidor. Todo el mundo va a empezar desde el mismo lugar".
★ Y para los jugadores más experimentados, ¿cuáles crees que son las principales diferencias que notarán cuando salten a un servidor hardcore?
Stone: "Creo que, debido a las reglas del hardcore, donde el punto fundamental es que la muerte equivale al final del personaje, obliga incluso a los jugadores más experimentados a ser más precavidos, a prestar más atención al mundo y a lo que les rodea. Pero el equipo ha hecho un gran trabajo yendo más allá. E implementando nuevas características, como el duelo a muerte mak'gora, que es, ya sabes, el desafío opcional en el que un jugador puede retar a otro a un duelo a muerte y el perdedor pierde su personaje. Así que hay giros divertidos en el conjunto de reglas básicas que hemos incluido. Eso lo convierte en una experiencia diferente, incluso para los jugadores más experimentados".
Resendez: "También hay nuevos retos. Es un modo de juego muy diferente, sobre todo cuando llegas a los niveles máximos y empiezas a hacer incursiones, la experiencia cambia muchísimo. Antes, en las incursiones, era muy común que la gente muriera, o incluso que se borrara todo por un error, y todo tipo de cosas. Así que realmente va a cambiar la forma en que abordas el juego, vas a tener que venir más preparado, incluso más preparado para esos índices y contadores y realmente entender cada una de las mecánicas para saber cómo evitar esas muertes. Es verdaderamente una experiencia muy diferente, incluso para el más experimentado de los jugadores, porque tienes que ser consciente de todo".
★ ¿Crees que veremos que algunas clases se eligen menos? La resurrección del Chamán no funcionará, por ejemplo, y algunas habilidades del Paladín también han cambiado.
Stone: "Es decir, no sabemos hacia dónde va a ir el objetivo, nunca lo hemos predicho con exactitud. Hemos visto que hay gente que quiere enfrentarse al desafío definitivo eligiendo jugar como Guerrero. Algunos jugadores consideran que es la clase más difícil, pero como has dicho, hemos hecho algunos cambios de clase, como eliminar la habilidad del Paladín de poder burbujear el corazón. El objetivo era crear un campo de juego mucho más equilibrado y evitar el desequilibrio de clases que se produciría de otro modo. Y lo mejor de todo es que elegir la clase más difícil, entre comillas, es un reto en sí mismo que algunos jugadores querrán afrontar".
Resendez: "Definitivamente, me veo a mí misma en el nivel máximo y viendo a ciertas clases deambulando por ahí... me preguntaré "¿cómo lo has hecho?". Mis respetos. Creo que va a haber más decisión del jugador sobre qué clase de desafío quiere aceptar. Hay ciertas clases que tienen más herramientas y habilidades para facilitar la subida de nivel o saltarse mecánicas, ¿no? Por ejemplo, aunque no puedas burbujear la tierra, puedes burbujear y salir de situaciones peligrosas, cuando hay otras clases que no tienen ese tipo de mecánicas. Así que sí, ya estoy pensando que normalmente juego con un sacerdote, pero ahora me pregunto si realmente quiero jugar con un sacerdote hardcore. Ya estoy hablando con mis amigos y les digo: 'Sí, voy a elegir un mago, suena muy divertido'".
★ Por las reglas de enfrentamiento, está claro que habéis tenido mucho en cuenta la jugabilidad y la restricción de las muertes injustas. ¿Cómo lo enfocáis desde el punto de vista del diseño para minimizar el troleo y las muertes injustas?
Resendez: "El primer paso fue echar un vistazo a la investigación de los servidores no oficiales para ver qué estaba pasando. Y el segundo paso, en realidad, es entender qué es lo que intentamos que la gente no haga. Y lo más claro es la participación en PvP. Queremos que el PvP sea 100%, consensuado, por eso primero, todos los servidores que van a salir van a ser PvE. Así que no vas a ser marcado en combate PvP, otros jugadores de la facción contraria no pueden atacarte. Eso no va a suceder de forma automática a menos que vaya a la serie principal, pero entonces sabes lo que estás haciendo cuando vas a las ciudades principales de las facciones opuestas. Aparte de eso, en las zonas comunes y cosas así, va a ser completamente opcional, accionado por interruptor. Eso fue lo primero que tuvimos en cuenta. No queremos que el PvP sea algo en lo que te veas involucrado a menos que quieras intentarlo, vimos diferentes cosas como por ejemplo, gente intentando tomar una ruta de vuelo, y entonces había alguien parado al lado del PNJ y entraban en combate cuando no querían. Así que realmente, contemplamos todos esos tipos de escenarios diferentes. ¿Qué ha pasado? ¿Sabemos todo lo que podría llevarte a esa situación? Le echamos un vistazo a eso. Dicho esto, es posible que se nos haya pasado algo por alto, así que siempre estoy abierto a que la comunidad nos diga si se nos ha pasado algún escenario u otra cosa. Pero la idea es que el PvP sea algo en lo que queráis participar. Y como hemos mencionado antes con los duelos a muerte, también nos gusta mucho el PvP, ¿verdad? No queremos eliminarlo del juego. Pero queríamos que fuera una opción, de modo que si quieres dejar tu vida a un lado y batirte en duelo a muerte, puedas lanzarte a ese tipo de desafío".
Stone: "Otra de las cosas que hicimos fue la posibilidad de unirse a campos de batalla. Lo hemos eliminado. Hubo un gran debate sobre esto en el equipo y nos encantan los campos de batalla. Pero, por desgracia, poner campos de batalla en un entorno en el que la muerte equivale a la eliminación no tiene mucho sentido cuando esos campos de batalla están configurados para poder morir y resucitar en PvP. Así que nos dimos cuenta de que permitir a la gente hacer cola en estos campos de batalla probablemente fomentaría la falta de compromiso y haría que la gente se sentara atrás a esperar a que terminara el campo de batalla para recoger las recompensas y continuar, así que ese es uno de los cambios que hemos hecho también con respecto al combate jugador contra jugador. Dicho esto, los jugadores podrán participar en partidas de guerra y los que quieran participar en ese tipo de combates podrán hacerlo".
★ Ya que hablamos de PvP, en estos duelos a muerte puedes conseguir un collar de orejas. ¿Queréis hablar de esto y de lo que se consigue con ello?
Resendez: "Quiero decir que es solo una recompensa cosmética. No queríamos que fuera una especie de potenciador ni nada por el estilo. Queríamos que fuera más un 'oye, esta persona sabe muy bien lo que hace'. La lógica subyacente es que hay ciertas culturas en la vida real y fuera de ella. En la historia, libros, y cosas por el estilo. En la ficción, donde ha habido cosas que muestran si alguien ha derrotado a muchos enemigos, ya sabes, hay insignias en la vida real, hay medallas, hay todas esas cosas. Así que nos dijimos: "Vale, ¿qué podemos hacer?". Así que volvimos a fijarnos en nuestros equipos asociados de Diablo; cuando matas a un personaje en Diablo, te llevas su oreja. Así que fue una referencia a eso como, 'bien, cuando derrotes a este personaje, obtienes una muestra de este.' Es una recompensa cosmética. Pero realmente queríamos que significara algo. Y por eso, en realidad hemos añadido ciertas restricciones. Sólo lo obtienes si derrotas a alguien de tu mismo nivel. Y sólo empiezas a ganarlos cuando llegas al nivel 19. Porque no queríamos que la gente fuera por el nivel uno y se enfrentara a todo el mundo. Pero estoy muy emocionado de ver los desafíos. He oído hablar de ciertos desafíos, como conseguir una oreja en cada nivel y batirte en duelo en cada nivel para mantener tu racha".
★ ¿Creéis que va a haber un pico de dificultad en PvE para los jugadores, aparte del miedo constante a perder a tu personaje?
Stone: "Sí, ¿el nivel de dificultad? Esa es una buena pregunta. Porque [el hardcore] te obliga a jugar un poco diferente, eres más consciente de lo que te rodea, y así. Piensas un poco más en las zonas en las que entras y en las misiones que emprendes. Supongo que lo interesante es que te obliga a analizar todas tus herramientas. Y puede que haya habilidades que normalmente no utilizarías tanto al subir de nivel y que ahora emplearías para salir de espacios difíciles. Así que puede que haya una dificultad adicional, porque estás intentando no ponerte en situaciones más peligrosas, pero puede que te encuentres utilizando herramientas que normalmente no usarías para compensarlo. Así que, de nuevo, volvemos a la idea con la que empezamos la conversación de jugar al juego de una forma un poco diferente y ver ese viaje con otros ojos".
Resendez: "Para que quede claro, no hemos hecho ningún cambio en ninguno de los encuentros que tenemos. Todos los encuentros son los mismos que los originales. También vamos a salir con todas las incursiones abiertas. Así que no habrá un calendario de apertura de las diferentes incursiones y encuentros. Todo estará abierto desde el principio. Pero sí, no hemos hecho ningún cambio en los encuentros. Así que sigue habiendo el mismo nivel de dificultad en ese sentido. Pero como mencionó Clay, sí, tienes que ser más consciente de ello. Una cosa que sí hemos cambiado es que hemos eliminado el límite de debilitamiento y potenciación. Así que ahora, cuando ataquéis a un jefe y estéis en una incursión, todo el mundo podrá usar todos los DOTS porque no anularán ninguno de los otros DOTS. Hemos hecho ese cambio, que esperamos que ayude un poco en los encuentros, pero no es un cambio específico en ningún nivel de dificultad. Sé que en la Temporada de maestría hicimos cambios en la dificultad de los encuentros, pero esta vez no vamos a hacer ninguno de esos cambios".
★ Como ya hemos comentado un par de veces, Diablo IV tuvo un gran éxito con su modo hardcore, ¿qué crees que atrae a la gente a estos modos de juego?
Resendez: "Quero decir, es un reto, ¿no? También es la recompensa de poder presumir ante tus amigos. La gente sabe lo que significa conseguirlo, sobre todo si otras personas se unen al reto. Si ves a alguien en el nivel 60 y tú eres de nivel 20, ya sabes lo que te ha costado llegar hasta ahí. Así que realmente creo que es ese tipo de compromiso. Eso siempre ha estado en los videojuegos, ¿verdad? Como ese tipo de dificultad que puedes elegir en diferentes juegos. World Warcraft no tiene necesariamente que elegir el modo fácil o algo así pero, en este caso, es como una versión más difícil. Es el atractivo de dominar estas experiencias de nivelación con varias vidas y un desafío mayor. Creo que eso es lo que engancha a la gente. Además, te encariñas mucho con tu personaje, porque lo cuidas de verdad. Así que creo que eso es, al menos desde mi punto de vista, lo que atrae a la gente al hardcore".
Stone: "Hay algo más en lo que pensamos, a menudo, cuando pensamos en cualquier versión de World of Warcraft, pero que se cambió ligeramente para el hardcore. Y son los recuerdos que creas cuando juegas. Ya sea subiendo de nivel en solitario o jugando en grupo. Normalmente, muchas de tus muertes no son tan memorables en el juego moderno o en el clásico estándar, porque ocurren con frecuencia. El hardcore trae consigo estas experiencias cuando tu personaje muere que son súper memorables. Me refiero a la historia de la mina Kóbold. En cualquier otro personaje, si la hubiera pifiado de esa manera, estaría en plan, 'vale, voy a volver corriendo y resucitar', pero como fue en hardcore, y como ese personaje ya no está, ahora tengo este recuerdo de esa experiencia que, ya sabes, voy a llevar conmigo, probablemente el resto de mi vida. De nuevo, puedo recordar vívidamente el pánico que sentí en ese momento. Pero fue divertido. Fue muy divertido".
★ Para terminar, aparte de Classic Hardcore, pronto celebraremos los 20 años de World of Warcraft, ¿qué os hace ilusión de lo que estáis preparando?
Stone: "Hemos anunciado que estamos trabajando en otra temporada. Se trata de la segunda Temporada de Maestría, es algo diferente. Queríamos dejar claro que World of Warcraft Classic Hardcore no es nuestra próxima temporada. El equipo está trabajando duro en ello. Estamos deseando hablar de ello. También me gustaría decir que debería haber empezado con esto. El equipo sigue trabajando duro en Wrath of the Lich King. Obviamente, está Wrath of the Lich King Classic y es evidente que queda una fase más. Estamos deseando participar en la incursión de la Ciudadela de la Corona de Hielo junto a otros jugadores. También ha sido una gran experiencia poder trabajar en ella, y la base de usuarios realmente pareció disfrutarla."
Renendez: "Sí, y esto se refiere exclusivamente a World of Warcraft Classic. Nuestro equipo asociado en World of Warcraft también tiene grandes planes."