Una mano con un anillo acaricia suavemente un gato de la raza angora turco, mientras una voz temible y calmada me da instrucciones por el intercomunicador: se supone que debo volar de Hamburgo a San Francisco, pasando por París, disfrazado de danés (¿o era de sueco?). En representación de Gamereactor, me reuniré allí con un antiguo agente del Ministerio de Defensa británico para hablar de un proyecto secreto, que oficialmente, no existe. No sé yo si toda mi tapadera no se vendrá abajo por culpa de mi pelo, que me hace parecer un estudiante del programa Erasmus del norte de Italia, o de mi horrible acento, que recuerda al del antiguo gobernador de California. Eso sí, mi habilidad inhumana para ingerir alcohol debería bastar para defender mi identidad escandinava. Nada evitará que haga mi viaje: ni los vuelos desviados a propósito ni los recientes accidentes de aviones asiáticos en el aeropuerto internacional de San Francisco.
Pero, tal y como no tardaríamos en descubrir, en toda historia siempre hay varias verdades. Esta no iba a ser diferente, siendo el gato blanco la única excepción.
Nos han invitado a visitar el estudio de 2K Marin y hablar con los desarrolladores de distintos departamentos. Lo que es más, hemos podido echar un último vistazo a The Bureau: Xcom Declassified antes del lanzamiento del juego, a finales de agosto.
El estudio de 2K Marin se encuentra al norte de San Francisco, en el terreno del antiguo aeródromo Hamilton. Incluso el chófer nos dijo "Bienvenidos a la dimensión desconocida" mientras el viaje continuaba a través de un paisaje digno de Red Dead Redemption (aunque con unos puertos deportivos) antes de llegar a nuestro destino: un distrito residencial e industrial extraordinariamente normal, que contrasta por su sencillez con la San Francisco de espíritu libre.
Tal y como ya se ha demostrado con Bioshock, el equipo es capaz de crear mundos envolventes e impresionantes; y eso es lo primero que nos llama la atención en The Bureau: Xcom Declassified. El juego nos narra la historia de cómo se fundó la unidad XCOM a principios de los 60, una época muy pocas veces recreada en los videojuegos. Sin embargo, ofrece un trasfondo interesante, tanto a nivel visual como histórico. Es la época de Kennedy, cuando el mundo estuvo cerca de su destrucción atómica. La agencia fue fundada, de hecho, para repeler la amenaza comunista; pero es entonces cuando una raza alienígena, muy superior a nosotros en cuanto a tecnología, lanza un ataque sobre la Tierra y la agencia debe reconvertirse en un equipo internacional cuyo objetivo es detener la invasión.
El director artístico Jeff Weir le revela a nuestro pequeño grupo algunas de sus fuentes de inspiración. Entre otras, se cuentan películas como La Guerra de los Mundos (es innegable el parecido entre sus alienígenas y los de The Bureau: Xcom Declassified) o las películas de James Bond, pero también series modernas como Mad Men. Los escenarios de los combates de The Bureau: Xcom Declassified suelen ser las típicas ciudades pequeñas de Norteamérica; de hecho, Jeff nos muestra imágenes de desfiles de vuelta a casa, gasolineras y un restaurante con la típica arquitectura de la era espacial, al más puro estilo Google, con sus futuristas formas geométricas y todo. En 1962, la carrera espacial entre las grandes potencias mundiales está en su punto álgido, igual que el antiguo Programa Mercurio, así que la NASA ha influenciado mucho el aspecto de la base XCOM. Es decir, tendremos un montón de lucecitas brillantes y un dispositivo de telegramas perteneciente a una época en la que los televisores aún eran de tubo. Enfrente, los diseñadores nos presentan unos alienígenas con una tecnología que, incluso según los estándares actuales, resulta amenazadora y tecnológicamente superior. Aunque los Sectoids de XCOM siguen siendo similares a la clásica imagen de alienígena frágil de los 50, cuentan con futuristas máquinas de guerra como apoyo. Los agresivos Outsiders bombardean la tierra con las llamadas semillas, unidades pequeñas con forma de cubo que pueden crear gigantescas estructuras alienígenas en la Tierra gracias a la terraformación.
La base de XCOM juega un papel importante y evoluciona a lo largo del juego. Lo que empieza siendo un lugar provisional, con un montón de cajas sin desempaquetar, acaba siendo un completo cuartel general que usa tecnología alienígena. Allí será donde aceptemos nuestras misiones, iniciemos misiones secundarias, desarrollemos nuevas tecnologías, hablemos con la gente de la base o preparemos nuestro equipo y nuestro armamento.
Austin Germen, director artístico de modelados, nos muestra a algunos de los personajes y su evolución. Pasa las páginas de un gastado catálogo de moda de 1957 repleto de folletos. Entre risas, nos cuenta los problemas que tuvo el equipo durante el proceso de desarrollo. Por ejemplo, con Angela, la bella e inteligente ex agente de la CIA que ahora trabaja en el equipo XCOM, comenzó teniendo un cardado en los primeros diseños. Luego se hizo patente que ese peinado les complicaría la vida para meterlo bajo el casco de un traje espacial. Ahora, esta señorita luce un peinado a lo Audrey Hepburn. Sin duda, la agente será una figura interesante, dado que la mujer típica de esa época no combatía en primera línea. 2K ya nos había mostrado con Bioshock cómo le gusta romper con los fenómenos sociales.
La atención al detalle permite gozar de un mundo fascinante y absorbemos la atmósfera del juego tanto en la base como en los combates. Por supuesto, el sistema de juego también jugó un papel muy importante durante el desarrollo de los personajes. Los Mutons braquiales y los Mutons de elite con sus jetpack usan blindaje pesado, y Austin nos muestra cómo se pueden destruir partes individuales del tanque para exponer sus puntos débiles. En el shooter en tercera persona, tan centrado en la táctica y en la mecánica de coberturas, el principal propósito de los Mutons con jetpack o de los Sectiods con sus tres patas es evitar que nos sintamos cómodos. Incluso los Mutons más simples pueden sacarnos de nuestra cobertura con sus ataques. Los diferentes puntos débiles requieren siempre atacar desde el flanco, aunque no es recomendable alejarse mucho del grupo. Cuando un miembros se aleja demasiado, hay poco tiempo para revivirlo y, si no llegamos a tiempo, perderemos sin remedio a un buen luchador, que habrá conseguido importantes habilidades a lo largo del juego. Es decir, todo error tendrá consecuencias reales.
El director creativo Morgan Gray afirma que en el corazón de The Bureau: Xcom Declassified tenemos los enfrentamientos entre pelotones. Las batallas tácticas tienen sus raíces en los viejos juegos de Rainbow Six o Full Spectrum Warrior. Para darle al equipo instrucciones rápidas y precisas, 2K Marin ha desarrollado el Battle Focus, un interfaz en forma de anillo y dividido en sectores con diferentes colores asignados para seleccionar a cada miembro del equipo y sus habilidades. Al seleccionar, el tiempo se ralentiza. Para poder ver mejor la situación, la cámara enfoca al miembro seleccionado del equipo. Los comandos más sencillos, como muévete a algún sitio o ataca, se dan con la cruceta. Sin embargo, se podrán seleccionar amplias cadenas de comandos de antemano gracias al anillo Battle Focus. Al abandonar este pequeño menú, los comandos seleccionados se ejecutarán. El sistema funciona de maravilla, es intuitivo y ofrece muchas posibilidades tácticas. Los desarrolladores nos mostraron diversas versiones antiguas del interfaz que descartaron, dado que los testers no las recibieron de buen grado por diferentes motivos. Incluso la vista original en primera persona fue descartada porque no mostraba bien todo lo que sucedía en pantalla.
Le pregunté a Morgan directamente por el concepto de muerte permanente, el cual varía ligeramente según la dificultad. Quería saber más sobre el tema, dado que es un concepto difícil de encontrar en las consolas hoy en día y que recientemente ha ofrecido muchos momentos de diversión en State of Decay. En mi sesión de juego me ha quedado la sensación de que, al fracasar en una misión, regresaba al principio de la misma, sin consecuencias. Como es lógico, nuestro personaje principal, el agente William Carter, no puede morir; pero los miembros del equipo son mortales y su pérdida es dolorosa, ya que, como ya hemos dicho, también perdemos nuestras habilidades. No solo eso, sino que quedarnos sin un especialista de alguna de las cuatro clases puede suponer una pérdida importante de nuestro poder de penetración. Morgan explica que el juego está hecho para ser disfrutado al menos en modo veterano; en el equipo tuvieron muchas discusiones acaloradas sobre el tema, pero al final se determinó que son el tiempo y el dinero del jugador los que marcaron el ritmo de la diversión. Esto es comprensible, y ofrecer solo un nivel de dificultad, como en State of Decay, puede ser una opción únicamente razonable al tratarse de juegos descargables. Los jugadores que aman los desafíos y poner a prueba su habilidad tendrán lo que buscan, pero quienes no aprecien la idea de la muerte permanente podrán eliminarla de la ecuación.
El concepto de combates un poco más lentos y un mayor enfoque en la táctica en vez de en la acción es algo que también encontramos en la narrativa, según Morgan Gray. The Bureau: XCOM Declassified no se presenta como una película, sino más bien como una miniserie, con un ritmo más lento y, por supuesto, diferentes formas de generar el suspense.
Al final del viaje, quiero saber más sobre el obviamente difícil proceso de desarrollo de The Bureau: Xcom Declassified. Tras el anuncio inicial de un juego de acción basado en la franquicia XCOM, 2K recibió todo tipo de quejas. Pero eso ya es historia, y con el sobresaliente Xcom: Enemy Unknown los aficionados recibieron un juego de primer nivel centrado en lo que ofrecían sus predecesores. Morgan añade que esa es una de las ventajas de trabajar en una compañía como 2K, que quiere ofrecer siempre grandes juegos y está preparada para correr riesgos. Cuando lanzaron Bioshock, eran muy pocos los que se hubiesen atrevido a sacar adelante un proyecto de esas características.
Después de todo lo que hemos visto de The Bureau: Xcom Declassified, mis sospechas iniciales de que 2K quería lanzar el juego solo para reducir las pérdidas se han desvanecido. La ambientación es genial, el planteamiento es novedoso y los combates tácticos son emocionantes y variados. Con diferentes clases, distintas habilidades y equipo variado, tenemos un paquete ideal para la experimentación y que, seguramente, conseguirá que los combates ofrezcan siempre algo nuevo.
Pese al cambio a una perspectiva en tercera persona, el juego sigue teniendo mucho ADN de XCOM y los aficionados podrán combatir contra los alienígenas desde una perspectiva diferente (literalmente). Además, si no os gustan los juegos tácticos por turnos podréis disfrutar de un bello shooter táctico. Y es que en vez de alterar los elementos básicos de la franquicia, The Bureau: Xcom Declassified no comete el mismo error que Syndicate y consigue mantenerse fiel a sus raíces.