Actualización: Puedes encontrar el análisis del juego en Gamereactor. Te contamos en detalle lo que nos ha parecido en todos sus aspectos.
De dibujar y diseñar manuales de instrucciones a realizar el chasquido más famoso de los videojuegos. Yoshiaki Koizumi se ha convertido en una de las figuras más importantes de Nintendo. El actual productor general de Nintendo Switch es un claro ejemplo de esas trayectorias que van construyendo su camino hacia lo más alto pasito a pasito, con determinación, con cuidado y con mucho mimo por cada proyecto.
Entre ambos extremos de su trayectoria se encuentra una obra que, quizá, sea la que más ha marcado no solo la carrera profesional de este creativo, sino también el devenir de toda una saga. Él, junto con Kensuke Tanabe, fue el "romántico", como lo definiría Iwata, que se encargó de escribir la historia de The Legend of Zelda: Link's Awakening. El primer Zelda de Game Boy. El primer Zelda de corte clásico que llega a Nintendo Switch en forma de remake.
Poco nuevo se puede decir de aquel cartucho que aterrizó en la portátil de 8 bits de Nintendo. Fue el primer título de la saga que contaba con una historia como tal, en el que la narrativa se cuidó hasta el más mínimo detalle, incluso por encima del ambicioso A Link to the Past. Fue el primero capaz de construir un pequeño mundo repleto de personajes cargados de carisma y de historias que contar.
Esto, en una época en la que había que tirar de imaginación para intentar conectar los acontecimientos que nos mostraban aquellos píxeles, era toda una odisea, pero más ha tenido que serlo la labor de Grezzo. El Zelda: Link's Awakening de Switch no lo hace Nintendo, y los mismos que se encargaron de traer Ocarina of Time y Majora's Mask a Nintendo 3DS con la mejor calidad son quienes han trasladado toda Koholint y su secreto a la híbrida de los Joy-Con. Una gran responsabilidad, tratándose de una de las entregas más queridas y recordadas por los fans, y algo de lo que pueden presumir con orgullo.
Aunque todavía me queda mucho por descubrir de este remake, las primeras horas con Link en la isla están causando ese efecto que seguramente querían sus desarrolladores: trasladarme de lleno a la isla y recordar (o vivir por primera vez) la brillantez que había tras cada uno de sus diálogos, de sus escenarios y sus enemigos. Todo está (casi) tal y como estaba a comienzos y a finales de los 90, todas las mecánicas principales se han conservado. Pero, al mismo tiempo, todo ha evolucionado para adaptarse a los tiempos que corren.
Es soberbio comprobar que las bases de un juego con más de 20 años de vida sigan funcionando tan bien después de tanto tiempo. Sabían bien lo que se hacían entonces, y la clara muestra de ello es que, a nivel de gameplay, Link's Awakening Remake es prácticamente un calco del de GB. Un Zelda clásico, con vista aérea (salvo ocasiones en las que se vuelve un plataformas de scroll lateral), movimiento en 8 direcciones y esos puzles que a veces son desquiciantemente incoherentes (¿por qué no esconder un pasaje crucial bajo un arbusto completamente aleatorio?), pero que sabes detectar cuando tienes el "olfato zeldero" bien desarrollado. Es toda una oda a la nostalgia, cargada del mimo y del cariño que merece una saga como esta.
Porque, aunque se conserve un mapa casi idéntico al original y los personajes sigan siendo tan memorables, en lo que he podido jugar hasta ahora (unas 3 mazmorras principales), también he notado unos cambios que resultan lógicos para poder encantar a toda una nueva generación de jugadores. Los tiempos cambian, por más que nos pese.
Y el primero, aparte de la traducción al castellano, es evidente. Tan solo hay que ver algunas imágenes para afirmar con la boca llena que Zelda: Link's Awakening es tan bonito que duele. Nintendo, que últimamente ha sido muy amiga de experimentar con materiales de toda clase para algunas de sus mascotas más famosas, ha dado libertad a Grezzo para reinventar el aspecto de este juego, y el acabado le sienta como un guante.
Aquellos sprites que tanto sorprendían en un hardware como Game Boy, ahora se han convertido en una miríada de polígonos y efectos que te hacen sentir dentro de una gigantesca maqueta. Link es como esa figura con la que jugabas de pequeño, pero en un escenario enorme y repleto de secretos por descubrir. Koholint está llena de vitalidad, y este estilo, con su efecto diorama, da la sensación de estar ante un montón de juguetes con vida propia. El "Zelda de los Pinypon", como lo llaman algunos.
Marin, Guaguau, los Moblin y hasta los Goombas han sido rediseñados con un estilo más caricaturesco que el original (¡mucho más!), pero eso los ha dotado de un encanto diferente, de un toque que parece más pensado para el público joven y que, al mismo tiempo, cala en lo más profundo de los veteranos. Porque, admitámoslo, habremos jugado decenas de veces al original; pero la nostalgia nos puede cuando nos topamos con un remake así.
No obstante, y a pesar de lo bonitas que son las praderas y los oscuras que son las cavernas o las mazmorras, la inconsistencia en la tasa de fotogramas de la que hablaba el compañero David en las primeras impresiones de Link's Awakening permanece. Los interiores funcionan a unos 60 fotogramas por segundo realmente sólidos, y en los exteriores la cosa cambia. Hay fluctuaciones, pequeñas caídas que hacen que pases de los 30 a los 60 frames, aunque tenemos la sensación de que esta bajada solo se produce en momentos repletos de elementos o cuando aparecen textos indicando la localización en la que se está. No importa si se juega en Modo Portátil o con la consola conectada a la TV, porque el resultado es el mismo, tanto en lo bueno como en lo "malo".
Algo que, por otra parte, no afecta a la experiencia si no se es detallista, pero que sí da inconsistencia a una de las joyas de Switch para la recta final de 2019. ¿Es enmendable? Es posible, aunque todavía queda por ver cómo se mantiene a nivel técnico en los compases finales del juego y si acaba siendo o no un problema real. Total, el otro Zelda, Breath of the Wild, mejoró post-lanzamiento a este respecto.
Dejando todo eso a un lado, y volviendo a los cambios de los que hablaba, hay otro que cambia y agiliza bastante todo el ritmo de este juego. En el Link's Awakening original, dadas las limitaciones de Game Boy, solo se podían usar dos botones para asignar objetos, siendo uno de ellos el que casi siempre dejábamos para la espada. Con Switch, el patrón es muy diferente.
Botón B para atacar, botón R para usar el escudo y los botones X e Y libres para asignar cualquier ítem de todos los que se van consiguiendo a lo largo de la aventura. El arco, las bombas, la Pluma de Roc... Todo eso ahora se puede combinar en estos botones para no tener que desfilar por los nuevos menús (bastante monos, por cierto), una y otra vez cuando se intenta resolver los puzles de la mazmorra. Mención especial merece el Brazalete de fuerza, que permanece siempre equipado, como también las Botas Pegaso, esta vez asignadas al botón L. Y no, si lo estabas pensando, no se puede jugar con un solo Joy-Con.
Quizá el cambio más acusado, y el que más pone a prueba todo el diseño del juego, es el adiós a los escenarios fragmentados en pequeñas áreas. La evolución del hardware ha permitido que Link's Awakening prescinda del antiguo recurso de dividir las áreas por pantallas, apostando por conectarlo todo de una forma mucho más natural. Le sienta de maravilla, y más viendo lo bien que emplea el "tilt shift" para desenfocar a la vez que da la sensación de estar en un diorama gigante.
Pero, a pesar de ese cambio y del salto gráfico que propician 20 años de por medio, se siguen notando los retazos del diseño original. Todo sigue respetando las cuadrículas con las que se construyó (es el precio de respetar al máximo el material original), pero está tan bien distribuido y orlado por los elementos de los entornos, los enemigos y esa vivacidad, que resulta incluso difícil percatarse de ello.
Todos los personajes de la Aldea Mabe me han contado sus breves historias estos días, incluso me han obligado a brindarles una mano en situaciones complicadas, o hasta hacer de recadero. Sé que mi misión principal en Link's Awakening es reunir los 8 instrumentos para despertar al Pez del Viento y poder abandonar Koholint, porque el nombre de Zelda sigue sonando en la cabeza de Link; pero todavía queda mucha aventura por delante.
Hay muchas más mazmorras que superar, muchas más historias que escuchar y secretos que descubrir. Todavía me queda mucho más por hacer en el Twin Peaks de la saga Zelda y, aunque puede que recuerde el original casi de memoria, este remake sigue teniendo margen para las sorpresas más allá del impacto inicial que logra su cambio de aspecto.
Será el encanto de la isla, la brutal personalidad de cada personaje y enemigo, el mágico toque de las melodías que suenan o el aura de misterio que envuelve a Koholint. O qué sé yo. Los recuerdos abruman cuando te reencuentras con un juego que te enamoró hace 20 años. Y no importa que lo conozcas al dedillo, porque te das cuenta de que sigue siendo igual de bueno, o incluso mejor.
Necesito ver más, adentrarme en ese editor de mazmorras que tiene y seguir explorando Link's Awakening para saber si todas sus bondades saltan tanto a la vista porque es difícil quitar el filtro de la nostalgia, o si es que el rejuvenecimiento que ha sufrido es lo que le permite brillar con más fuerza que antaño. Sé que, en el fondo, todo es el fruto de una mezcla entre la artesanía de la aventura del 93 y el respeto y mimo de este remake; pero saldré de dudas cuando logre recordar qué pasa realmente en Koholint.
¿Será verdad eso de que quien llega a esta isla no puede abandonarla jamás?