Guile. ¿Dónde está Guile? Enseguida me doy cuenta de que el militar adicto a la gomina no es uno de los personajes que podré jugar en esta primera demo de Street Fighter V, y de que tendré que conformarme con la segunda mejor opción, Charlie Nash. En la historia está muerto, de hecho, pero parece que Capcom ha subsanado este estado permanente dotándolo de una especie de media cara biónica que a mí me recuerda al Fantasma de la Ópera.
Aunque claro, la trama de la historia es completamente secundaria cuando hay palos que repartir por primera vez en Street Fighter V. Me han emparejado con un simpático caballero inglés de la BBC, y me preparo para ponerle en su sitio. Lo primero que descubro cuando el comentarista grita "Fight!" es que no consigo hacer ni un ataque a derechas. La primera ronda entera me la paso intentando encontrar todos los ataques de carga tradicionales y las variantes de cuartos de vuelta y medias lunas para hacer los ataques especiales.
Entonces me doy cuenta de que no es que yo sea incapaz de usar el mando; es que Charlie ya no es un personaje de carga atrás-delante abajo-arriba. Capcom ha cambiado por completo su enfoque similar al de Guile y ha creado un personaje casi nuevo. Charlie puede usar sus ataques y dar patadas con salto mortal, pero se ejecutan de forma más tradicional, como los personajes del juego que practican Shoto. Sonic Boom ('¡Alejú! en español antiguo) se ejecuta igual que un Hadouken, y Sonic Scythe como un Tatsumaki Senpuu Kyaku. La segunda ronda, por tanto, me sale mucho mejor, y me puedo concentrar por completo en la pelea. Y sí, los controles del juego siguen siendo buenos, "nivel Street Fighter", lo que en realidad significa que rozan la perfección, y la intensidad de la pelea es genial.
Conforme descargo frustración, también puedo dedicar más tiempo a observar con atención los gráficos y ver qué ha cambiado desde su predecesor; y no hay duda de que ha sido mucho, pese a lo que pudiera parecer en un principio. Los personajes están exquisitamente creados, los detalles que antes eran manchurrones planos de relleno ahora son objetos tridimensionales, y los escenarios están llenos de vida y movimiento. Me doy cuenta de que, para mi deleite, puedo derribar de una patada los farolillos de la pantalla de Hong Kong en la tercera ronda, y tras terminar el siguiente enfrentamiento con un súper ataque, mandé a mi oponente volando hasta un autobús que partió hacia el escenario de Londres del juego.
Esto quiere decir que algunos o todos los niveles tienen finales de escenario en los que hacer ciertas cosas durante la pelea puede desencadenar una serie de sucesos que le dan a la pelea un final programado. Normalmente todos estos embrollos me merecen la misma opinión en Street Fighter que en Halo. Hay otros juegos en los que tener un millón de trajes y esas cosas encaja mucho mejor con el concepto, y este debería basarse solo en talento y concentración, pero es divertido ver a Capcom probar cosas nuevas.
El siguiente personaje que pruebo es el primero que anunciaron, Chun-Li. Enseguida me doy cuenta de que a ella también le han cambiado los controles, y de que su Hyakuretsukyaku ya no se ejecuta pulsando varias veces el botón de patada rápidamente, sino con un cuarto de vuelta hacia delante y patada. Y es un ataque que había estado intacto desde Street Fighter II, a excepción de Street Fighter X Tekken, así que me parece una decisión un poco rara. Me da la impresión de que Capcom simplemente quería hacer a todos los personajes más similares entre sí para que fuera más fácil jugar para los novatos, algo que también confirmaron en la breve presentación, en la que recalcaron que han reestructurado la experiencia de juego.
Otro indicio de esto es la novedad más gorda relacionada con la jugabilidad, algo que Capcom llama V-Skill, V-Trigger y V-Reversal. Esto último recuerda a un sistema 'Parry' (rechazar el ataque del adversario) como el de Street Fighter 3, pero un poco más torpe. Se activa pulsando atrás y los tres botones de puñetazo a la vez cuando te atacan, y así tienes la oportunidad de contraatacar. Esto es algo que será, sin duda alguna, muy importante en las peleas de más nivel competitivo.
Las V-Skills son una habilidad especial adicional que tiene cada personaje y que se pueden usar sin gastar nada de la Barra Super Combo. Se ejecutan simplemente pulsando los dos ataques medios, y entonces pasa algo espectacular. Por ejemplo, Charlie puede absorber el ataque enemigo que se dirige a él para llenar su Barra Super más rápido; y Chun-Li da un salto de una parte de la pantalla a la otra.
V-Trigger requiere tener la Barra Super llena, y hay que presionar los dos botones de ataques fuertes para activarlo. Y aquí es cuando la cosa empieza a ponerse interesante. Un personaje tradicional como Ryu puede, con su V-Trigger, Denjin Renki, hacerse extra fuerte durante un rato y ejecutar escurridizos Guard Breaks (rotura de guardia). Además de esto, tenemos los 'Critical Arts', un concepto muy similar al de los Ultra Moves de Street Fighter IV. Son combos espectaculares y automáticos, y una cámara libre muestra la secuencia de ataques desde los mejores ángulos.
Si te hemos liado un poco con todo esto, siempre puedes reproducir el primer vídeo de este artículo, un tráiler explicativo sobre el nuevo sistema de combate.
M. Bison también está incluido como personaje jugable, y es el que más recuerda a sus orígenes. Sigue siendo un personaje de carga, lo que requiere mantener pulsado el botón direccional hacia abajo/hacia atrás para estar preparado para lo que venga. Personalmente, me gusta este estilo de juego y espero que haya más como él. El hecho de que hubiera tan pocos en Street Fighter IV con este estilo de juego fue una de las pocas cosas que no me gustaron del juego.
Tras unas diez o veinte partidas, los de Capcom me dijeron que era hora de terminar. 90 minutos de pelea no son de ninguna manera suficientes para extraer conclusiones, y quería jugar más, lo que siempre es buena señal. Street Fighter V es agradable de jugar, y me parece interesante que, mientras que otros juegos parecen volverse cada vez más violentos, Capcom ha hecho todo lo contrario y ha creado un juego aún más cartoon y artístico, y más apropiado para chavales. Otra cosa que me llamó la atención es que, aunque siempre he preferido el DualShock antes que el mando de Xbox para los juegos de lucha, me ha parecido que la variante de Playstation 4 no es tan buena como sus predecesoras en esta categoría. Tenía mejor control con el DualShock 3. Afortunadamente, en el evento había sticks arcade con los que jugar, como debe ser.
En cuanto a los gráficos, no puede uno dejar de pensar en Mortal Kombat X, que ya ha salido y parece más avanzado tecnológicamente. Es el juego más bonito, pero la importancia de los gráficos en este género es cuestionable, desde luego. No obstante, Capcom promete 1080p y 60 frames por segundo para PS4, lo que es claramente positivo y exigible, y todos sabemos ya que el código de red de Capcom es muy bueno. Al fin y al cabo, Street Fighter es mi favorito en lo que a peleas digitales se refiere, y la quinta entrega me ha abierto el apetito. Por supuesto, aún hay interrogantes, pero el juego debería estar a punto mucho tiempo antes de la 'premiere' a primeros de 2016. Pueden dar por hecho que tendrán una reserva de un tal Jonas.
Gameplay sin cortes de Street Fighter V, varios combates completos: