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Street Fighter 6

Análisis de Street Fighter 6

Los luchadores de Capcom están de vuelta para liarse a tortas. Esta vez, les espera un sistema de juego actualizado y una enorme historia para un jugador, y hemos comprobado si está a la altura.

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Si tuviese que clasificar las series de juegos con las que más tiempo he pasado en mis más de cuarenta años como jugador, creo que Street Fighter definitivamente estaría en el top 5, quizá incluso en el top 3. Desde que se estrenó Street Fighter II, jugué sin parar hasta la cuarta entrega. Sin embargo, a partir de ahí, Street Fighter y yo comenzamos a alejarnos cuando la quinta entrega tomó una dirección que simplemente no pude apreciar.

Por eso, sentía una gran curiosidad por Street Fighter 6, ya que esperaba que significase un retorno al Street Fighter que tanto me gusta, sin demasiados efectos espectaculares, trucos superfluos y con un enfoque en su núcleo: la lucha. ¿Me han dado lo que esperaba? ¿Ha revivido mi amor por Street Fighter? Diría que hay dos respuestas a esa pregunta: sí, pero también no.

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Voy a empezar describiendo lo que el juego tiene para ofrecer en este lanzamiento: Fighting Ground, Battle Hub y World Tour. Los dos últimos son los más atractivos, mientras que Battle Hub es un intento de crear un espacio de encuentro para la comunidad, con una amplia variedad de actividades (incluyendo juegos de arcade retro), avatares y muchas opciones para personalizar tu personaje. Por su parte, World Tour podría considerarse una respuesta a las críticas que Capcom recibió tras el lanzamiento de Street Fighter V, que carecía principalmente de un modo para un jugador. Esto ha provocado que el estudio vaya más allá y cree algo tan impresionante como lo que NetherRealm Studios suele ofrecer en los juegos de Mortal Kombat. Fighting Ground, por otro lado, es lo que yo describiría como el Street Fighter clásico: una oportunidad para enfrentarse a otros jugadores cara a cara, ya sea en partidas locales u online, sin complicaciones innecesarias.

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La principal innovación en la mecánica del juego en este lanzamiento se llama Drive Gauge, una configuración más difusa que en entregas anteriores, donde varias características ya conocidas de la serie Street Fighter, convergen una única barra dividida en seis partes. Esta barra se llena automáticamente cuando no está en uso o al realizar contraataques con éxito (Drive Parry) y se vacía al utilizar en exceso ciertas funciones o al recibir mucho daño. Agotar la barra te deja en un estado vulnerable (Burnout) y te expone a sufrir un daño grave.

Otra de las grandes novedades es que Capcom ha buscado formas de llegar a una nueva audiencia. En Street Fighter, realizar ataques especiales y entender cómo todo se conecta requiere es mucho más complicado en comparación, por ejemplo, con Tekken. Por ello, se ha introducido un esquema de control llamado Moderno, donde los ataques se simplifican a presionar un solo botón, lo que permite spamear ataques especiales, ya que solo hace falta pulsar un botón (puede combinarse con el movimiento de la palanca analógica) para ejecutarlos. Por último, se ha implementado el modo Dinámico, que ajusta el tipo de ataque en función de la posición del jugador en relación a su oponente. En resumen, básicamente hay que ser capaz de machacar botones para lograr un buen resultado. Sin embargo, es importante tener en cuenta que este último modo no se puede utilizar sin restricciones en el modo en línea, ya que puede afectar considerablemente el equilibrio del juego.

Street Fighter 6

Entonces... ¿Por qué estoy tan indeciso sobre si me gusta Street Fighter 6 o no? Bueno, porque en el fondo sigue siendo una brillante serie de juegos de lucha que adoro. La sensación de control sobre el personaje es verdaderamente mágica, y desde el momento en que empecé a jugar con Guile y Zangief (mis dos luchadores favoritos de siempre), me sentí como en casa, aunque noté que los habían reformado en algunos aspectos. Luchar contra Ryu que abusa de los proyectiles con Zangief para agarrar a la persona y realizar un sólido Piledriver sigue siendo infinitamente satisfactorio. Del mismo modo, ejecutar un lento Sonic Boom contra un oponente con Guile, pasar por detrás de ellos y luego realizar un rápido Suplex al mismo tiempo que mi víctima se ve obligada a bloquear el proyectil, también resulta sumamente gratificante.

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Además, creo que el sistema introducido con el Drive Parry, y la capacidad de realizar contraataques perfectos, añade una tensión que no había experimentado desde Street Fighter III (aunque este último sigue siendo aún más preciso. Me gustaría mucho que este sistema se volviese a utilizar). Aunque el concepto del Drive Gauge puede resultar un poco confuso, sigue funcionando muy bien, y el sistema actualizado de Super Combos con una barra de tres partes (donde cada nivel representa un ataque distinto) es sencillamente claro y preciso. Tengo un grupo de amigos con los que llevo jugando más de 20 años, y estamos completamente de acuerdo en que Street Fighter 6 es sumamente entretenido.

Entonces, ¿cuáles son mis dudas? Es cierto que Capcom ha hecho un gran trabajo al preservar los fundamentos del juego y agregar nuevas características relevantes que considero que mejoran la experiencia en comparación con Street Fighter V. Sin embargo, creo que los gráficos podrían haber sido mejores y la música podría haber sido más memorable. Dicho esto, siento que en casi todos los demás aspectos se ha dado un paso atrás.

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Voy a empezar por el aspecto del juego. Capcom, por alguna razón, decidió adaptar un enfoque inspirado en Def Jam para darle un toque fresco. Hay hip-hop, graffitis y mucho lujo por todas partes. Además, se usa mucho el color morado, lo que a veces da la sensación de estar en el primer Saints Row. Esto plantea dos problemas. Primero, Def Jam era innovador y vanguardista, pero eso fue hace 20 años. Segundo, Saints Row era una parodia de la cultura pandillera y callejera. Como resultado, la presentación parece anticuada y paródica a la vez hasta que, a veces, me da vergüenza ajena por cómo se ve y lo mismo ocurre con Battle Hub (que por desgracia no he podido probar del todo porque es algo que requiere mucho más tiempo para ver cómo responde la comunidad a él y cómo utiliza sus funciones). Lamentablemente, esto también se extiende a los personajes, como Kimberly, una competidora de Chun Li que claramente adora pintar grafitis. Es tan estereotipado que me da vergüenza.

Luego tenemos el tan comentado y lujoso Modo World Tour, una modalidad para un solo jugador. El esquema de control del juego me recuerda a Shenmue, ya que corro por Metro City (sí, ¡de Final Fight! También se menciona a Haggar) con mi propio avatar, creado por mí mismo, con el objetivo de hacerme un luchador poderoso bajo la tutela de Luke. Aunque este modo de juego es sin duda ambicioso y amplio, y se presenta como un completo juego de rol que incluye características como viaje rápido... desafortunadamente, da la sensación constante de ser anticuado y poco elaborado.

Los gráficos son bastante primitivos: los personajes parecen sobresalir del mundo con patrones de movimiento repetitivos. Puedo acercarme a ellos y empezar una conversación, o retarlos a pelear. Todo el diálogo está escrito y mientras estoy hablando, los PNJ se quedan sin hacer nada, diciendo tonterías como "¡De acuerdo!" o "¡Sí, hombre!", mientras el texto muestra lo que realmente piensan. Es un diseño muy primitivo.

Al realizar misiones secundarias y derrotar a oponentes cada vez más difíciles, subimos de nivel y nos fortalecemos, lo que nos permite resistir mejor los ataques. También se puede consumir objetos que compramos, encontramos o adquirimos para aumentar las capacidades. Además, al comprar ropa nueva, como un sombrero o unos pantalones, por ejemplo, los ataques pueden volverse más poderosos. Es como si se combinasen elementos básicos de los juegos de rol japoneses con Street Fighter. Yo simplemente no puedo apreciar ninguno de estos aspectos. Incluso cuando me encuentro con legendarios luchadores de Street Fighter y los tomo de entrenadores para aprender sus ataques, no logro disfrutar plenamente de la experiencia. Aunque tenga la posibilidad de subir a los tejados y descubrir secretos, como cofres ocultos y personajes curiosos en los techos, nunca me resulta realmente divertido. Personalmente, preferiría ver a todos los personajes de Street Fighter involucrados en un modo de historia tradicional o ¿por qué no seguir el ejemplo de NetherReam Studios y crear una historia personalizada que involucre a todos los personajes?

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Todo esto deja un juego del que sé que disfrutaré durante muchos años, gracias a sus sólidos fundamentos que se han mantenido relevantes a lo largo de décadas y seguirán siéndolo. Si bien habría preferido menos efectos llamativos en las batallas, y reconozco que los nuevos personajes nunca serán tan queridos como los clásicos, al final eso no importa tanto. Es cierto que al principio solo se incluyen 18 luchadores, lo cual puede parecer un poco escaso, pero confío en que se irá expandiendo con el tiempo. Además, doy por hecho que Street Fighter 6 seguirá siendo un título relevante hasta que llegue una eventual séptima entrega en una década.

Dicho esto, sinceramente desearía que Capcom reflexionase y revisase su diseño. El aspecto de este juego se basa en lo que la gigante japonesa considera "callejero", pero carece tanto de sensibilidad que parece algo que yo (un hombre de 46 años sin tener idea de lo que está de moda) habría creado si me pidiesen definir "callejero". Aunque seguramente habrá quienes aprecien el singleplayer World Tour, no hay duda de que debería haber recibido más atención para lograr una experiencia moderna y una mecánica de juego más fluida. Todo esto podría haber sido aceptable en Street Fighter IV, lanzado en 2008.

Sin embargo, mi nota sigue siendo alta, porque una vez que se completa el modo single-player y se acostumbra al aspecto un tanto torpe, tenemos un juego de lucha muy sólido y una base fenomenal sobre la cual construir. Y al final del día, eso es lo más importante en un juego de este tipo. Siempre y cuando sea realmente divertido propinarle golpes a tus amigos en la cara, no hay forma de que me aburra.

Street Fighter 6
08 Gamereactor España
8 / 10
+
Controles extremadamente placenteros. Muy buen netcode. Más atractivo para los principiantes. Drive Parry es un añadido magistral. Los supercombos funcionan mejor que nunca.
-
Una presentación horrible. El modo World Tour se ve anticuado. Una banda sonora olvidable.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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ANÁLISIS. Autor: Jonas Mäki

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