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The Last Guardian

The Last Guardian - impresión final

Una generación y nosecuántos años después, Project Trico está por fin a un mes de llegar a PlayStation. Probamos la última versión.

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De una forma que quizás no les gustaría, The Last Guardian ya es parte de la historia de los videojuegos incluso antes de salir al mercado. Su dilatado proceso de desarrollo y el reciente retraso al 7 de diciembre hacen temer un escenario incierto en cuanto al nuevo trabajo de Fumito Ueda y el Team Ico. Durante el último año no han sido pocas las veces que hemos podido ver y probar el juego en ferias y eventos (en ocasiones exactamente la misma sección), al tiempo que no hacían sino crecer las voces que advertían que algo no iba bien.

Nuestras impresiones traídas del Tokyo Game Show de hecho auguraban esa sensación, con problemas más que evidentes en aspectos fundamentales como la cámara o las animaciones de los personajes. En esta ocasión hemos podido probar un nuevo fragmento del juego con el que, desde el primer minuto, sobrevolaba en mi cabeza la eterna pregunta de si realmente el retraso había servido para pulir esos errores o por el contrario serán aspectos a tener en cuenta en el juego final.

The Last Guardian

A pesar del torrente de noticias que en cierta forma pesan a la hora de abstraerse de todo y prestar atención únicamente a lo que hay en la pantalla, The Last Guardian deja claro en todo momento que no busca ni gráficos deslumbrantes ni mecánicas de juego innovadoras. En su lugar ofrece una atmósfera especial, una riqueza narrativa a través del propio lenguaje audiovisual lograda con la conexión entre el niño y Trico. Y esto lo hace muy bien. Si atendemos a etiquetas y generalizaciones, se podría decir que todo se siente muy japonés. Es esa forma tan única que tienen los estudios nipones de crear personajes introspectivos y ahondar en las relaciones humanas.

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En este caso el escenario se alejaba de los interiores que ya probamos en el E3 y en el TGS de hace unos meses para llevarnos a las alturas en lo que parecían torres sobre las que teníamos que movernos para avanzar. Como juego de plataformas hay dos rasgos que parecen que van a definir a The Last Guardian: la interacción con los entornos y el papel de Trico. Sobre lo primero hubo tramos en los que había que escalar por ciertas construcciones o pegarnos a la pared si no queríamos caer desde las alturas.

Sin embargo, lo más importante es la función que cumple la criatura más allá de ser un compañero pasivo. Para acceder a lugares altos podemos montarnos a lomos de Trico, así como utilizar a la bestia para saltar grandes distancias o incluso usar su cola para impulsarnos hasta llegar a nuestro objetivo. En este sentido, su comportamiento es errático y acude a cuando le llamamos sin celeridad o tras varios intentos. Esto, aunque le otorga naturalidad y por ende es más fácil empatizar con todo lo que le ocurre, en situaciones en las que estamos atascado es difícil advertir qué rol debe jugar Trico. Si por ejemplo estamos a punto de caer por un precipicio, no tenemos la certeza de que estará ahí para ayudarnos hasta que quizás es demasiado tarde y lo mismo a la hora de vislumbrar la solución de ciertos puzles.

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En la obra de Fumito Ueda todo es una cuestión de paciencia. El juego se toma su propio ritmo y no tiene prisa por enseñarte cómo resolver los acertijos o las rutas para seguir adelante. Son pausas que obligan al jugador a detenerse y estudiar el entorno, hasta el punto de que incluso al morir asistimos a una tortuosa caída al vacío a cámara lenta que quizás no era necesaria. Aun con todo, esta demostración era más vertiginosa que las anteriores y es el camino que me gustaría ver en el título final, donde la sensación de riesgo siempre ha estado presente y la recompensa, por tanto, también es más fructífera.

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En general los rompecabezas de los que constaba la parte que probé no eran para nada complicados. La mayoría de veces bastaba con calcular bien los saltos y analizar las construcciones de alrededor. Tenía que ingeniármelas para desbalancear una especie de móvil de cuna gigante hasta caer valiéndome solo de las plataformas cercanas. El mayor problema que tiene The Last Guardian y que ya atisbábamos en su día es el control. Como decisión de diseño es confuso asignar el triángulo para el salto y la equis para agacharnos.

Es solo un detalle de muchos que me desorientaron en más de una ocasión por culpa, entre otras cosas, de la cámara. Al encontrarnos en exteriores los errores no eran tan exagerados como ocurría en otras demostraciones, pero sigo notando falta de precisión a la hora de seguir al personaje o lo que ocurre en los entornos. A esto se suma el movimiento del personaje que no siempre responde como queremos, de forma que la mitad de las muertes son fruto de saltos mal calculados o imprecisiones en el control. No creemos que esto se solvente de cara a su lanzamiento y sin duda es un aspecto que puede afectarle negativamente como juego de plataformas.

Durante los 20 minutos de partida quedé impresionados por su apartado artístico y la comunicación no verbal tan fuerte que existe entre el niño y la criatura. Sin embargo, no ha servido para despejar las dudas que durante estos meses lo han perseguido. Su lanzamiento el próximo 7 de diciembre será la prueba definitiva para valorar si el turbulento desarrollo ha afectado a algo más que a su puesta a punto tecnológica o si estamos ante la consagración definitiva de Ueda.

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