Seis puertas. Cada una con un tipo de reto. Debes superar al menos cuatro para avanzar en tu reconquista del Castillo de Bowser, hacia el final del juego. Bowser está en tu equipo, ansioso de reclamar su bastión del mal.
Las 6 puertas de Super Mario RPG son un mítico reto que pondrá a prueba no solo tu habilidad a los mandos o tu táctica en combate por turnos, sino también tu memoria, tu cálculo y tu capacidad para resolver problemas analíticos. Hoy nos vamos a centrar en estos tres últimos retos, las tres pruebas del Dr. Topper, ya que a estas alturas irás sobrado de plataformas y peleas. ¿Alguien se está acordando de Banjo-Kazooie?
Si te has empollado bien el juego durante tu viaje no debería costarte demasiado subir el ascensor del Dr. Topper en su primer desafío, el juego de preguntas y respuestas. Sin embargo, hay algunas cuestiones más puñeteras, con truco o con trampa (o cosas que directamente se te han olvidado), y aquí te ofrecemos guía para que tengas todas las respuestas posibles.
[Dr. Topper te hará un máximo de 12 preguntas extraídas de un total de 40. Deberás responder 8 correctamente para subir lo suficiente.]
"¡Eh! Soy yo... ¡El maestro de los acertijos! ¡Y tengo varias preguntas para ti!"
El segundo reto mental es más visual y de velocidad aritmética. Verás dos salas con distintas disposiciones de barriles. La primera es fácil de ejemplo y en la segunda hay muchos más. La idea es multiplicar los barriles que hacen de base y sumar los sueltos. Piensa que nunca hay huecos en el interior. Tienes diez y veinte segundos para decirle a Dr. Topper cuántos barriles hay en cada una.
Como pista para tus cálculos, en la primera habrá normalmente entre 12 y 14 y en la segunda sobre los 45-48, pero depende de la partida de cada uno.
Claro que, si te resulta muy complicado y quieres hacer trampa, hay un truco que no era posible en SNES... Captura la pantalla con el botón "⏺" y luego ve al menú Home con el botón "⌂". Así pausarás la partida y podrás contar tranquilamente los barriles con los deditos.
"Boo, Goo, Huesi y Cheep han competido en un triatlón. Esta disciplina consta de tres pruebas: natación, ciclismo y una maratón. Ahora adivina en qué puesto quedó cada uno de los participantes. ¡Presta atención a lo que dicen".
La descripción de Dr. Topper no podía ser más clara, pero las declaraciones de los cuatro participantes no podían ser más confusas, ¿o qué esperabas? Te recomendamos que hagas una tabla para ir anotando las condiciones y seguir completándola por eliminación. La clave de todo el puzle está en que, cuando uno dice que le han quedado dos por encima, también pueden ser tres. Es decir, no significa necesariamente que haya quedado el tercero. Además, ten en cuenta que se refieren a la posición final como una cuarta columna, pero no necesariamente es el resultado de la suma de las tres carreras (piensa que uno lo pudo hacer regular en natación y quedar cuarto pero luego sacar mucho a sus rivales en ciclismo y maratón).
Los nombres son aleatorios para cada partida, así que nuestro Boo podría ser vuestro Huesi, etc:
En base a esto, y podéis ver la tabla que garabateamos en nuestro caso más abajo, el Personaje D quedaría en primer lugar, seguido del C, B y finalmente A, pero de nuevo, tendréis que asignar el nombre correcto a cada uno en vuestra partida.
Una vez resueltas las adivinanzas del Dr. Topper y ganado un Caramelo estelar, la otra puerta de ingenio te lleva a unos puzles de interruptores verdes y bolas de cañón con lógica parecida a las damas, bastante fáciles, de esos que has hecho tantas veces con El Profesor Layton, pero esperamos que esta guía de los acertijos del Dr. Topper te ayude en la puerta más difícil de las seis.