A Gillen le gusta WWE All Stars porque es un juego de lucha rápido y con espíritu arcade. A mí me gustan los juegos de lucha tradicionales, como Street Fighter o Tekken. A 505 y Kung Fu Factory les gusta la lucha extrema, y se están montando su propia visión... que quizás mezcla ingredientes de nuestros gustos y le pone su toque brutal y descarado.
¿Qué es y qué no es Supremacy MMA? Durante la presentación en las oficinas de la distribuidora local se incidió en varias ocasiones en separar o acercar el juego a otros títulos o géneros. Puede sonar a "ten claro que tenemos algo único", pero la verdad es que esas directrices facilitarán que muchos entiendan de qué va realmente esta propuesta de lucha. Al menos, a mí me vino genial: Supremacy es un juego realista en la presentación y arcade a la hora de jugar. Presentar de forma realista la lucha extrema implica dureza, brutalidad, sangre, violencia e historias de vidas difíciles, con el correspondiente +18. Descartado desde ya para los críos que juegan al "teatro" de la WWE, pues esto es más para los interesados en la lucha en jaulas y las disciplinas marciales múltiples de unos (o unas) luchadores que se pegan de verdad y se parten los huesos.
Ofrecer el manejo y la velocidad de un juego arcade implica, por su lado, movimientos veloces, manejo simplificado, tensión continua, medidores e indicadores, movimientos especiales e incluso "KOs brutales", los fatalities de Supremacy MMA. Si me preguntan, todo esto, bien conseguido, también deriva en una mayor diversión, algo que creo esencial para conseguir (otra vez) que un concepto tan americano triunfe en los combates entre colegas en los salones españoles.
Faltos de inspiración no andan en Kung Fu Factory. Por experiencia y por referencia. El estudio sabe de animaciones corporales, especialmente cuando se trata de lucha cuerpo a cuerpo, tras su trabajo en Mortal Kombat, The Warriors o Scarface, pero sobre todo tras el exitoso UFC 2009 Undisputed. Y para trasladar el "rollo" MMA a la pantalla cuenta con figuras reconocidas en el mundillo como Jens Pulver, que tras su propio biopic asesora aquí en argumento y movimientos, Jerome Le Banner o las chicas que ya conocéis de los tráilers de GRTV.
Pulver debe asesorar en el asunto de las tramas de los personajes porque, en pos de la variedad, KFF incluirá esos famosos luchadores reales, con sus respectivas historias, pero también otros inventados con pasados y experiencias creíbles. Como una recopilación de recuerdos y anécdotas de Pulver que dan vida a combatientes de otras disciplinas que vienen al pelo en la pelea.
De esta forma puede interesarte completar la "campaña" de un luchador para conocer las inquietudes o difíciles circunstancias que le llevaron a la jaula, ya sea el padre maltratador, las drogas, la cárcel o la discriminación, y de paso aprender a manejarte en su disciplina: judo, kick-boxing, karate, boxeo, lucha libre, muay thai...
Exacto, nosotros también pensamos lo mismo: si 505 no quiere "que esas disciplinas estén representadas simplemente mediante ‘skins', sino que los movimientos reales estén ahí", parece una tarea ciertamente complicada. Y también parece que lo están intentando. Si quieren ser fidedignos en este aspecto, vemos que KFF tiene un gran reto por delante. No es lo mismo enlazar los movimientos generados y decorados adrede de Dead or Alive que conseguir encajar guardias, patadas, agarres e incluso presas en la lona de, digamos, una judoka y un boxeador.
Más se complica la cosa cuando el estudio quiere poner la profundidad del juego en un sistema de experiencia. Sí, será arcade a la hora de luchar, y se manejará con los joysticks y poco más, pero cuando llega la hora de ir mejorando tu luchador invirtiendo XP en categorías (movimientos suelo, agarres, de pie, presas) deberás escoger sabiamente, y esperamos que esta interesante profundidad no complique el equilibrado entre luchadores. Para los jugadores más perfeccionistas, al final de cada combate aparecen unas detalladísimas estadísticas que seguro les permitirán mejorar y saber invertir.
La teoría es interesante, pero para saber a fondo sobre la práctica habrá que esperar unas semanas. La versión que contemplamos de Supremacy MMA había avanzado considerablemente, pero aún se encontraba al 30% del resultado final, por lo que los combates estaban a medias y no servían para hacernos una idea sólida de cómo funcionarán finalmente. La fluidez cuando salga en verano y, sobre todo, el asunto del equilibrio, pilar esencial de todo juego de lucha, decidirán si esta original y demoledora visión de la lucha extrema tiene potencial para meter el codo en el mercado.