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The Last Guardian

Análisis de The Last Guardian

Tras la larga espera, Fumito Ueda regresa con un título que quiere conmover los corazones de los jugadores. ¿Lo consigue?

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De pequeño veía una y otra vez la adaptación al cine de La historia interminable. Me fascinaba no por las aventuras de Bastián o el mundo fantástico que describía, sino por la criatura alada llamada Fújur que guiaba al joven héroe. El vínculo entre el dragón y el niño era tan poderoso que incluso sin diálogos hubiera impactado de igual forma. Era esa manera de actuar, de acudir en su ayuda cuando era necesario y preocuparse cuando las cosas no salían según lo previsto.

Desconozco si Fumito Ueda habrá visto esa película, pero toda su obra se ha construido mediante un profundo conocimiento de la narración visual para contar historias. En un medio que aún es demasiado joven como para conocer todas las posibilidades de su lenguaje, Ueda se ha convertido en uno de los abanderados de lo que podríamos denominar 'juego de autor'. En sus títulos utiliza lo que él mismo ha denominado diseño reduccionista, mediante el cual elimina todo elemento superficial de sus juegos hasta que solo queda la base, lo esencial para transmitir al jugador.

Si ICO exploraba los vínculos y Shadow of the Colossus el dominio de la escala en un mundo plagado de criaturas gigantescas, The Last Guardian se presentaba como el proyecto definitivo del creador japonés en el que iba a volcar todos los conocimientos aprendidos con sus dos trabajos anteriores. Ha pasado mucho tiempo desde que el desarrollo comenzara en 2007 en el arranque de PlayStation 3 y durante este gran lapso de tiempo han sido numerosos los rumores sobre su cancelación hasta que finalmente se viera reconvertido como título de PlayStation 4.

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Es difícil hablar de The Last Guardian sin que cargue esa pesada losa que se manifiesta ya desde los primeros compases del juego. El juego de Fumito Ueda es víctima de su época y de las circunstancias que lo han arrastrado hasta hoy. Apenas una pequeña secuencia sirve para que la aventura dé comienzo sin más explicaciones que una voz en off, una de las novedades que el estudio ha introducido para guiar la historia. Es así como un pequeño niño con extrañas marcas en su cuerpo despierta en lo que parece una cueva junto a Trico, una bestia mitológica que come humanos.

El inicio es prometedor y reconozco que algo se encogió en mí cuando por primera vez me acerqué a la criatura para quitarle los grilletes que la retenían. El elemento sobre el que se sostiene la obra es la relación entre Trico y el niño y es cierto que hay un esfuerzo constante por parte del Team ICO para recordártelo. No siempre es efectivo y el resultado en muchas ocasiones en decepcionante, pero en los escasos momentos en los que te crees sus respuestas es brillante.

Como cualquier animal salvaje, la bestia es indómita, pero también parece como si estuviera ausente. En un juego que basa sus mecánicas en colaborar con ella para resolver cada obstáculo del camino es interesante, al menos sobre el papel, poder dar órdenes concretas a Trico. Ir a un punto concreto, subir plataformas, mover su cola para usarla como cuerda improvisada... Las posibilidades son inmensas, pero es un tedio ponerlas en práctica. Desde el punto de vista del diseño, The Last Guardian comete errores muy graves. Una cosa es dar realismo a las reacciones de la criatura y otra dar la misma orden durante minutos esperando a que salte el 'script' pertinente. Es desesperante comprobar cómo en ocasiones la inteligencia artificial está tan mal elaborada que alarga de forma artificial situaciones que podrían resolverse de forma sencilla.

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Aquí no cabe explicación posible usando como defensa la supuesta actitud realista de Trico, pues más allá de gimotear es complicado advertir sus intenciones en muchos casos. El cariño que deberíamos sentir por él al final se manifiesta en unas ganas inmensas de abandonarlo, de desear que se caiga por uno de los muchos precipicios con los que se choca y que acabe por fin el sufrimiento de llamar veinte veces a la bestia para que a la número veintiuno realice lo que le has mandado sin que haya cambiado absolutamente nada.

Es ilógica, por otro lado, la decisión de asignar el triángulo al botón de salto y la equis para agacharse provocando situaciones confusas y sin justificación aparente. Esto se une a la imprecisión de los controles provocados por animaciones extrañas que derivan en que parezca que el niño se deslice por los escenarios. Es fácil morir si no te adaptas a la latencia entre que pulsas el botón y ejecuta la acción en pantalla. Una de las claves que daba Fumito Ueda para definir The Last Guardian era "hacer que el jugador y el personaje sean uno", algo que si bien en los momentos más calmados consigue, en las secciones de plataformas el control se convierte en un lastre a la hora de contar la historia.

Por suerte, los puzles en su gran mayoría son ingeniosos y exploran todas las posibilidades de los dos protagonistas. El niño es capaz de adentrarse en huecos estrechos, accionar palancas y facilitarle las cosas a Trico. La bestia, por su parte, es útil para atravesar largas distancias o subir por zonas elevadas. En ciertos momentos tendrá hambre, por lo que hay que revisar bien los entornos en busca de barriles que consume y le devuelven la fuerza. De la misma forma, hay enemigos en algunos puntos que correrán tras nosotros, dependiendo por completo del animal para que acabe con ellos. Es interesante porque estos encuentros lejos de sentirse como obstáculos para avanzar, se convierten en una razón más para explorar la cambiante relación entre el niño y Trico. Es ahí cuando mejor funciona la comunicación entre ambos que se intensifica cuando tras los combates hay que acercarse para acariciarla y así se calme.

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Conviene destacar el peso de las localizaciones que recorremos, siendo todas muy similares con construcciones antiguas o derruidas y pasillos que desembocan en distintas salas. Es habitual que un pequeño recoveco desemboque en otra sala por la que seguir avanzando. Sin embargo, es digno de alabar el trabajo artístico con un gusto exquisito en la arquitectura de los edificios y la mitología que genera con tan pocos elementos en pantalla.

Hemos jugado en una PS4 Slim y la experiencia una vez te pones a los mandos ha sido caótica por problemas constantes de bajadas de 'frames' y un trabajo de cámara que echa por tierra muchas de sus virtudes. Durante la semana se han lanzado dos parches destinados a corregir los muchos errores que presenta, siendo el último de ellos el que ha arreglado algunos de estos fallos comentados. Aún hay mucho trabajo por hacer de cara a optimizar al juego, porque es inadmisible que la tasa de imágenes caiga hasta puntos casi injugables en lugares abiertos o en los que la iluminación tiene la oportunidad de, valga la redundancia, lucir algo más.

Si en Shadow of the Colossus el sentido de la escala era un mecanismo más del lenguaje para transmitir sensaciones al jugador, en The Last Guardian se intenta lograr de igual forma a través del papel del niño y todo lo que hay a su alrededor. Las construcciones tienen proporciones gigantescas y te sientes como una parte minúscula de un mundo que no está hecho para ti, por lo que debes colaborar con Trico en todo momento. Hay que subirse en su lomo o sobre su cabeza para atisbar lugares altos; pero también ocurre el caso contrario, escenarios que parecen diseñados para los humanos y donde el animal tiene serias dificultades para entrar. La escala no siempre es congruente, provocando situaciones en las que la cámara no sabe dónde meterse y se convierte en el mayor obstáculo del juego.

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Es frecuente que la pantalla se ponga negra porque está dentro del propio Trico, o que te deje en un ángulo que imposibilita tener precisión en ciertas acciones como trepar por una cadena. No ha sido un detalle puntual, sino algo común y presente durante toda la aventura que no podemos ignorar. Momentos que deberían ser de auténtico deleite como trepar por la bestia o deslizarse por su cola caen en el hastío por la errática respuesta de los controles y la cámara.

De todas formas, hay que resaltar la soberbia banda sonora que deslumbra desde el primer compás. Es un título para escuchar con auriculares y prestando atención no solo a lo que suena, sino también a sus silencios. El diseño de sonido está al más alto nivel y es uno de los aspectos más cuidados junto con el apartado artístico. Las melodías transmiten melancolía, soledad en un mundo en ruinas, cierta esperanza e incluso tensión en situaciones frenéticas. Una belleza sonora compuesta por Takeshi Furukawa, a quien hay que seguirle la pista en el futuro.

Aun con todo, hay muchas carencias que no pasan inadvertidas. Debo ser una persona sin corazón, porque durante las 12-15 horas de juego la relación entre Trico y el niño solo me ha conmovido en tramos muy concretos de la historia. ¿Ha merecido la pena tan larga espera? Seguramente sí, y los seguidores de Fumito Ueda verán muchas de sus señas de identidad en The Last Guardian. Sin embargo, está lejos de ser su trabajo más brillante y está claramente por debajo de mis queridos ICO y Shadow of the Collosus. Hay graves errores técnicos y de diseño que, como mencionaba al inicio, denotan que la obra es víctima de su época, de su complicado contexto. Es una pena que el resultado no esté a la altura de lo que todos esperábamos.

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06 Gamereactor España
6 / 10
+
Apartado artístico de gran nivel; la banda sonora es soberbia; algunos puzles son ingeniosos.
-
Controles imprecisos; graves problemas de cámara; la inteligencia artificial de Trico es errática.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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ANÁLISIS. Autor: Sergio Tur

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