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Silent Hill: Book of Memories

Análisis de Silent Hill: Book of Memories

Cuando el Team Silent lanzó en 1999 Silent Hill para PlayStation, se convirtió en un clásico instantáneo para muchos fans del terror de todo el mundo.

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El pueblo de Silent Hill, con sus calles desiertas y cubiertas por la niebla, la densa y aterradora atmósfera y los fenómenos desagradables, fue el escenario ideal para un mundo al borde de la locura total. Un mundo en el que podías perder la chaveta fácilmente.

Prácticamente cada nuevo capítulo (quitando la reinvención del primero Shattered Memories) en la serie de terror presentaba una nueva pesadilla que debía superar un nuevo héroe. Todos los juegos tenían algo en común: experiencias mentales, la dimensión alternativa denominada Other World y bichos grotescos. Y por supuesto el tono y el estilo: terror psicológico, visiones de pesadilla.

Silent Hill: Book of Memories

Por lo tanto choca bastante descubrir lo que ofrece Silent Hill: Book of Memories. WayForward Technologies ha pasado de la tradición y el competente estudio (conocido por sus héroes y heroínas pixeladas) se atreve a dar un rodeo dentro de la serie.

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Queda claro con títulos como Shantae para DS e iOS que pueden producir aventuras geniales para dispositivos portátiles, pero Silent Hill: Book of Memories para PS Vita es bastante diferente a lo que muchos fans esperan de la serie de Konami.

La perspectiva en tercera persona de siempre se ve sustituida por una vista aérea, mientras que el ritmo dificultoso deja lugar al estilo hack 'n slash de asalto por mazmorras.

Espera. No salgas corriendo dando gritos. WayForward casi convence con este cambio de aires, y la inspiración inherente se deja notar.

Silent Hill: Book of Memories
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Cuando da comienzo Book of Memories, cuentas con un buen puñado de elecciones estéticas entre las que escoger para definir el aspecto de tu personaje... y no solo eso, pues también afectan a la jugabilidad.

Primero hay que escoger su fuerza en base a la "clase" de universitario americano pertenecen: gótico, estrella de rock, deportista, ratón de biblioteca... Después, al más puro estilo Los Sims, hay que vestirlo, peinarlo, darle un look, un color de piel y finalmente un nombre. En otras palabras, es como un sistema de clases RPG.

Mi personaje se llama Jim y Joe College está lista para la batalla. Jim recibe el día de su cumpleaños un misterioso paquete de manos de un cartero igual de misterioso (que algunos reconocerán de Downpour. Por supuesto, este paquete contiene un gran tomo amarillo que sirve para más cosas que la lectura.

Jim descubre pronto que puede servir para cumplir sus mayores deseos, mientras siga escribiendo en sus páginas. Pero cuando se queda dormido, Jim se ve arrastrado a una serie de pesadillas repletas de crueldad, monstruos, puzles y pantallas de TV con niebla e interferencias. Como era de esperar, vamos.

La banda sonora es excelente y encaja muy bien con los distintos mundos, unos niveles similares a mazmorras de corte clásico (pero algo genérico): viejos castillos, ciénagas, bosques cubiertos de vegetación y guijarros. Los gruñidos y gemidos del sonido ambiente se entremezclan con la guitarra y el sintetizador.

Silent Hill: Book of MemoriesSilent Hill: Book of MemoriesSilent Hill: Book of Memories

Book of Memories tiene todas las señas de identidad de un 'dungeon crawler'. Hay un montón de salas, 'loot' (botín), dinero, una tienda y jefes finales. Hasta ahí, no está mal.

Silent Hill: Book of Memories exhibe muchos elementos de calidad que hacen la primera media hora de juego realmente interesante. La historia se va construyendo con destreza, por lo que capta tu atención para seguir las vidas y devenires de los protagonistas.

Las mecánicas centrales funcionan también de forma satisfactoria, los menús están bien presentados mediante una serie de pestañas a un toque del botón Start de tu Vita.

Y no pasa mucho tiempo hasta que vuelves a encontrarte con el misterioso cartero que, en este juego, se convierte en tu parada obligatoria para conseguir equipación, habilidades, munición y otros impulsos entre pesadilla y pesadilla. Una vez más, todo es típico de cualquier aventura de saqueo.

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Cuando el juego empieza a venirse abajo es cuando llevas tres o cuatro horas. Cada mazmorra (o zona, como la llaman aquí) representa a una persona y algunos recuerdos del pasado del protagonista, y aunque la historia sigue esta idea, los espacios de juego se generan de forma aleatoria.

Como ya habrás imaginado, esto resulta en una de dos emociones: si crees que la botella está medio llena, puede significar una aventura infinita. Medio vacía significará una completa falta de diseño empático.

Al comienzo de los escenarios aparece un objetivo global. Cada área cuenta con 20-30 habitaciones. Una será el punto de guardado, otra un almacén de armas, una tercera hace de puzle y una cuarta el fantasma de una chica que ayuda a dar forma al curso de la historia dependiendo de las respuestas que le des.

Luego están las salas cuyas puertas están cerradas y, por supuesto, los cajones o armarios que esconden sus llaves. Otras salas presentan los denominados desafíos, en los que puedes cargarte unas cuantas enfermeras, disparar a unos murciélagos, deshacerte de perros rabiosos u ordenar la sala para obtener una pieza de un puzle. Una vez cuentas con todas las piezas debes volver a la habitación del rompecabezas que hace de salida y voilá, estarás listo para el siguiente nivel.

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El problema es que estas salas se perciben justo como lo que son: un puñado de zonas generadas aleatoriamente que después de un rato se hacen repetitivas. Vale que dicen que el infierno es algo que se sufre eternamente y donde revives tus peores momentos una y otra vez, pero estoy seguro de que WayForward me podría haber convencido de otra forma.

Lo intentan con ahínco, dejan notas perdidas para contar la historia (siguiendo la tradición de la franquicia), mientras que las interferencias de la TV dejan historias personales como diálogos, pero al décimo nivel acabé perdiendo la paciencia. Limpia una sala, mira en los armarios, abre puerta, guarda partida, compra, mejora, resuelve un puzle, repite. Repite, repite, repite. Jefe. Repite, repite, repite.

Es cierto que a todos los 'dungeon crawlers' se les podría aplicar esta descripción, y en cierto modo no hay nada malo en la estructura. El problema es que Book of Memories ofrece tanto de lo mismo, y en una sucesión tan rápida, que en te cansa en un momento.

Ahora bien, hay algo que siempre puede salvar un juego de mazmorras, y eso es el multijugador. Con Silent Hill: Book of Memories puedes conectarte online y jugar con otros tres amigos.

Es fácil de preparar una partida y puedes, por ejemplo, si solo pueden ayudar en el juego los amigos. Es posible comunicarse mediante chat o mediante comandos sencillos. Por desgracia no se permite atravesar a otros jugadores, lo que suele resultar en que otro te bloquea el paso accidentalmente. Esto también se aplica a los personajes controlados por la IA, por lo que se puede convertir en un buen problema.

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Aunque se puede compartir en multijugador, no hace falta demasiada ayuda durante la primera mitad del juego. Sólo caí un par de veces, y además se debió a que la pantalla de selección táctil cerró mi bolsa de equipo en lugar de usar el ítem de salud (porque ambos iconos están pegados).

Sin embargo, pasado el ecuador del juego, comienzas a encontrarte mecánicas más ingeniosas. Los monstruos se agrupan en clases particulares y se llegan a atacar entre sí, lo que puedes aprovechar para reducir la amenaza antes de enfrentarte a ellos. El cuerpo a cuerpo, que poco antes parecía una lección de aporreo de botones, debe combinarse con los bloqueos y rechazos. Finalmente, teniendo en cuenta los diferentes grupos, hay que pensar con cuidado antes de ponerse a pelear.

Ponerle una nota final a Book of Memories es dificilillo. Por un lado deja buenas partidas, especialmente cuanto más te adentras en su propuesta. Está bien construido, pero tarda una barbaridad en arrancar. Es predecible, pero con una historia que poco a poco te interesa conocer. La música va con el ambiente, mientras que los efectos de luz y el diseño de los enemigos son decentes. Y cuenta con un accesible y divertido multijugador, además de hacer lo imposible: transformar una serie de videojuegos de terror en un 'dungeon crawler' sin olvidar los pilares de la franquicia.

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Al final, no obstante, algunos fallos menores reducen su valor global. Eso sí, como fan del género mazmorrero, he de reconocer que me enganché y volví al juego muchas más veces de lo esperado, solo por excavar un poco más hondo en esta pesadilla portátil.

Quizás puedas limitarte a esperar que el juego caiga en la cesta de rebajados de la tienda del barrio. Cuando llegue ese momento, y si te van los 'dungeon crawlers' y la serie, este Silent Hill merece una parada.

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06 Gamereactor España
6 / 10
+
Buena historia, mecánicas interesantes.
-
Repetitivo, lento en su primera mitad.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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