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The Callisto Protocol

Análisis de The Callisto Protocol

Agarramos la Porra Aturdidora, la GAR y unas cuantas pistolas para escapar de Ferronegro y sus horrores y ponerle nota a The Callisto Protocol...

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Qué juego tan redondo se ha sacado de la manga Striking Distance Studios como ópera prima. Vale, cierto es que el estudio cuenta con cantidad de veteranos del sector y del género entre sus filas, pero un primer trabajo es un primer trabajo y no me esperaba la consistencia y finura del producto final.

No es que las impresiones en el estudio de Zaragoza fueran poco halagüeñas. Nada más lejos de la realidad, porque poca pega puse a aquella sesión, si bien me preguntaba si la partida completa a The Callisto Protocol mantendría tan altos el ritmo, la tensión, la sorpresa, la curiosidad o la satisfacción. Y el principal resumen de mi experiencia con el juego es que sí, casi siempre raya a muy alto nivel en todas esas cualidades.

Pero quiero empezar por algo ni tan abstracto, ni quizá tan cacareado sobre The Callisto Protocol hasta la fecha: su dirección artística. Niveles ingeniosos y combates frenéticos aparte, las tres o cuatro primeras horas en Ferronegro me han parecido una galería de planos y ambientaciones para enmarcar o reproducir en bucle. A veces son los contrastes, otras veces las geometrías y casi siempre con la luz como protagonista, pero lo cierto es que la entrada en algunas estancias, o su transformación, me ha sobrecogido por su belleza, por muchos horrores que contengan.

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De hecho, The Callisto Protocol quizá sea el juego realista que más usos creativos y diferentes le da a la iluminación en los últimos tiempos. Deshace la oscuridad plena, ciega con algún reflejo inesperado, apunta y desvela, colorea las zonas para orientar, marea para confundir, destaca las pistas visuales, forma parte de los combates, juega con las sombras...

Por supuesto, sin el despliegue tecnológico que exhibe el juego todo esto quedaría menos convincente. Elementos como los materiales, los rostros (humanos o biófagos) o los efectos especiales (¡la niebla y el salpicón!) realmente sobresalen, y el conjunto queda tan impactante que me he visto incapaz de mantener mi querido Modo Rendimiento solo por disfrutar al máximo de las vistas. Sí, es un juego de reacción rápida que se juega mucho mejor a 60 fps pero, raro en mí, en Xbox Series X no he querido perderme ni un detalle, ni una sombra con trazado de rayos. Tengo muchas ganas de jugar en PS4 y Xbox One para ver si merecen la pena.

Luego está la narrativa. Sí, curiosamente The Callisto Protocol tiene más que contar de lo que parecía, y si bien la carga o profundidad del relato no se acercan a las de, por ejemplo, The Last of Us, lo que esperaba era mucho menos, y la ficción creada aquí tiene chicha de sobra como para acompañar esta historia y nutrir otras tantas. No está exenta de clichés del terror y la ciencia ficción, pero sabe encontrar su punto al igual que todo el juego sabe evolucionar respecto al inconfundible ADN de Dead Space.

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Y también respecto a unas claras fuentes de inspiración que honra y homenajea con gusto. Entre unas cosas y otras, solo con lo descrito hasta ahora me vienen a la cabeza escenas de suspense muy al estilo de Aliens, toques más contemporáneos de Stranger Things y evidentemente el genial mal rollo de Desafío Total, pero también tiene tintes de los clásicos del cine carcelario y momentos que recuerdan al mencionado clásico de Naughty Dog, sobre todo en la segunda mitad del juego.

The Callisto Protocol

Siguiendo con las sorpresas, aunque se me fue el pisto en aquella prueba en Zaragoza, otra cosa que me ha ocurrido con The Callisto Protocol es que no me ha dado tanto miedo como esperaba. No me he visto temiendo desvelar qué horror esperaría en la siguiente sala o contemplar la próxima muerte repugnante y miserable de Jacob Lee. Es crudo, por supuesto, y los diseños de los monstruos son de absoluta pesadilla, pero el juego en sí va más de tensión que de suspense, como el salto que hubo en su día con Resident Evil 4. El corazón se acelera más durante el combate que en la soledad de la exploración o en el impacto del siguiente susto.

Arte, luz, escritura... no esperaba empezar hablando de lo que parecía el envoltorio de The Callisto Protocol, pero su efecto en mi partida han cambiado las prioridades. ¿Es que la exploración y el combate, esencia de este título no son tan buenos? Para nada, simplemente eran lo más obvio.

El diseño de niveles me ha ganado. Aunque mi tiempo en Cúpula Habitacional resultó prometedor, siempre podía pertenecer a una zona de apretón creativo rodeada de secciones más directas o lineales. Pasilleo hay, por supuesto, y un buen puñado de conductos de ventilación junto a otros tantos "pasar el cuerpo de perfil entre dos paredes (o tuberías, o escombros) muy estrechos". Pero nunca parecen la regla del diseño, sino más bien pequeños conectores de espacios más elaborados. Sienta mejor de lo normal no tener claro si ese camino tan largo que estás siguiendo será la ruta principal para avanzar (con el riesgo de punto de no retorno) o si es uno de los desvíos muy currados que, por regla general, llevan a un botín muy jugoso.

Unos y otros son decorados muy dinámicos, que piden moverse de muchas maneras distintas, observar bien las posibles entradas y salidas y mantener la atención. Sin ella, es fácil desorientarse, dejarse atrás los secretos o sufrir un ataque sin la preparación oportuna. Y otra nota artística: aun manteniendo la línea común, el juego sabe ir cambiando de alrededores y ambientaciones a cada rato, incluso dentro de un mismo entorno. La misma prisión, por ejemplo, da para una variedad asombrosa.

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Y hablando de variedad tenemos que llegar, por fin, al combate. Era el elemento que básicamente haría que todo el juego funcionara o no. Basado en muchos conceptos de siempre de los títulos en tercera persona, pero con ideas bastante personales como esas esquivas y bloqueos con el stick de movimiento. Y al final ha salido, de nuevo, ciertamente bien para un primer trabajo. Los enfrentamientos siempre parecen a muerte, suelen ser muy divertidos y efectivamente exigen variar las estrategias y permiten expresar varios estilos de juego. Una vez superado el impacto de la brutalidad, cada uno es cuestión de plantearse qué es lo más útil a cada momento, adaptándose a enemigos, escenario, armas y otros recursos, con la sensación permanente de que la munición escasea y de que recargar o inyectarse salud son lujos para los que hay que hacer hueco.

Las armas son una gozada, y mejorarlas en la Reforja con la impresora 3D, todo un gustazo. He llegado a vender inyectores de salud para poder costearme la siguiente mejora de mi pistola o escopeta, y nunca me he arrepentido, porque ir ampliando las formas de jugar y de castigar a los biófagos es algo que va en buena sintonía con el avance de la partida. Y más allá de las de fuego, la GAR (Generador Autogravitacional de Retención) y la Porra Aturdidora completan el rango de acciones con contundencia, la primera como idea más necesaria que preferente (hay que identificar cuándo funcionan mejor sus lanzamientos magnéticos) y la segunda, en mi opinión, como la extensión primordial de tu cuerpo.

Las sensaciones a los mandos de todas estas armas, así como de mover y controlar a Jacob, ponen mucho de su parte. Salvo algún fallito de respuesta, las transiciones entre movimientos son fluidas y naturales y las vibraciones dan señales de todo tipo. Mejor las virguerías del mando DualSense de PS5, pero por contra, en el apartado sonoro, quien tenga un buen sistema de sonido envolvente con algo más que 5.1 (sobre todo con canales de altura y/o Dolby Atmos), lo disfrutará al máximo en Xbox Series, con uno de los mejores paisajes sonoros surround de la generación.

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Viviendo mil y una penurias y, faltaría más, salvando el pellejo de milagro en muchas ocasiones, avanzas con Jacob desentrañando los misterios de las lunas de Júpiter y de los distintos personajes pero, sobre todo, escudriñando lugares, indagando para seguir avanzando y reventando a decenas de criaturas de pesadilla de todas las formas posibles. El ritmo en el que se sucede todo esto puede pegar algún bajón, pero hay que decir que soluciona con soltura las partes de sigilo y que muchas veces la agilidad depende principalmente de cómo vaya equipado cada jugador (las mejoras y la munición pueden cambiar por completo una sección), por lo que el resultado general queda compacto y la duración, agradecida.

Puede pasar que agobie el inventario lleno a los completistas, que cierto punto de control no parezca el más acertado o que la última muerte fuera más protocolaria que justa (y las odiarás en escaleras o contra paredes), pero eso que llaman "moment-to-moment" se encarga de que se te olvide. También, a nivel técnico, se nota que están puliendo y optimizando el producto en la recta final, pero los tirones puntuales, alguna carga algo pesada o el ocasional cachito de carne flotante nunca han sido problemas más feos que el biófago más guapo. De hecho, toda la tecnología que ha creado SDS ya merece más juegos.

Decía cuando lo probé que The Callisto Protocol era el juego que me apetecía seguir jugando y no me ha defraudado. Hay que celebrar que cerremos el año con una gran producción así de divertida, espectacular e inspirada, que devuelve los survival horror de toda la vida a la primera plana por todo lo alto. Súbete a la CJU Caronte con Jacob Lee, estréllate en Calisto y déjate encerrar en Ferronegro.

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09 Gamereactor España
9 / 10
+
Jugoso, tenso, variado. "Consecuencias", una pasada. Premia saber perderse. Avance tecnológico para gráficos de nueva generación. Gran trabajo artístico. Cuenta más de lo que parece. Casi todos los textos in-game, también en español. Audio de primera.
-
Algún rato ligeramente desconectado. Ciertos checkpoints fuera de lugar. Cositas técnicas por pulir. A ver quién es el 'callisto' que lo pone en Modo Rendimiento...
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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