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Super Mario Bros. Wonder

Análisis de Super Mario Bros. Wonder

Nintendo se lo monta de maravilla para seguir reinando en su género estrella durante la próxima década.

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La idea de poner una Flor Maravilla en cada nivel le ha salido de ídem a Nintendo. Encorsetadas en las mismas mecánicas y 'assets' tanto visuales como sonoros, las cuatro entregas de New! Super Mario Bros. que la compañía lanzó entre 2006 y 2012 para sus cuatro máquinas de entonces dejaban unos recuerdos fantásticos, pero también claras señales de desgaste y un feedback inequívoco de fans y prensa: Hacía falta romper con el canon y con las reglas de siempre para volver a reinventar lo que debe ser un Mario en 2D. Más de diez años después (si bien el juego de Wii U está en versión Deluxe para Switch, para quien quiera comparar o tener lo mejor de ambos mundos), la respuesta es Super Mario Bros. Wonder y su principal excusa para hacer lo que le da la gana son estas flores alucinógenas alucinantes.

Que en cada nivel haya escondida una Flor Maravilla supone dos cosas. Primero y principal, que sabes que se va a liar gorda, pero no sabes cómo. "Espera lo inesperado", publicita Nintendo, y la verdad es que el juego consigue de cabo a rabo que quieras ver qué va a pasar cuando toques la Flor de cada nuevo nivel que abres. Transformaciones del escenario o de los personajes, efectos especiales, psicodelia rítmica, enemigos hormonados, superpoderes... Los Efectos Maravilla están muy bien integrados en la temática de cada nivel, y se introducen con esa lógica que Nintendo lleva aleccionando desde hace cuarenta años: mediante ejemplos más simples, te enseño los elementos que vas a ir usando más y más en los próximos minutos.

Super Mario Bros. Wonder

Al haber completado Super Mario Bros. Wonder al 100% he de decir que esta premisa no defrauda ya que el diseño de niveles es exquisito. Me da la sensación de que apostar por el "todo vale" es un aprendizaje importado de la rama 3D de la franquicia, que ya rompió moldes sobre todo con los Super Mario Galaxy y Super Mario Odyssey. Los planetas de los primeros y las transformaciones por la gorra del segundo daban lugar a muchísimas posibilidades que, cuando menos, retorcían lo que se podía hacer en un juego de Mario y cómo. De hecho, quizá lo hicieron tanto y tan bien que muchos de los Efectos Maravilla les pueden resultar un pelín demasiado familiares a los fans más acérrimos de la serie, aunque ahora sea todo en 2D y con una sobrecarga de colorines más chillones.

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Sin embargo, lo de exquisito va con segundas, pues aquí se ha optado más por la calidad que por la cantidad, y a diferencia de los juegos de Mario en 3D, el contenido se limita a lo estrictamente necesario para que cada nivel esté bien medido y sea una experiencia singular, algo que encaja bien con el género de plataformas laterales de precisión. En otras palabras, no esperéis que el juego rice el rizo como lo hacían 3D Land, 3D World o el citado Odyssey para daros más niveles al peso: aquí no se han permitido eso de "lo mismo, pero cambiando un par de componentes" hasta el infinito. En mi opinión, es para bien, pero quienes vengan buscando el contenido eterno de esos tres últimos juegos deben estar advertidos.

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Lo segundo que implica la Flor Maravilla en cada nivel es un secreto más. El sota, caballo y rey de las tres monedas especiales, el banderín y la ocasional salida secreta o alternativa nos lo sabíamos de memoria de los New! pero aquí la Flor Maravilla empieza a no ser tan obvia conforme transcurre la partida, y la verdad es que siempre es una gozada tener que encontrar más secretos escondidos con el aliciente de descubrir el Efecto Maravilla y con el premio de llevarte otra Semilla Maravilla para tu colección, método para seguir abriendo el mapa.

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De hecho, conforme me comentaban en la entrevista más abajo con subtítulos en español, los diseñadores se han esforzado en ese mantra de esconder secretos y sorpresas por doquier como el concepto principal que define un juego de Mario, y se nota con muchísimos detalles menores pensados para aquellos jugadores que se rozan con los bordes de la pantalla buscando cosas escondidas o para los que saben qué elementos o colocaciones son sospechosas y cómo se podría interactuar con ellos.

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Esto sale fuera de los niveles y se lleva a los distintos mapas de mundo (superágiles y casi sin cargas) con bastante acierto, por lo que está claro que el equipo ha triunfado en su cometido. Dicho esto, me ha faltado un pelín de la magia y de la complejidad que destilaban SMB3 o Super Mario World. Seré un nostálgico, pero cosas como la flauta (¿o lo llamabais silbato?) y niveles laberínticos de túneles y ladrillos de esos de quebrarse la cabeza para encontrar la salida o los secretos hay bien pocos (bueno, la verdad es que hay unos niveles concretos dedicados a la búsqueda, pero son más contenidos). Puede sonar contradictorio con el párrafo anterior, y puede ser por haber jugado absolutamente todas las entregas de la serie, pero quizá los veteranos echen en falta esa sensación más memorable en ciertos niveles, al igual que la grandiosidad y la convicción de estar haciendo algo épico que siempre desprenden las entregas 3D. Además, si casi nunca juegas contrarreloj a diferencia de la tradición, ¿por qué no permitirse un par de laberintos más currados?

"El sota, caballo y rey de las tres monedas especiales, el banderín y la ocasional salida secreta nos lo sabíamos de memoria de los New!"

Dicho esto, Wonder sabe desprenderse de lo más criticado de los New!: nunca parece 'barato' o cutre. Por descontado, sería imposible de montar con el editor Super Mario Maker. En gran parte es gracias al Reino Flor con sus elementos refrescantes para la serie, desde los Poplins como ciudadanos hasta los entornos en sí, que por fin parecen mucho más ricos y sobre todo vivos, y pasando por los nuevos enemigos, que además nunca están ahí de figurantes, sino que siempre sirven para nuevos retos. En todo caso, no era cuestión de olvidarse de señas de identidad como las colinas, el desierto, la lava, la nieve, los niveles acuáticos o las nubes (por supuesto con miles de tuberías todos) porque entonces otros enemigos de siempre habrían perdido su hábitat, pero sí de repartir los biomas en otro orden y de combinarlos con este nuevo Reino... y con las locuras de las Flores Maravilla.

En otra parte es por el trabajo gráfico y de animación. Vale que mantiene por naturaleza la plantilla esquemática y que no tiene que exprimir el hardware como un juego 3D, pero precisamente por eso se marca una presentación audiovisual que por fin supone una nueva generación de Mario 2D respecto a lo que entra por los ojos, por los oídos, y lo que se siente en las manos con una de las mejores implementaciones de vibraciones hápticas que hayamos probado. Y aunque no sean técnicos, todo tiene sus límites porque las animaciones en un juego así no se pueden permitir los márgenes de maniobra de un entorno tridimensional, pero aun así deja movimientos y gestos increíbles que se siguen descubriendo a las 20 horas de juego. Lo mismo pasa con la música, tan criticada antaño, que si bien debe mantener una base MIDI para alinearse con lo que ocurre en pantalla como es tradición, también aporta unos instrumentos y arreglos que hacen que cobre un protagonismo que ni os imagináis, ni puedo describir aquí.

Super Mario Bros. WonderSuper Mario Bros. Wonder

Además, como pasó en Zelda y antes en los Mario desde Galaxy, que Nintendo permita a jóvenes talentos meter mano a sus intocables significa otra ración de frescura, artística y musical. Entre unas cosas y otras, hay paletas de colores que antes no tenían cabida, e incluso parece que los 7-8 personajes principales y sus variantes vienen con un aire rejuvenecido.

Volviendo a las mecánicas, el conjunto de movimientos tradicionales prescinde de algunas técnicas (como el salto lateral o el impulso tras caer de culo, pero permite dar pasitos agachado o caer sobre los Cheep-Cheep en el agua) para dar más protagonismo a los modificadores que son las Insignias. Estas habilidades pasivas también aportan variedad y cierto toque de estrategia a cómo afrontar cada nivel, si bien enseguida encontraréis vuestras favoritas y dejaréis algo olvidadas las demás. Son una buena idea, pero quizá no estén equilibradas para un uso repartido, sino para que las más populares terminen fijas por defecto para el 80% de la experiencia.

Lo contrario pasa con los potenciadores, que cuanto más anecdóticos podían parecer (todos pensamos eso de las burbujitas), mejor desempeño han mostrado con el paso de los niveles. El Elefante, que parece arrasar con todo, supone un reto cuando tiene que conservar su gran tamaño en las zonas más intricadas. El Taladro, que parecía dedicado a los niveles subterráneos, se revela especialmente útil para ciertos enemigos y retos. Y la Flor Burbuja, que carece de la cadencia de fuego de la Flor ardiente, resulta increíblemente útil en los niveles más difíciles para atacar a distancia, a través de obstáculos, o para hacer de plataforma improvisada. Chapó.

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Y me queda el multijugador, que para mí tiene un contra que compensa con un pro. El contra ya lo veía venir: que no haya colisión entre jugadores se me sigue haciendo raro. Era divertidísimo lanzar a alguien por los aires o apoyarse en un compañero para saltar más alto. Pero es verdad que ya se hizo, y mucho, en Wii y Wii U. Irónicamente, pese a la no interacción física entre personajes, sigue requiriendo de mucha comunicación para no cortar el movimiento y la visión con la pantalla, lo que hace que algunas partidas sean bastante frustrantes y caóticas. Además, en cierto modo pienso que jugar en co-op desvirtúa la experiencia de algunos niveles y retos según cómo se han diseñado, porque están evidentemente medidos para jugar solo y sin adulteraciones.

Lo de la comunicación choca con el gran pro de este juego: que por fin introduce multijugador online. Es bienvenido, agradecido y sobre todo se ve también el esfuerzo por hacerlo fresco y variado con aquello de poblar los mundos con muchos jugadores y montar carreras improvisadas, así que parece que alargará considerablemente la vida del juego como no se ha visto nunca en un Mario, si bien la idea más competitiva "pro" por llamarla de alguna forma creo que se pierde un poco porque este es un deporte de contacto físico.

Por lo demás, puede que haya devorado este juego a toda velocidad y ahora me quede un vacío hasta que los servidores online me ofrezcan partidas diferentes, pero he de reconocer que no ha sido por tener prisa para llegar a esta review como ocurre a veces, sino porque Super Mario Bros. Wonder sabe hacer que se te pase el tiempo volando desde el primer nivel, ya seas novato o veterano en la serie. Mientras tanto, echaré de menos los comentarios agudos de la Flor Parlante y me echaré unas partidas a Rhythm Paradise...

A estas alturas, coincidencia o providencia, podemos ver cómo Nintendo Switch nació en un 2017 fantástico disfrutando de Zelda para primavera y Mario para navidades. Qué movimiento tan magistral es despedirse en su último gran año de lanzamientos con el mismo doblete de imprescindibles.

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09 Gamereactor España
9 / 10
+
El Reino y la Flor Maravilla rompen los moldes como hacía falta. Por fin top en lo audiovisual. Multijugador online, y con buenas ideas. Algunos niveles fantásticos. Flor Parlante es un crack. Los niveles de búsqueda se agradecen. Mapa-menú de primera.
-
Falta algún nivel memorable. Se echa en falta el contacto multijugador. Algunos retos no molan en co-op. Abuso de secciones preparadas. La batalla final no es la mejor.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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