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Sea of Stars

Análisis de Sea of Stars

Sabotage Studio ha firmado una verdadera carta de amor a los JRPG de los 90, y nos ha dejado impresionados.

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A menudo vemos a desarrolladores de juegos de cerca y de lejos intentando frenéticamente reinventar la rueda combinando nostalgia con sensibilidades y filosofías de diseño modernas. No siempre funciona, pero es difícil negar que transportarse a un lugar donde recuerdas cómo funcionaban los juegos cuando eras niño es una fuerza poderosa.

Sea of Stars no trata de combinar lo clásico con lo moderno, sino que se trata de un JRPG de los 90 al estilo de los clásicos Final Fantasy y, quizás más notablemente, Chrono Trigger. Claro, hay pequeños retoques aquí y allá, pero se trata de celebrar una época pasada, no necesariamente de reinventarla o presentarla a un nuevo público. Perspectiva isométrica, un grupo de personajes con habilidades sin igual, una narrativa fantástica, jefes épicos... lo tiene todo.

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Si Sea of Stars hace algo moderno, es sin duda racionalizar un género que es notoriamente conocido por volverse algo inmanejable en cuanto al número de sistemas activos, opciones de interacción y tipos de contenido. Sea of Stars es una especie de emulación de los JRPG clásicos, pero lo hace sin un registro de misiones, una miríada de sistemas de artesanía, eones de contenido secundario opcional e interminables diálogos cargados de exposición entre los personajes. Aunque al juego no le falta contenido y te llevará sus buenas 30 horas, es muy directo en todo momento y, de hecho, es decididamente lineal la mayor parte del tiempo.

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En este universo de fantasía, los llamados Niños del Solsticio luchan contra el malvado Carnemante, una entidad legendaria que puede haber abandonado este universo, pero que ha dejado tras de sí una miríada de Dwellers que siguen haciéndose más fuertes y se convierten en la mayor amenaza para la paz mundial. Depende de nuestros héroes, Zale y Valere, junto con su fiel compañero Garl, encontrar al próximo Dweller antes de que se haga demasiado fuerte.

Se trata de una historia relativamente clásica en su planteamiento, con un montón de personajes míticos y vagos nombres de lugares que se lanzan al jugador sin que gran parte de ellos cuajen necesariamente. Sin embargo, hay que decir que a lo largo de esta historia relativamente larga, Sabotage Studio vuelve a demostrar por primera vez a través de The Messenger, que técnicamente tiene lugar en el mismo universo, sólo que miles de años en el futuro, que entienden el humor negro, la comedia y la precisión narrativa tan bien como los elementos más expansivos y amplios. Hay varios momentos francamente hilarantes, que sirven de crítica irónica a los juegos legendarios en los que se inspira. Nunca llegaría a calificar la narrativa de original, pero la clave aquí es construir un marco narrativo efectivo en el que te interese ver cómo reaccionarán nuestros personajes al siguiente giro, y esto es hasta ahora inteligente sin llegar a ser llamativo.

Sea of StarsSea of Stars

Es en su dedicación incondicional a la era de los 16 bits donde se encuentran las principales cualidades del juego, y afortunadamente sólo se necesitan unos momentos para enamorarse de él. Aunque la estética del juego también toca la fibra sensible de los nostálgicos, el color, la amplitud y el volumen de su entorno lo convierten en una absoluta delicia para la vista. Sea of Stars cuenta con un sinfín de modelos de personajes únicos que impresionan tanto como sprites en pantalla como en retratos de personajes durante los intercambios de diálogo. Si a esto le añadimos una música que, tanto rítmica como melódicamente, se te queda grabada durante muchas horas después de cada sesión, tenemos un juego que suena y se ve genial.

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Aunque Sea of Stars es una especie de emulación del pasado, la mencionada racionalización puede sentirse en cada rincón de la experiencia, para bien o para mal. Puede que muchos aprecien la inexistencia de la "rutina" puesto que, en realidad, sólo existen los enemigos, y no hay ninguna oportunidad real de adelantarse a la progresión del juego con un poco de trabajo extra, pero al mismo tiempo, puede que algunos echen de menos uno o dos sistemas extra, u oportunidades de explorar más allá del estricto camino trazado ante ellos. En Sea of Stars, "lo que ves es lo que hay", y aunque es fácil alabar la aguda visión que hay detrás, también es difícil no sentir que falta algo.

Tomemos como ejemplo el sistema de combate. No hay artesanía, así que te limitas a comprar la mejor arma al mercader más cercano en el siguiente pueblo por el que pases. No hay posibilidad de personalizar la gama de hechizos exclusivos de cada uno de los personajes con los que juegas: simplemente los desbloqueas sobre la marcha y se añaden al inventario. No se añade más complejidad con el tiempo, es el mismo sistema rudimentario basado en turnos. Los ataques enemigos tienen temporizadores de turno, son especialmente débiles a ciertos elementos y fuertes a otros. Bloquear un hechizo enemigo fuerte requiere un poco de enfoque táctico, ya que necesitas utilizar el número de turnos que tienes para ejecutar ataques específicos. Esto es especialmente evidente en los combates contra jefes, que están mucho más enfocados que la mayoría de la escoria que acabas eliminando. Hay un poco de sincronización aquí y allá, hay Live Mana que crea una cohesión adicional entre hechizos y ataques estándar, y existe la posibilidad de combos aislados, pero en general, el sistema de combate que se te presenta durante la primera hora es el mismo con el que acabas.

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Eso no quiere decir que el juego esté comprometido, ya que, de nuevo, es fácil convertir una crítica a la falta de variedad en un elogio por conocer sus limitaciones. Y hay que reconocerle a Sabotage que Sea of Stars es una experiencia de juego inmensamente precisa de principio a fin, ya sea en la progresión, el desafío, el combate o el sorprendentemente divertido minijuego Wheels. Todo está pulido, perfeccionado y comprobado para asegurarse de que funciona a la perfección.

Aun así, considero necesario señalar que he echado de menos versatilidad, variedad y alguna que otra curva para crear un mayor impulso a través de la narrativa, pero al mismo tiempo reconozco que la tolerancia de cada uno a las capas ligeramente innecesarias que distraen del jugoso núcleo es una cuestión subjetiva de gustos. Para terminar, bien hecho Sabotage por una carta de amor perfectamente diseñada y acentuada a una época pasada que estoy seguro de que a muchos les gustará tanto como a mí.

08 Gamereactor España
8 / 10
+
Sólido sistema de combate. Historia bien contada. Buena música. Diseño preciso.
-
Puede que le falte variedad. También carece de objetivos versátiles para el jugador.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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ANÁLISIS. Autor: Magnus Groth-Andersen

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