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¿Sano o enfermizo? Mind Scanners te enfrenta a la problemática de los tratamientos psiquiátricos

Hemos hecho una visita a los desarrolladores de The Outer Zone para saber de primera mano cómo han tratado el delicado tema de la salud mental en su nuevo título.

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Desde que Grand Theft Auto y Mortal Kombat sembraron el pánico moral con su estilo violento e irreverente en los años 90, la relación entre los juegos y la salud mental siempre ha sido tema de discusión. Pero sólo en estos últimos años los propios juegos han empezado a tratar este tema en sus narrativas.

Mind Scanners, del estudio danés The Outer Zone, está ambientado en un futuro oscuro y lúgubre, con estética cyberpunk y una banda sonora a base de sintetizadores. A pesar de ello, tu objetivo no será disparar pistolas láser ni hackear terminales de ordenadores como suele ser lo normal en este tipo de juegos. Tendrás que diagnosticar y tratar trastornos mentales.

"La inspiración surgió de una visita en 2015 a un hospital psiquiátrico de Gante que ahora está cerrado", cuenta el fundador de The Outer Zone, Malte Burup. "El hospital se había convertido en un museo, el Museo Dr. Guislain, y me fascinaron de inmediato todos esos métodos tan raros que usaban para tratar a las personas en aquella época. Métodos que casi parecen puras conjeturas."

La inquietante apariencia de la psiquiatría del siglo XIX, que en general tenía poco en cuenta el bienestar real del paciente, hizo que el diseñador de juegos con formación gráfica se planteara si esa experiencia podría convertirse de algún modo en un videojuego. Tras publicar el libro infantil interactivo Sofus and the Moon Machine en 2016, se unió al programador Rasmus Mølck Nilsson y comenzaron a desarrollar Mind Scanners. Un juego con el que tú mismo podrás experimentar con los tratamientos psiquiátricos "alternativos".

"Al jugar a ser psiquiatra, tú como jugador sentirás en tus propias carnes las consecuencias de los problemas éticos a los que se enfrenta la psiquiatría y reflexionarás sobre los retos que se te plantearán".

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Mind Scanners
El hombre que está examinando tiene cables conectados a la cara. En la pantalla que tiene delante parpadean símbolos extraños, casi como códigos QR laberínticos. ¿El paciente está loco? ¿O está cuerdo? Tú decides. Con sólo pulsar un botón.

Los desarrolladores de The Outer Zone no intentan ocultar el hecho de que se han inspirado en Papers, Please. El éxito indie de 2012 te ponía en la piel de un guardia de control fronterizo sobrecargado de trabajo en un país oriental ficticio. Comparando documentos como pasaportes y permisos de entrada, tendrás que decidir cuál será el destino de la gente. ¿Permitirás el paso a la persona en cuestión o le denegarás la entrada?

En muchos aspectos, Mind Scanners se asemeja a su juego de origen. Con la evidente diferencia de que el juego danés tiene lugar en el futuro y el jugador, en lugar de juzgar si una persona es un ciudadano que respeta la ley o un espía, debe decidir si padece una enfermedad mental. Los dilemas que te plantea el juego no acaban aquí, ya que el jugador no sólo debe diagnosticar a sus pacientes, también debe tratarlos.

Los tratamientos psiquiátricos se hacen con la ayuda de máquinas futuristas, cada una conectada a un mini videojuego concreto. Puede que utilices unas gafas futuristas para descifrar símbolos en los ojos del paciente, o puede que bombardees sus oídos con una especie de código morse rítmico que tendrás que descifrar. En la mayoría de los casos, los tratamientos serán probablemente más trastornados que los pacientes. Algo sacado de la visita al hospital psiquiátrico, nos revela Burup:

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"En el museo de Bélgica había aparatos extraños por todas partes. Mientras caminaba pensaba: '¿qué narices se supone que hacían con estos botones de esta extraña máquina de 1905?' Por ejemplo, una especie de piano en el que había cinco gatos que maullaban poniéndose espinas o clavos en las patas. Al parecer, se suponía que eso curaba algo. Era algo muy raro y yo quería incluir esa característica. No se trataba sólo de echar una ojeada a un simple informe."

Al principio había previsto que Mind Scanners tuviera lugar en el pasado. Pero eso no funcionaría, ya que el jugador pensaría que está jugando a una especie de simulador de tortura.

Gracias a los minijuegos, Mind Scanners puede convertirse de pronto en una experiencia agitada. Sólo tienes 200 segundos al día para llevar a cabo tu tarea, y durante los tratamientos el reloj no se para mientras unos símbolos extraños bailan en el futurista equipo de diagnóstico. Tu equipamiento no es nada delicado, si presionas demasiado al paciente puede acabar sufriendo una psicosis y perder su personalidad.

Las limitaciones de tiempo rara vez se incluyen en el diseño de un juego, ya que suele provocar demasiado estrés innecesario", explica Burup. "Pero nosotros queríamos esa sensación de estrés. De forma inevitable, cometerás errores, errores humanos, y eso afectará a las personas del mundo del juego. Entonces, tu tiempo se convierte en una especie de recurso. Eso también es algo que vemos en el sector sanitario en la realidad. Los trabajadores están presionados por el tiempo y los recursos, lo cual lleva a cometer errores."

Mind Scanners
Mind Scanners ganó el premio a la mejor narrativa en los Danish Game Awards de 2022.

Es cierto que las condiciones laborales de los psiquiatras y el personal que se dedica a la salud mental han sido objeto de debate en estos últimos años, pero por desgracia no hay mucho que hacer al respecto en el sombrío universo de Mind Scanners. Trabajas para una ciudad-estado totalitaria llamada The Structure, por lo que no hay mucho que puedas hacer en cuanto a mejorar las condiciones laborales. Sobre todo porque tienen a tu hija como rehén en una clínica psiquiátrica. Lo que sí puedes hacer es infiltrarte en el sistema desde dentro. Tal vez con la ayuda de la misteriosa organización clandestina conocida como Moonrise. O también puedes centrarte en realizar tu trabajo correctamente y esperar a que las autoridades te recompensen.

El desarrollo de la historia está en tus manos. Mind Scanners cuenta con varios finales diferentes y dependen no sólo de tus elecciones durante la historia, sino también de los resultados de los tratamientos. El equipo de The Outer Zone eligió la estructura para que tus elecciones tuvieran consecuencias. Si maltratas o no a tus pacientes también cuenta. Sin embargo, la estructura de narrativa abierta también supuso un gran reto para el modesto programador, nos dice Nilsson, que se encargó de la mayor parte de la codificación compleja:

"Teníamos un calendario bastante razonable que conseguimos cumplir. Pero la historia, todas las opciones y las distintas ramificaciones, fue probablemente lo que más se salió del tiempo y del presupuesto. Muchas veces volvíamos atrás y cambiábamos cosas para conseguir esa sensación de que el juego reacciona a cómo tratas a los pacientes y a las decisiones que tomas en tu camino."

Burup añade: "Puede que no veas todo el trabajo que hemos hecho en una sola partida, pero puedes sentirlo cuando juegas. Hagas lo que hagas, sentirás que hay una consecuencia."

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Aunque otros juegos como el deprimente Hellblade: Senua's Sacrifice y el angustiante drama adolescente Life is Strange han allanado un poco el camino, convertir la salud mental en píxeles y entretenimiento todavía es un tema algo delicado. Los videojuegos a veces tienden a trivializar temas serios. Sin ir más lejos, la manera en la que se trata la guerra en juegos como Battlefield o Call of Duty. Por otro lado, al ser tan interactivo, a veces también puede resultar demasiado cercano. Por ejemplo en el ya mencionado Papers, Please, en el cual no sólo ves cómo es la burocracia inhumana, sino que también formas parte de ella.

El equipo de The Outer Zone pensó mucho en consideraciones como estas. "Al principio, había previsto que Mind Scanners tuviera lugar en el pasado", nos revela Burup. "Pero eso no funcionaría, ya que ahora se sabe que ninguno de esos tratamientos servía realmente. El jugador pensaría que está jugando a una especie de simulador de tortura."

Los aspectos éticos también acabaron influenciando en la parte artística y el tono del juego. "Quería que el juego estuviera en alta resolución con gráficos 2D realistas. Pero me alejé un poco de lo oscuro y sombrío para acercarme a algo más brillante y colorido con un estilo de baja resolución. Todo esto con el objetivo de dar la sensación de que estabas jugando a un juego. Ahora, la oscuridad se limita más al texto. Lo que queremos es señalar los problemas a nivel social, no queríamos señalar a ningún individuo real."

Lo que más me gusta de este estudio es que se han inspirado en muchas cosas a parte de otros videojuegos. En Death Howl volvemos a ver inspiración de otros juegos en concreto, pero también encontramos referencias del chamanismo, el inconsciente colectivo y muchas otras ideas.

Por ello, a primera vista Mind Scanners puede parecer un viejo juego de Nintendo, con sus gráficos pixelados y su banda sonora inspirada en el chiptune. Sin embargo, su universo sigue siendo muy sombrío y el apartado audiovisual se ha inspirado bastante en el cine de ciencia ficción clásico. Sobre todo en Blade Runner y en concreto la enrevesada máquina Voight-Kampff, aunque también el estilo satírico y ligeramente exagerado de los clásicos ochenteros de David Cronenberg y Paul Verhoeven, como Videodrome y RoboCop.

"Nos inspiramos mucho en este tipo de sátira social de ciencia ficción", explica Burup. Él, además de escribir la mayoría del guión, también dibujó los gráficos y compuso la banda sonora. "[En esas películas] todo parece un poco falso o una especie de gameshow. Casi como un videojuego. Tienen como un universo rígido, mecánico y también lúdico. Al mismo tiempo, aportan perspicaces comentarios sociales".

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El diseñador de juegos y fundador de The Outer Zone, Malte Burup, juega al próximo juego del estudio, Death Howl.

Con un número decente de ventas en PC y lanzamientos posteriores para Xbox y Nintendo Switch, parecía más que evidente que el siguiente proyecto de The Outer Zone debía estar ambientado en el universo de Mind Scanners, o por lo menos partir de la misma base. Sin embargo, no es el caso.

En este momento, el estudio de Copenhague está trabajando en Death Howl. Un juego de cartas en línea de Slay the Spire con elementos de RPG tácticos y un mundo abierto que el jugador puede explorar libremente entre batalla y batalla. El escenario es una versión mágica y espiritual de la Edad de Piedra en la que te pondrás en la piel de una joven llamada Ro. Pero según el desarrollador, la historia es secundaria. Lo importante es la acción y la jugabilidad.

"Lo que más me gusta de este estudio es que se han inspirado en muchas cosas a parte de otros videojuegos", explica Lasse Sommer, tercer y nuevo miembro del estudio. "Al igual que en Mind Scanners, que combina Papers, Please con las ideas y cavilaciones que surgieron en la visita a un hospital psiquiátrico. En Death Howl volvemos a ver inspiración de otros juegos en concreto, pero también encontramos referencias del chamanismo, el inconsciente colectivo y muchas otras ideas".

Desde el futuro hasta el pasado ancestral. De la narrativa a la jugabilidad. El equipo de The Outer Zone no teme explorar nuevas ideas y estamos deseando saber más sobre su próximo juego a medida que avance su desarrollo.

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Lasse Sommer es el nuevo miembro de The Outer Zone.

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