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Guía de Saros: cómo empezar y todo lo que necesitas saber sobre atributos, armas, recursos y más

A diferencia de Returnal, Saros es un juego mucho más directo, pero la introducción de una selección de elementos roguelite puede confundir un poco. Esta guía es para subsanarlo.

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Después de haber esperado media década, el estudio Housemarque vuelve por fin con un nuevo título de acción. Basándose en la fórmula que impresionó a tantos cuando debutó Returnal, el nuevo Saros es un proyecto de roguelite más indulgente, en el que existen puntos de guardado más sólidos y un sistema de progresión fortalece al protagonista Arjun Devraj después de cada partida.

Como hay bastantes conceptos nuevos, pensamos que sería útil disponer de una guía en forma de glosario que profundizara en todos y cada uno de los atributos, "monedas", mejoras, lo que debes saber sobre ellos y cómo utilizar esta información en tu beneficio para conquistar Carcosa.

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¿Cuáles son los atributos clave de Arjun?

Para empezar, cuando abras la página de Estado en el juego, verás un montón de palabras que quizá no estén demasiado bien explicadas. "Mando" e "Impulso" son sólo dos ejemplos de los principales atributos de Arjun que afectan a su rendimiento en combate, así que vamos a disipar cualquier confusión que puedas tener.

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  • Pericia - Es el "nivel" base de Arjun al inicio de cada partida. Cuanto mayor sea el nivel, mejores armas y habilidades encontrarás desde el principio en cofres y, ocasionalmente, de enemigos derrotados. Las herramientas de mayor nivel pueden tener mayor daño, ventajas adicionales y toda una serie de beneficios extra respecto a las de menor nivel. También puedes aumentar el nivel base permanentemente adquiriendo mejoras en El Pasaje y temporalmente recogiendo lucenitas en las partidas.

  • Integridad - Es la estadística de salud de Arjun.

  • Energía - Es la estadística de energía de Arjun, una mayor energía mejora la habilidad de escudo y le permite recargarse más rápido.

  • Resiliencia - Es una estadística de salud adicional. Cuanto mayor sea el atributo de resiliencia, más alta será la integridad.

  • Autoridad - Un subproducto del atributo de energía. Un valor de autoridad más alto conlleva una mayor capacidad de escudo y un uso más frecuente del arma de energía.

  • Determinación - La velocidad a la que se obtienen lucenitas, el recurso clave necesario para aumentar el nivel de pericia en cada partida.

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¿Cuáles son los recursos/monedas/objetos recolectables y qué hacen?


  • Lucenita - Es la moneda básica que puedes encontrar por toda Carcosa. Estos pequeños orbes de oro brillantes mejoran el nivel de pericia durante una carrera y, si consigues obtener suficientes, puedes utilizarlos para comprarle mejoras a Primario en El Pasaje.

  • Alción - Un recurso mucho más raro, aparece una cantidad limitada de ellos por cada bioma/región de Carcosa. Es un orbe púrpura brillante que se puede utilizar para comprar mejoras específicas en El Pasaje.

  • Éter - Son gotas de salud que se encuentran durante las carreras. Tienen un característico aspecto verde brillante.

  • Llaves - Se utilizan para abrir ciertas puertas cerradas y "cofres" de oro,
    antes de conseguir la habilidad de abrir dichos cofres a golpe limpio.

  • Artefactos - Los modificadores que puedes encontrar durante las partidas. Tendrán únicamente efectos positivos cuando el eclipse no esté activo, pero incluirán también efectos negativos cuando el eclipse esté activo.

  • Adrenalina - Los efectos positivos que puede aportar un artefacto.

  • Corrupción - Los efectos negativos que puede provocar un artefacto.

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¿Qué opciones de armas hay?

Hay dos tipos principales de armas: el arma de fuego principal y el arma de energía secundaria que se puede utilizar cuando acumulas suficiente energía, normalmente absorbiendo proyectiles azules.


  • Cañón de mano - Arma principal de mano.

  • Fusil - Arma principal totalmente automática.

  • Escopeta</strong> - Arma principal cuerpo a cuerpo de gran potencia.

  • Ballesta - Arma principal recargable y de largo alcance.

  • Chakram - Un arma principal que dispara hojas de sierra e inflige daño dejando hojas en los enemigos y también retrayendo e incrustando hojas.

Cada una de estas armas principales tiene una variedad de alternativas y opciones secundarias totalmente aleatorias. Puedes conseguir una ballesta que dispare una serie horizontal de proyectiles o una que lance un efecto en forma de estrella, o incluso un cañón de mano diseñado para encuentros a distancia o tal vez uno construido para la guerra cuerpo a cuerpo. Todo depende de la suerte.

Cada arma incluye también una serie de ventajas menores totalmente aleatorias. Puedes obtener Rondas Espectrales (proyectiles que pueden atravesar el terreno) o Rondas Extra (para obtener dos proyectiles más por disparo), y puedes informarte sobre lo que hace cada característica menor visitando la página de Equipo del menú.

En cuanto a las armas de energía, también hay un puñado de opciones.


  • Protuberancia - Un efecto explosivo parecido a un lanzagranadas.

  • Eviscerador - Un efecto similar a un virus que ataca al enemigo desde dentro.

  • Lanza Nova - Una herramienta parecida a un francotirador que requiere precisión pero golpea realmente fuerte.

  • Lucífero - Un arma en forma de rayo que inflige más daño cuanto más tiempo apunta a un enemigo.

Al igual que las armas principales, las armas de energía también tienen efectos únicos que se pueden consultar en la página de Equipo. Puede ser un efecto de bloqueo como el de protuberancia llamado Explosión de Purga, o incluso un generador de proyectiles adicional llamado Misil Uva.

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¿Qué son los modificadores carcosanos?

Otra de las áreas que pueden dar lugar a un poco de confusión es el sistema de modificadores existente. Se trata de una forma de hacer el juego más fácil o más difícil, con la recompensa de combates menos exigentes o mayores recompensas. Puedes añadir Protecciones y Pruebas, que son efectivamente modificadores positivos y negativos, respectivamente, y la única pega es que sólo puedes utilizar seis de cada modificador y todo debe estar relativamente equilibrado.

En cuanto a cómo funciona, a cada modificador se le asigna un valor, así que si activas Restauración general para recargar tu salud antes de un combate contra un jefe, tendrás un efecto de -1, que podrías compensar activando también Prueba de Incapacitador de Crecimiento para desactivar la mecánica de Segunda Oportunidad y añadir +1 a tu cuenta total.

La clave es que no puedes tener más de +/-4 de desequilibrio en ninguna dirección, ya sea en el modo Protecciones o en el modo Pruebas. Te recomendaríamos decidir qué es lo que no necesitas y luego introducir Modificadores Carcosanos en torno a ello para facilitar el juego a tu gusto, ya que en realidad no hay ninguna razón para no hacerlo. Por ejemplo, como la historia principal a menudo requiere que vuelvas al Pasaje después de los encuentros con jefes clave en los biomas, también puedes activar la Prueba de Destrucción de Artefacto para destruir un Artefacto aleatorio al llegar a un nuevo bioma y asumir un cambio de equilibrio de +2 que puedes usar a tu favor para hacer que Arjun golpee más fuerte con la Protección de Mejora de Daño (valorada en -2), por ejemplo.

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Aparte de esto, los únicos otros elementos que merece la pena conocer están relacionados con objetos coleccionables que simplemente añaden más construcción del mundo y profundidad narrativa al juego. En la mayoría de los biomas hay repartidos registros de audio, holobitácoras y registros de texto que puedes encontrar para ampliar la sección de fichas informativas, aprender más sobre Carcosa y superar mejor las amenazas de este mundo más amplio.

Y eso es todo. A partir de aquí, se trata simplemente de encontrar lo que te funciona, tener un poco de suerte de tu lado para conseguir las herramientas que necesitas, y luego ser eficaz en combate, evitando los proyectiles y causando mucho daño a cambio. Como apunte final, añadiremos que es una buena idea que guardes las recompensas que encuentres hasta que vayas a enfrentarte a un jefe, ya que la mayoría de los jefes tienen un par de contenedores justo antes de sus "salas" para que los abras. Así, si al abrir un contenedor no encuentras nada de valor, al menos con estos objetos puedes volver a tirar por ellos y, con suerte, encontrar algo más útil.

Para saber más de Saros, no te pierdas nuestro análisis del juego para saber por qué deberías echarle un vistazo al último proyecto de Housemarque.

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