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Salen a la luz los secretos de Final Fantasy XV y su desarrollo

Retrospectiva especial de una década de proyecto en Gamereactor y nuevas declaraciones del equipo.

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Queda menos de un mes para que Final Fantasy XV llegue por fin a las tiendas y Square Enix trabaja a pleno rendimiento para que el lanzamiento esté a la altura de las expectativas. Hace poco anunciaron que el juego se encontraba en fase 'gold' e incluso ya han explicado cómo serán sus futuros DLC. Ahora son los propios trabajadores de la compañía japonesa los que han hablado acerca de qué ha supuesto el desarrollo de la nueva entrega de la serie.

Final Fantasy XV: Historia de 10 años de desarrollo Parte I
Final Fantasy XV: Historia de 10 años de desarrollo Parte II

Como explicamos en nuestro reportaje especial a fondo sobre la historia del proyecto, el juego comenzó bajo el contexto de la Fabula Nova Crystallis con el título de Final Fantasy Versus XIII y con la dirección de Tetsuya Nomura. En relación al cambio de director, Akira Iwata, un artista senior del estudio, explica ahora que cuando Hajime Tabata llegó para convertirse en el director final, encontró a "un equipo agotado y nervioso". "Tabata creó un buen entorno de trabajo, se deshizo de las jerarquías. Todos fueron puestos al mismo nivel [...], algunos fueron libres de hacer las cosas que habían anhelado hacer pero que antes no habían podido asumir, y otros sentían que habían sido degradados", asegura Iwata.

Final Fantasy XV

La apertura de la compañía y la toma de contacto con los fans resultó esencial para unir al equipo que Tabata heredó. Según cuentan, pocos días después de anunciar los grandes cambios en la organización, el director reservó un lugar de retiro en Tokio a donde llevó a los jefes de cada sección del proyecto. Una vez allí, Tabata le dijo a su personal que no iban a salir hasta que hubieran llegado a una lista de reglas de oro consensuadas que deberían cumplir. Así fue como se originó la filosofía que ha definido el proceso de desarrollo y que quedó recogida en seis leyes que todos los empleados siguieron a rajatabla como mandamientos:

• No pongas frenos en el trabajo de los demás.
• Reconoce los valores fundamentales del resto. Todas las ideas son bienvenidas.
• Marca objetivos claros y comparte la información con transparencia.
• Habla de forma abierta y honesta con todos.
• Ve más allá del alcance de tus tareas.
• Ama tu salud y la felicidad de tus seres queridos.

Estos principios, según el director artístico Tomohiro Hasegawa, supusieron un cambio notable en la actitud de todo el equipo. "De repente tuvimos la sensación de ser perdedores o rivales", explica. "Reconocimos que teníamos mucho que entender en términos de la tecnología con la que estábamos trabajando, en términos del diseño del mundo abierto, en términos de aprender cómo ampliar el atractivo del juego más allá de su nicho". Kenichi Shida, un artista del equipo, añade: "nos acercamos a un grupo de trabajo. Podrías ser el líder de una sección y unos días más tarde unirte a otro grupo como trabajador, cambiábamos constantemente d escritorios. La reorganización tuvo un efecto sorprendente en el equipo. Al moverte físicamente, te impide atrincherarte".

Estos nuevos testimonios y otros están recogidos en otro reportaje de Eurogamer en el que también repasan la trayectoria del juego desde su nacimiento hasta su salida el próximo 29 de noviembre. En Gamereactor fuimos a Londres para traeros las últimas impresiones del título y analizamos el impresionante tráiler CGI Omen.

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