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Thimbleweed Park aprovecha lecciones aprendidas en The Cave

Ron Gilbert detalla su nuevo trabajo y habla del género de las aventuras gráficas.

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Nuestro David Caballero pudo sentarse el otro día durante Gamelab 2016 en Barcelona con el aclamado diseñador y programador de aventuras gráficas Ron Gilbert, para hablar del nuevo Thimbleweed Park y del género aventurero en general.

Siguiendo sobre lo que nos contó en la GDC de San Francisco, preguntamos ahora a Gilbert cómo afectan los jugadores al estrambótico mundo de Thimbleweed Park mediante los puzles y otras acciones. El creativo apunta que "los jugadores quieren poder influir en lo que ocurre en el juego, pero tampoco he creado una historia muy ramificada con diez finales distintos. Lo he hecho a través de detalles muy sutiles, por ejemplo, que tomen una decisión de diálogo en un momento dado y más adelante se den cuenta de que esa decisión sí tenía una razón de ser, porque ven que hay cosas que ocurren de forma distinta."

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Sobre el diseño de esos puzles, Gilbert entiende que aquellos súper-absurdos que se veían en algunas aventuras son demasiado arriesgados. "La verdad es que no pueden ser muy absurdos, porque quienes juegan tienen que poder encontrarles sentido y si creas muchos puzles demasiado raros o sin sentido, el jugador te acaba odiando personalmente, como diseñador, porque les parecen injustos", explica probablemente con conocimiento de causa. "El mejor diseño de puzles es el que hace que los puzles supongan un reto, que tengas que pararte a pensar pero, al resolverlo, digas: 'ah, tendría que haber caído en eso'. El jugador tiene que culparse a sí mismo por haber tardado en resolverlo, no culpar al juego porque el puzle sea demasiado enrevesado".

En cuanto a la historia de Thimbleweed Park, "trata de dos detectives que llegan al pueblo de Thimbleweed porque se ha descubierto un cadáver en el río. El juego empieza a raíz de su investigación", pero Gilbert señala que, valga la ironía, "el cadáver no es la historia, sólo le da un punto de partida. Consiste más bien en lo que van averiguando sobre el pueblo, en el que pasan cosas muy extrañas. De hecho el cadáver es tan irrelevante que se queda flotando en el río el juego entero, nadie se molesta en moverlo siquiera porque el rocambolesco pueblo de Thimbleweed Park atrae toda la atención".

Como el último juego de Gilbert que disfrutamos fue The Cave, preguntamos si hubo lecciones aprendidas durante el desarrollo de aquella interesante propuesta lanzada con Sega. "Yo esperaba que la gente jugara a The Cave igual que jugaban a Maniac Mansion, es decir, una vez terminado el juego, dejaban pasar unos meses y volvían a jugar con una combinación de personajes distinta de entre las opciones que se ofrecen, pero no fue así", recuerda el creativo. "Con The Cave, lo terminaban y empezaban a jugar de nuevo inmediatamente con tres personajes nuevos, pero volvían a tener que recorrer las mismas zonas por las que acababan de pasar, con lo que les resultaba repetitivo. Me pilló un poco por sorpresa [que jugaran así], porque lo ideal es pasarte The Cave, dejar pasar unos meses y volver a jugarlo, y así esa repetición no resulta tan evidente. Ese fue el error que cometí con The Cave". De hecho, tomando nota, "en Thimbleweed Park tenemos cinco personajes con sus propias historias y sus finales, pero por mi experiencia con The Cave supe que tenía que integrar los cinco finales en una misma trama para que el jugador no tuviera que volver a jugarlo de nuevo desde el principio".

Hablando ya del resurgimiento de las aventuras gráficas, Gilbert entiende curiosamente que "los juegos de aventura siempre han sido multijugador" y que la nueva era dorada se debe a que "el mercado de videojuegos se está expandiendo. Hoy en día todo el mundo juega a videojuegos, desde niños hasta abuelas. Los juegos de aventura eran un mercado bastante limitado sin mucho crecimiento, pero con esa expansión general han suscitado mucho más interés. Lo principal en los juegos de aventura es la historia y los puzles, y a la gente le encantan las historias".

Para más detalles y respuestas serias o no tanto del reputado diseñador, pásate por la entrevista completa Entrevista a Ron Gilbert: una vida de aventuras. Thimbleweed Park sigue en fase de pruebas a fondo y estará disponible a primeros de 2017.

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