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Summoners War: Sky Arena

Summoners War, el juego que odia a sus jugadores

Summoners War ha mantenido a millones de jugadores enganchados, pero su sistema de monetización feroz ha llevado a muchos a cuestionar su ética. Mientras tanto, la regulación de las lootboxes en Europa busca frenar un modelo perjudicial y abusivo.

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Supongo que la mayoría de nuestros lectores estarán familiarizados con un término que se ha ido haciendo popular desde hace unos años y que proviene de Japón: gacha. Este vocablo viene como abreviatura de gachapon, que en la cultura pop nipona, son unas bolas de plástico que se venden en máquinas expendedoras por las calles y que dentro portan un regalo sorpresa, generalmente en forma de baratija, como un muñequito de plástico, bisutería o cualquier otro objeto barato, que en muchas ocasiones es temático sobre algo en concreto (un anime, perritos, música y a día de hoy casi cualquier cosa).

Pues bien, un motivo que ha favorecido su gran popularidad, casi devoción en este país, es el componente de aleatoriedad que conlleva. Metemos la moneda, giramos la manivela y puede salir cualquier cosa, desde algo que no queramos o ya tengamos, a una figurita ultrarrara que puede tener un gran valor para los muchos coleccionistas de gachapon que hay en el mundo.

No hace falta ser muy listo para ver una correlación directa entre el placer por la varianza, por el azar que hay implícito en este sistema y que ataca directamente a los receptores de placer por descarga de serotonina en la zona del hipotálamo lateral de nuestro cerebro. Precisamente, esa sensación de gambling es la que más excita que se sigan echando monedas en estas máquinas pensando que la próxima tirada es la buena y generando una suerte de enganche que bien puede ser la antesala de una palabra muy fea que no pronunciaré aquí, pero que empieza por ludo y acaba por patía.

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Y llegan los móviles

Los gachapones tienen como 50 años, quizá más, y si algún lector es veterano, se dará cuenta de que de eso en Europa también teníamos. Quizá más rudimentario y sin la tematización, pero dispensadores de regalos sorpresa en bolas de plástico ha habido siempre y no pasa nada, llega un momento en que dejan de parecer atractivas porque los premios como ya hemos dicho son muy malos, y ya está.

Estamos de acuerdo, ese ha sido el proceso natural, pero ahora es cuando todo se lía un poco, porque allá por 2010 con la llegada de los móviles de forma masiva, muchos desarrolladores transicionaron para adaptar sus juegos al nuevo universo en el que los usuarios estaban permanentemente conectados y siempre llevaban encima su celular. Esto era un filón que había que aprovechar. Dicho y hecho.

"Cada vez más factores convergían como en una tormenta perfecta, un misil dirigido a nuestro encéfalo y pensado para tentarnos a gastar más y más, además de una forma impersonal."

Pero esto no era sino el comienzo, porque cada vez más factores convergían en una tormenta perfecta, un misil dirigido a nuestro encéfalo y pensado para tentarnos a gastar más y más, además de una forma impersonal y que hackea los cortafuegos de nuestro cerebro a la hora de poner limites cuando hacemos compras. Sólo dando a un botón y generalmente por cantidades muy pequeñas, hechas para que nuestra conciencia les quite importancia, pero que indefectiblemente se van acumulando.

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Cabe decir que a día de hoy, los juegos con elementos de gachas se han humanizado mucho y esa agresividad monetizadora, en la inmensa mayoría de los casos se ha moderado bien sea por la responsabilidad de los creadores o por la evolución de leyes más restrictivas, pero así eran los locos 2010.

Haciendo del pay to win un orgullo

Y con todas estas premisas ya aplicadas y en un mercado voraz empeñado en exprimir a los jugadores, volvemos a 2010 para ver como empezaron a aflorar los gachas móviles, llamados así porque la esencia de las bolas japonesas se podía aplicar perfectamente y encajaba como anillo al dedo en un sistema nuevo que no tenía complejos y que en lugar de escapar de un término que siempre se había asociado de forma peyorativa a los videojuegos como es el pay to win (esto describe a un juego en el que si pagamos con dinero real, adquirimos ventajas para progresar o competir con respecto a los que no lo hacen) lo llevaban por bandera y dejaban claro que efectivamente, si tú metes dineros, la cosa para ti será cuesta abajo.

Pero nada es tan sencillo. Porque no basta con excitar un poco al ludópata que todos llevamos dentro para poder acceder a su cartera sin restricciones, hace falta algo más.

Aquí es donde llega el juego que ponía título a este artículo y queremos dejar claro que, ni fue el primero allá por 2014, ni seguramente el mejor, pero sí probablemente el más popular en su momento. Sin duda, es de los que aplica una política más descarnada en cuanto a monetización: Summoners' War.

"Sacar un nat5 se convierte en una celebración porque son complicadísimos de obtener"

SW básicamente es un RPG en el que el componente PvE y PvP se mezcla como al 40/60, y donde tenemos que ir consiguiendo monstruos que se van añadiendo a nuestro plantel para equiparlos y usarlos en un formato de combate por turnos con factor de iniciativa. Sí, a muchos les sonará a una especie de Pokémon de pago, y la verdad es que bien visto, porque por ahí van los tiros.

Los monstruos se obtienen de pergaminos que podemos ir consiguiendo al jugar o que podemos comprar con dinero real, en ambos casos invocamos criaturas que están divididas por elementos y rareza. En SW hay tres elementos que son agua, fuego y viento y tienen fortalezas y desventajas cruzadas (agua contra fuego, fuego contra viento y viento contra agua), pero además hay otros dos elementos, luz y oscuridad que tienen debilidad y fortaleza mutua, pero no contra los otros colores.

Por otro lado está el tema de la rareza. Dependiendo del tipo de pergamino que usemos en la invocación, podremos obtener monstruos desde una a cinco estrellas, siendo una los más comunes y poco poderosos y cinco los más raros y fuertes.

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En SW cada monstruo tiene cinco versiones de cada uno de los elementos, pero la inmensa mayoría de los pergaminos sólo nos darán de los tres principales, no de luz y oscuridad. Estos pergaminos son muy complicados de conseguir sin pasar por caja y es realmente donde está la madre del cordero, porque a la postre son los mejores del juego.

Así, para hacernos una idea, la probabilidad en porcentaje de conseguir un monstruo de cinco estrellas (nat5) en un pergamino "normal" en el que puede llegar a salir, es de más o menos un 0,5%. Hemos de pensar que lo normal es conseguir entre 3 y 10 de estos pergaminos al día sin pagar si le echamos un buen rato y hacemos todas las misiones y tareas que se nos exigen. Vamos, que sacar un nat5 se convierte en una celebración porque son complicadísimos de obtener. Y hablamos de uno de los tres elementos básicos, recordemos. Claramente no todos los monstruos son igual de buenos e incluso los hay totalmente inútiles (pocos, la verdad es que el estudio Com2us hace una buena y constante tarea de balanceo) y por si no fuera suficiente, también pueden salirnos repetidos...

"SW fomenta un sistema de 'ballenas' que no sólo gastan miles de dólares, sí MILES, sino que además tienen que hacerlo de forma recurrente para no perder comba."

Como decía, esto es el día a día de un jugador de Summoners War que empieza. Pero llega un momento en el que los monstruos de tres estrellas ya no nos permiten progresar más, luego eso pasa con los de cuatro... Hasta con los de cinco, y entonces tenemos que meternos a intentar conseguir cinco estrellas de luz y oscuridad. En este caso el porcentaje para obtener un monstruo de esa rareza con un pergamino específico de luz y oscuridad, pasa a ser de sólo el 0,35% pero además se da que, en vez de conseguir entre tres y diez pergaminos para invocar al día, conseguimos esa cantidad al mes. Conozco un buen número de jugadores activos que llevan ocho años jugando y aún no han conseguido su primer nat5 de luz y oscuridad.

Aquí los problemas para el jugador no han hecho más que empezar, porque cuando ya hemos obtenido el monstruo, toca ponerse el mono de trabajo. A partir de ahí hay que despertarlo, subirle las habilidades y principalmente ponerle runas. Las runas en SW se consiguen con relativa facilidad, farmeando mazmorras y con eventos del juego, pero obtener runas realmente buenas, es tan complicado como conseguir los monstruos y el mejor monstruo del juego con runas mediocres puede ser fácilmente derrotado por un bicho malo con muy buenas runas, con lo que este apartado es quizá aún más importante, aunque más controlable, que la obtención de criaturas.

Es verdad que SW ofrece opciones funcionales para avanzar en el contenido PvE como los monstruos con segundo despertar que son criaturas relativamente comunes que pueden convertirse en versiones optimizadas a través de un laborioso proceso, pero por mucho que nos empeñemos, al final estamos ante un título en el que si no tenemos buenos monstruos con muy buenas runas, más pronto que tarde nos estancaremos, especialmente en PvP.
SW genera contenido periódico en forma de promociones que ayudan al jugador un poco y dan sensación de "juego vivo", algo que se agradece y es sin duda una de las claves de su extraordinaria longevidad.

La avaricia, ¿rompe el saco?

Sí, así entre interrogaciones porque la verdad es que esa pregunta no es retórica y es muy, muy complicada de contestar. A priori y echando un ojo al sistema de reparto de elementos in-game, podríamos decir que, como es habitual en estos juegos, en SW quieren que gastes tú tiempo, tu dinero o ambos. Pero si miramos puramente la parte premium o de pago, vemos que SW es un juego atrozmente caro para lo que ofrece, de un modo casi absurdo.

Para empezar, en SW no hay PITI, algo totalmente anómalo y contra corriente en el sector y frente a sus competidores. El PITI, para los que no lo sepan, es como una especie de "seguro" contra la mala suerte extrema que los juegos en los que la varianza influye mucho incluyen y que sirve para que un jugador no sea víctima de un azar extremadamente negativo, con la gigantesca frustración que esto genera.

El PITI suele ser un contador de intentos fallidos al invocar criaturas poderosas o conseguir objetos, que cada X tiradas asegura que saldrá algo bueno. Esto un salvavidas para rachas de mala suerte y en SW NO existe con lo que dependemos puramente de la suerte contextual, ¿veis como es verdad que odia a sus jugadores? Continuamos.

Pero claro, de esta forma, la suerte y las tiradas no tienen memoria y por tanto podemos hacer 1.000 invocaciones sin que nos salga nada y que otro jugador en la primera obtenga el mejor monstruo del juego. En ambos casos, en la tirada 1.001 o segunda respectivamente, tendremos las mismas posibilidades base de que nos salga algo, sin que nuestro historial de buena o mala suerte influya en absoluto.

"SW es un juego atrozmente caro para lo que ofrece, de un modo casi absurdo. Podemos gastar 50 dólares en un pack y que no nos salga absolutamente nada, de hecho, es lo normal."

Las implicaciones a nivel jugable de esto son bastante obvias. Empecemos porque no podremos diseñar el equipo que nos gustaría para jugar en cada caso, sólo montar lo que podamos con lo que tenemos y esto lo podemos mirar de muchas formas, pero la realidad es que siempre estaremos limitados por nuestra cuenta y lo que tengamos en ella, con lo que si hay un monstruo que nos gusta mucho y querríamos tenerlo para jugar con él, dependemos exclusivamente del puro azar para obtenerlo.

Recordemos que en algunos casos tenemos un 0,35% de que nos salga una criatura de ese tipo en una tirada, pero luego además ha de ser ESA que queremos en concreto de un plantel de cientos (si contamos versiones por elemento). Podemos hacernos a la idea de que las posibilidades son astronómicas.

Pero hemos comentado antes que Summoners' War hace gala de su condición de Pay to win, ¿quiere decir eso que, si pago un poco, podré tener lo que quiero? Pues la respuesta es que no, en absoluto.

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Summoners War fomenta un sistema de "ballenas" que no sólo gastan miles de dólares, sí miles, en contenido del juego, sino que además tienen que hacerlo de forma recurrente para no perder comba. Hay muchos casos documentados con cuentas que han gastado por encima de 90.000 dólares o que en calentones a la hora de invocar criaturas han quemado 4.000 dólares de golpe.

Los paquetes en Summoners War son ridículamente caros y en la inmensa mayoría de los casos (algo así como el 95%) no garantizan nada, simplemente añaden más tiradas para luchar contra el azar leonino de su propio juego.

Los packs suelen oscilar entre los 10 y los 110 dólares y, como ya he dicho, no son garantía de grandes progresos. Podemos gastar 50 dólares en un pack y que no nos salga absolutamente nada, de hecho, es lo normal.

Todo esto ha llevado a una situación en la que hay una línea muy gruesa entre jugadores F2P (free to play, es decir que no hacen gasto en dinero real o de forma muy reducida) y las grandes cuentas P2W que son whales que han hecho inversiones gigantes en dinero real y cuentan con una ventaja sideral.

No queremos que se nos malinterprete, Summoners' War es un juego muy bien construido y realmente bueno en el que se puede jugar sin pagar ni un solo dólar, pero se ha de pensar en unos términos de filosofía vital de aceptación en la que tendremos que conformarnos con lo que Dios provea y probablemente nunca podremos llegar a ciertas cotas, tanto en PvE como PvP. Ese es el problema.

Pero un poco más arriba hemos lanzado una pregunta y es por algo. La realidad es que SW lleva diez añazos en marcha y sobreviviendo a otros competidores que han sido más laxos con su política de obtención de elementos in-game. Recientemente se ha celebrado este décimo aniversario y miles de jugadores han retomado sus cuentas para disfrutar de las muy generosas recompensas por la onomástica que se han dado estos días.

Es verdad que el índice de retención será muy bajo y una vez vueltos a la cruenta realidad del día a día del juego, probablemente muchos usuarios retornados, opten por abandonar de nuevo SW, pero es igualmente cierto, que el mero hecho de que se haya dado ese comeback masivo, ese aluvión de viejos jugadores, ya nos dice mucho.

"La UE ha votado a favor de regular esos premios que en los juegos gacha, son el núcleo de su funcionamiento, con leyes que eliminen el efecto de fábrica de niños hipersensibilizados a los juegos azar."

Además, el acontecimiento de que por una vez los rácanos coreanos hayan sido generosos, ha despertado curiosidad en los jugadores y nos hace pensar que quizá en un ecosistema menos austero, SW podría haber llegado mucho más lejos, porque aunque en muchos aspectos, SW se ha visto superado por competidores más frescos, menos agresivos con el jugador y con mejores gráficos que ellos. Hablamos de exitazos como Epic 7 o Raid: Shadow legends, que han sido capaces de mantener un reservorio de jugadores y hasta de competición en formato eSports, que cada año se celebra como una liga que culmina en un gran torneo con un moderado éxito pero suficiente para mantener el interés por la escena.

Pero por raro y contradictorio que suene, quizá deberíamos plantearnos si ese sistema de monetización feroz y asesino, no es parte de la clave de una forma perversa y extraña, de su propio éxito, generando un estatus entre los jugadores, algo aspiracional que incita a otros a seguir jugando y soñar con tener algún monstruo en concreto o con ser capaz de acabar algún contenido. Siendo totalmente sinceros, algo estarán haciendo bien en Com2us porque una década de éxitos le da la razón.

Así pues y a modo de resumen, desde un punto de vista asertivo y piadoso, no recomendaría Summoners War a ninguno de mis amigos (con mis enemigos, sería otra cosa) Pero por beneficioso que esto fuera para sus nervios y su salud mental, les estaría condenando a no conocer uno de los mejores juegos de móvil gacha de la historia y eso, por cruel que resulte, es así.

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El tema de las lootboxes

Cuando los gachas llevan 15 años funcionando y parece que está todo claro, llega la Unión Europea y decide que quizá no es buena idea generar máquinas tragaperras gigantes en formato videojuego y plenamente accesibles a los menores. Por ello, hace un tiempo votó a favor de regular esos premios que, en los juegos gacha, son el núcleo de su funcionamiento, con leyes que aporten luz y que eliminen el efecto de fábrica de niños hipersensibilizados a los juegos azar.

Siendo sinceros, nos ha costado mucho encontrar documentación clara y concisa sobre esa nueva ley que afectará principalmente a las cajas de botín de los juegos, porque además de que no está muy clara de por sí, cada país puede modificarla y aplicarla como quiera dentro de unos parámetros básicos, con lo que el desbarajuste está servido.

De momento podemos ver sitios como Bélgica o Países Bajos donde directamente están prohibidas, aunque el propio gobierno asegura que no es capaz de controlar el mercado para que la ley se aplique; en Alemania están valorando hacer una calificación por edades que restrinja el acceso a los más pequeños; y en España de momento seguimos deshojando la margarita para ver cómo aplicarla de forma efectiva en nuestro mercado.

Entre tanto hemos leído propuestas que siendo sinceros parecen bastante teledirigidas concretamente al relevo de FIFA EA Sports FC, donde este tipo de compras suponen una parte inmensa de los ingresos de la compañía a costa de los jugadores y resultan en titulares sangrantes en los diarios que aseguran que no podemos tener un equipo de alta competición en este juego si al menos no gastamos unos 3.000 euros, algo que no está exento de verdad.

Concluir cómo combatir esto a una no es sencillo, y hemos visto propuestas como marcar restricciones en los porcentajes de las cosas que se pueden obtener, o limitar las compras mensuales. En cualquier caso, mientras no haya una ley más global que consiga que las grandes tiendas de aplicaciones impongan restricciones a los publishers, me temo que tenemos lootboxes para rato.

Quería hacer una nota a pie de esta reflexión, para decir que durante su redacción, solicitamos a Com2us colaboración para poder realizar un análisis más pormenorizado y que incluyese ayuda para probar partes del juego a las que con nuestra cuenta no podíamos acceder. Pese a que se nos atendió de forma muy amable y se nos ofrecieron entrevistas o sesiones de coach, se nos negó lo que habíamos solicitado y que resultaba imprescindible para realizar un análisis independiente.

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ARTÍCULO. Autor: Jon Mosquera

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