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      Little Nightmares

      Tarsier, de Little Nightmares: "Unreal Engine antes que Unity"

      Charlamos con la compañía sueca, que acaba de estrenar su primer trabajo después de Little Big Planet junto a Bandai Namco.

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      Tras dedicarle casi diez años (!) a Little Big Planet y no haber podido hacer realidad su maravilloso proyecto City of Metronome, los desarrolladores suecos de Tarsier Studios han vuelto con Little Nightmares, su esperadísimo juego de aventuras y plataformas. El productor Henrik Larsson y el diseñador jefe Asger Kristiansen han respondido a unas preguntas rápidas sobre el desarrollo de este título que acaba de estrenarse y lo que podemos esperar de él.

      Contadnos cómo surgió la idea de Little Nightmares

      Henrik Larsson: Todo empezó hace algo más de tres años; teníamos un montón de ideas guardadas para un juego ambientado en un mundo creado por nosotros después de haber trabajado durante tanto tiempo en Little Big Planet. De hecho, empezamos a trabajar con Media Molecule incluso antes de que saliese el primer Little Big Planet, así que nos fuimos dando cuenta de un montón de cosas cuando empezamos a desarrollar nuestro propio universo hace tres años. En un principio, el juego se llamaba Hunger, pero estaba basado en el mismo concepto y claramente influenciado por City of Metronome. Les presentamos la idea y un pequeño adelanto a varias distribuidoras a finales de 2014 y los de Bandai Namco, que acababan de crear su primera división europea, fueron los primeros en lanzarse. Querían empezar a colaborar con un estudio europeo para desarrollar conjuntamente el primer título de con sello propio creado en la Unión Europea. Esta colaboración ha sido muy positiva para nosotros en todos los sentidos. Ambas partes estamos convencidas de que Little Nightmares crecerá hasta convertirse en algo grande, en una franquicia.

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      ¿Dices que podemos esperar continuaciones?

      HL: Todavía no estamos listos para anunciar nada, pero sí que podemos decir esto. La idea detrás de Little Nightmares es que se trata de un mundo completo, plagado de pequeñas pesadillas. Hasta cierto punto, esa fue la razón por la que le cambiamos el nombre de Hunger a Little Nightmares, porque trasmite mejor a los fans que en el mundo del juego hay varias pesadillas e historias que queremos contarles. Otra de las razones por las que se renombró el juego fue simplemente porque buscamos Hunger en Google y no encontramos ni una palabra sobre nuestra producción. Little Nightmares, sin embargo, aparece de inmediato. Tomamos esta decisión por motivos de marketing y visibilidad, así como porque el nuevo nombre se ajustaba mejor a nuestras ambiciones y al universo del juego.

      Recuerdo City of Metronome como un proyecto muy interesante. ¿Verá la luz algún día?

      HL: Ahora mismo no estamos trabajando en Metronome, pero mentiría si te dijese que no deseamos y esperamos terminarlo, usar las ideas que tanto parecían gustarles a nuestros fans cuando empezamos a hablar de la idea principal [del juego]. Nunca nos rendimos, es una de las señas de identidad del estudio.

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      ¿Echáis de menos el planeta de Little Big Planet?

      Asger Kristiansen: Personalmente, echo de menos el ingenio y la creatividad que contiene, algo que, como diseñador, se me ha pegado. Pero, al mismo tiempo, estábamos bastante limitados porque, obviamente, teníamos que seguir las pautas establecidas por Media Molecule, y eso sí que no lo echo de menos. Crear mi propio mundo sin ese tipo de restricciones es más divertido, aunque sí que me gustaría volver al planeta de Little Big Planet en el futuro. No obstante, desde el punto de vista conceptual, Little Nightmares es más fiel a nuestra visión de diseño y al espíritu de Tarsier Studios. Nos encanta la oscuridad que rodea a este título.

      ¿Cómo ha sido trabajar con Unreal Engine en vez de con el motor gráfico de Media Molecule?

      AK: Ha sido genial. El Unreal Engine es muy potente y eficiente. Como desarrolladores, nos anima a ir más allá, probar cosas nuevas e impulsar al equipo. Hemos probado varios motores y tengo que decir que recomendaría Unreal Engine antes que otros como Unity, por ejemplo. El único aspecto negativo que hemos experimentado es que el acuerdo establece que, como desarrolladores, debemos utilizar siempre la última versión, lo que significa que, a veces, hemos visto como nos cargábamos una buena parte del juego al actualizar el motor. Cada vez que Epic sacaba una actualización, estábamos con el corazón en un puño, rezando para que Little Nightmares no se colgase y tener que pasarnos semanas resolviendo problemas que antes no existían. Nos hemos visto en esa situación varias veces, luego el desarrollo se mantenía estable durante una semana o más. Pronto acaba volviéndose costoso, y eso es un aspecto negativo, claro.

      ¿Cómo creáis la increíble atmósfera de Little Nightmares?

      AK: Depende en buena parte de nuestro director artístico y de cómo va encajando en su mente las grandes partes que forman los mundos de nuestros juegos. Es un hombre raro con una mente increíblemente extraña. Por supuesto, nuestros chicos de sonido también tienen mucho que ver con cómo creamos esa atmósfera. Siempre prestamos mucha atención al aspecto sonoro de nuestros títulos.

      ¿Cuáles son vuestras fuentes de inspiración cuando trabajáis en el diseño?

      HL: Es difícil de decir, porque somos como 50 personas que llevamos jugando a videojuegos más de 25 años y todos nos hemos inspirado en cientos de juegos, películas y libros. Sé que nos encantan las pelis de Tim Burton, la serie La torre oscura, de Stephen King, La isla de los niños perdidos y juegos como Alien: Isolation y Heart of Darkness.

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