El evento post-E3 de Nintendo estuvo lleno de sorpresas, porque los títulos que nos parecieron algo mediocres durante el Direct de la empresa nos engancharon en cuanto los probamos. Tuvimos la experiencia surrealista de ver los universos de Mario & Luigi y Paper Mario chocar en Mario & Luigi: Paper Jam Bros., vimos cómo Speedball 2 y Titanfall infectaban el modo de juego Blast Ball de Metroid Prime en Federation Force (tres robots pilotados contra otros tres, que tienen que colar bolas de energía en porterías e inutilizar los robots contrarios), y echamos un cooperativo para tres jugadores en Zelda.
Otro gran descubrimiento fue Super Mario Maker. La broma de que Nintendo quiere que sean los propios fans los que les hagan los juegos ya se oía antes de que el juego cerrara el Direct de la empresa este año, pero de algún modo manchó el concepto del juego. Al verlo, uno se pregunta si no podría ser un modo adicional en otro juego de Mario más grande, más completo. Te preguntas cuánta diversión puede ofrecer un juego así.
Pero resulta que tiene potencial. Parece que el juego lleva una serie de modos incluidos; nos apartaron cuando empezamos a jugar un modo de 10 Marios y cuando preguntamos al respecto, solo recibimos un silencio sepulcral por respuesta, así que por el momento nos centramos en el editor de niveles y a los menús de juego mundial. El dúo está interconectado; creas una pantalla en el primero y puedes subirla y compartirla para que otros jugadores de Mario Maker la jueguen en el segundo. Los jugadores pueden darle a 'me gusta' a tus creaciones, lo que impulsa unas clasificaciones a tiempo real que monitorizan los favoritos de la comunidad. Puedes 'seguir' a ciertos creadores, para mantenerte informado sobre sus últimas creaciones, pero aún no se sabe si puedes toquetear las creaciones de otros.
Solo probamos una, y enseguida nos sentimos intrigados por lo que se les puede llegar a ocurrir a los creadores mejor clasificados.
El comienzo de la pantalla es una réplica del Super Mario original, pero enseguida aumenta su complejidad. Una tubería parece devolverte al principio de la pantalla, pero ahora está infestada de enemigos más grandes apilados unos encima de otros. La siguiente tubería te lleva a una trampa mortal, llena de plataformas giratorias y columnas de fuego que requieren saltos muy precisos cada pocos milisegundos para sobrevivir.
Es una versión peculiar del Mario tradicional. Esperamos ver vueltas de tuerca similares en otros títulos de Mario que se pueden usar como plantilla para diseñar niveles. Las herramientas de creación son incluso más simples que las de Mario Paint: hay un menú desplegable en la parte superior izquierda del GamePad, donde puedes pulsar y seleccionar Super Mario Bros., Super Mario Bros. 3, Super Mario World y New Super Mario Bros. U. Un toque y el juego cubre lo que hay en pantalla con la apariencia del título que elijas, y puedes modificar aún más los fondos para crear cavernas subterráneas, casas encantadas de Boo, subniveles subterráneos y cosas así.
También se replican las físicas de cada juego, así que puede que el espacio de una plataforma con diseño complejo no funcione automáticamente en otros; pero puedes soltar a Mario en cualquier punto del mapa y empezar a jugar para comprobar que cada paso funciona. Además, cada animación de los movimientos de tu personaje se registra y se muestra al pausar el diseño, para que puedas colocar plataformas, Bloques ? o enemigos en la posición exacta en la que deben ir en la cuadrícula de la pantalla. Todos los objetos se pueden seleccionar en los menús desplegables adicionales que se encuentran en la parte superior de la pantalla del GamePad, y para alternar entre diferentes menús de objetos hay que 'agitar' rápidamente el lápiz en la pantalla para ir pasando por, digamos, distintos tipos de Koopa. Combinar objetos es tan fácil como arrastrar uno encima del otro, con lo que puedes añadir champiñones a los Goombas para hacerlos crecer, o ponerle alas a un Koopa para que pueda volar.
Las pantallas tienen una longitud máxima, pero puedes acumular varias conectándolas con tuberías, con lo que se podría llegar a triplicar el tamaño de la pantalla, o incluso más (pero recuerda ajustar el temporizador para que los jugadores puedan acabar el nivel a tiempo). También puedes configurar la cámara para que siga al jugador o haga scroll automático y que sea el jugador el que tenga que correr para seguir su ritmo. La música dependerá de qué juego de Mario y qué tipo de fondo uses en tu diseño.
Para entender mucho mejor todo esto, os recomendamos visualizar el vídeo que encabeza este artículo más arriba. Es una demostración de lo fácil y divertido que puede ser crear niveles de plataformas con Super Mario Maker.
La zambullida de Nintendo en la comunidad de 'modding' y del contenido creativo generado por las masas es una decisión valiente, que sorprende y que ha resultado en una de las propuestas más singulares para Wii U. Aunque la calidad del contenido depende por completo de lo bueno que seas tú y el resto de creadores con las herramientas, esperamos que haya algún tipo de interacción con los diseñadores de Nintendo cuando se lance el juego. Sería genial que hubiera nuevas pantallas creadas por ellos (aparte de los 100 niveles incluidos), pero solo por una simple recomendación de Miyamoto, Tezuka o de un miembro del equipo de Mario sobre tu creación ya merecería la pena pagar lo que pidan por el juego.