<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:media= "http://search.yahoo.com/mrss/"><channel><atom:link href="https://embed.gamereactor.es/rss/rss.php" rel="self" type="application/rss+xml" /><title>Gamereactor España</title><link>https://embed.gamereactor.es</link><description>Aquí podrás ver los últimos tráilers de juegos, gameplay y entrevistas grabadas en los eventos mundiales del sector.</description><webMaster>info@gamereactor.com</webMaster><image><url>https://www.gamereactor.es/lay/redesign/gramplogo.png</url><title>Gamereactor España</title><link>https://www.gamereactor.es</link></image><ttl>10</ttl><item><title>Mira los primeros 13 minutos de 007 First Light</title>
<link>https://embed.gamereactor.es/mira-los-primeros-13-minutos-de-007-first-light-1701543/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch 2, 007 First Light, Noticias</category>
<description><![CDATA[ <p>Aún faltan unos días para el lanzamiento oficial de 007 First Light, pero es bastante habitual que los juegos se filtren antes de tiempo debido a las ediciones físicas y lleguen al público antes de lo previsto. El próximo juego de IO Interactive no es una excepción.<br />
<br />
Obviamente, esto ha provocado que se compartan imágenes del juego en Internet, y el estudio danés se ha pasado los últimos días retirando la mayor parte de ellas. Aun así, se han llevado el gato al agua, así que han decidido "resolver" la situación haciendo algo que algunos desarrolladores y editores hacen de todos modos: compartir ellos mismos la apertura del juego.<br />
<br />
Eso significa que puedes ver los primeros 13 minutos de 007 First Light con una calidad mucho mejor que la mayoría de las filtraciones. Digamos que empieza con una explosión, como algunas de las mejores películas de James Bond.<br />
&lt;video&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>eirik@gamereactor.es (Eirik Hyldbakk Furu)</author>
<pubDate>Sun, 24 May 2026 23:27:13 +0200</pubDate>
<updated>Sun, 24 May 2026 23:27:06 +0200</updated>
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</item><item><title>Se confunde un mando de accesibilidad con un dispositivo tramposo en Call of Duty</title>
<link>https://embed.gamereactor.es/se-confunde-un-mando-de-accesibilidad-con-un-dispositivo-tramposo-en-call-of-duty-1701523/</link>
<category>PC, PS5, PS4, Xbox One, Xbox Series X, Call of Duty: Black Ops 7, Noticias</category>
<description><![CDATA[ <p>Call of Duty se ha metido en un buen lío después de que el streamer paralítico WheeledGamer fuera expulsado temporalmente del juego. Al parecer, el motivo fue que su QuadStick, un mando controlado con la boca que le permite jugar soplando, chupando y utilizando la barbilla, fue marcado como "dispositivo de modificación de entrada de terceros" no autorizado.<br />
<br />
El propio WheeledGamer respondió en X y escribió que no se trataba de hacer trampas, sino de accesibilidad. Según él, el mando QuadStick es simplemente la única forma que tiene de jugar a Call of Duty y Warzone. Después de que la publicación se hiciera viral, la cuenta oficial de Call of Duty respondió que la suspensión había sido revisada y que su cuenta había sido reactivada. El equipo detrás del juego también se pondrá en contacto con él para comprender mejor su configuración y qué puede haber activado el sistema antitrampas.<br />
<br />
Así pues, parece que el problema se ha resuelto, pero el incidente sigue poniendo de manifiesto lo complicado que puede resultar que los modernos sistemas antitrampas tengan que distinguir entre herramientas para hacer trampas reales y dispositivos de asistencia que hacen posible que más personas puedan jugar.<br />
<br />
&lt;social&gt;https://x.com/Wheeledgamer/status/2058273977194439052?s=20&lt;/social&gt;<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>joel@gamereactor.es (Joel Pettersson)</author>
<pubDate>Sun, 24 May 2026 22:28:52 +0200</pubDate>
<updated>Sun, 24 May 2026 22:28:47 +0200</updated>
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</item><item><title>Playground Games revela grandes planes para después del lanzamiento de Forza Horizon 6</title>
<link>https://embed.gamereactor.es/playground-games-revela-grandes-planes-para-despues-del-lanzamiento-de-forza-horizon-6-1701503/</link>
<category>PC, Xbox Series X, PS5, Forza Horizon 6, Noticias</category>
<description><![CDATA[ <p>Forza Horizon 6 ha tenido un comienzo ridículamente fuerte, con más de seis millones de jugadores sólo dos días después de su lanzamiento, así como un debut en Steam históricamente fuerte para un título de Xbox Game Studios. Pero Playground Games no parece que vaya a sentarse a descansar en la campiña digital japonesa por el momento.<br />
<br />
En un nuevo post, el estudio agradece a los jugadores la acogida y comparte un poco sobre lo que está por venir. En primer lugar, siguen trabajando en mejoras técnicas, sobre todo en PC, donde algunos jugadores han informado de fallos y problemas de carga. Ya se ha publicado una corrección para los errores denominados "Carga no válida", pero hay más correcciones en camino en próximas actualizaciones.<br />
<br />
En cuanto al contenido, la primera serie de Listas de Juego del Festival, "Bienvenido a Japón", ya ha comenzado con nuevos eventos y recompensas. En el futuro, se prometen actualizaciones mensuales con nuevos coches, características y otros contenidos. Los jugadores Premium también pueden esperar el Pack de Coches "Pasión italiana" en julio, así como las dos próximas expansiones incluidas en la Edición Premium y la Mejora Premium.<br />
<br />
En otras palabras, Forza Horizon 6 parece haber empezado con buen pie, pero el coche no está aparcado por esta temporada. Más bien parece que Playground Games tiene la intención de seguir llenando Japón de nuevas llaves, nuevas carreteras y aún más razones para conducir demasiado rápido por entornos de postal.<br />
<br />
¿Eres uno de los más de seis millones de jugadores que le han hincado el diente a Forza Horizon 6?<br />
<br />
&lt;social&gt;https://x.com/ForzaHorizon/status/2057841450839142765?s=20&lt;/social&gt;<br />
<br />
&lt;bild&gt;¡Wroom-wrooom!&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>joel@gamereactor.es (Joel Pettersson)</author>
<pubDate>Sun, 24 May 2026 22:08:31 +0200</pubDate>
<updated>Sun, 24 May 2026 22:08:25 +0200</updated>
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</item><item><title>Unreal Engine 6 revelado oficialmente con la presentación Rocket League </title>
<link>https://embed.gamereactor.es/unreal-engine-6-revelado-oficialmente-con-la-presentacion-rocket-league-1701483/</link>
<category>PC, PS4, Xbox One, Nintendo Switch, Rocket League, Noticias</category>
<description><![CDATA[ <p>Epic y Psyonix han desvelado oficialmente Unreal Engine 6 a bombo y platillo, lo que supone el siguiente gran paso para Rocket League y una importante actualización.<br />
<br />
El anuncio se hizo durante el RLCS 2026: Paris Major y se describió como "una nueva era". Sin embargo, no se mencionaron detalles técnicos concretos, pero los breves clips mostrados daban una pista de lo que está por llegar.<br />
<br />
Durante mucho tiempo se ha rumoreado que Rocket League pasaría a una nueva versión de Unreal Engine. Probablemente muchos esperaban una transición a UE5, pero en lugar de eso, están dando un gran salto a la próxima generación.<br />
<br />
Aún no está claro qué implicará exactamente la nueva versión de Rocket League en términos de contenido. Aún no está claro si se trata de un juego completamente nuevo, una actualización importante o una revisión técnica de la versión existente.<br />
<br />
¿Fecha de lanzamiento? No, todavía nada de eso, pero al menos ahora sabemos que Unreal Engine 6 está en camino. Echa un vistazo al vídeo a continuación.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>joel@gamereactor.es (Joel Pettersson)</author>
<pubDate>Sun, 24 May 2026 20:29:23 +0200</pubDate>
<updated>Sun, 24 May 2026 20:29:17 +0200</updated>
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</item><item><title>El creador de Esoteric Ebb revela qué partes del juego fueron las más difíciles de hacer</title>
<link>https://embed.gamereactor.es/el-creador-de-esoteric-ebb-revela-que-partes-del-juego-fueron-las-mas-dificiles-de-hacer-1698533/</link>
<category>PC, Esoteric Ebb, Noticias</category>
<description><![CDATA[ <p>Esoteric Ebb es un juego enorme. Es una pequeña campaña de D&D metida en un videojuego, con todos los caminos que un jugador podría seguir, y un enorme elenco de PNJ únicos e interesantes. Su guión tiene unas 600.000 palabras, y aunque su creador, Christoffer Bodegård, está claramente orgulloso de todo el juego (especialmente ahora, gracias a su éxito), hubo partes de la creación del juego que le resultaron difíciles o frustrantes.<br />
<br />
Hablando con nosotros en una <a href="https://www.gamereactor.es/tras-el-exito-de-esoteric-ebb-charla-con-christoffer-bodegard-1696793/" title="Tras el &eacute;xito de Esoteric Ebb: Charla con Christoffer Bodeg&aring;rd">entrevista</a> reciente tras el lanzamiento y el éxito del juego, Bodegård explicó las partes de Esoteric Ebb que le supusieron un reto técnico y emocional. En cuanto a esto último, la política interna resultó especialmente difícil de llevar a cabo.<br />
<br />
<em>"Las dejé para el final, tres meses antes del lanzamiento del juego. Porque sabía que gran parte del desarrollo político del protagonista se basaría precisamente en ellas, y también sabía que estarían muy limitadas por mis propios conocimientos políticos y filosóficos",</em> explicó Bodegård. <em>"Bebí mucho té y me senté a principios de diciembre de 2025 y los escribí todos, uno por uno. Y fue aquí donde realmente tuve que examinar exactamente cuáles eran mis propios pensamientos sesgados, mis pilares ideológicos fundamentales y mis sentimientos respecto a temas como la democracia, los hombres y las mujeres, la migración y la soledad".</em><br />
<br />
El proceso de exponerlo todo daba miedo, sobre todo porque Bodegård no tenía forma real de calibrar cómo iba a reaccionar la gente ante el contenido y los temas tan politizados del juego. Sin embargo, si hubo un elemento que frustró más que asustó a Bodegård, fueron los encuentros.<br />
<br />
<em>"Fue la única parte del juego en la que realmente pedí ayuda a mi editor, Phil Jamesson, que tuvo que escribir borradores para cuatro de las últimas batallas, basándose en mi diseño", dijo</em> Bodegård. <em>"Hay tanto contenido único que hay que escribir para ellas: imagínate, se pueden jugar en muchos órdenes distintos. Hay tantas opciones diferentes: cada ronda debe tener ataques y acciones únicos. Y cada ronda posterior está influida (y a menudo totalmente basada) en la elección que hiciste anteriormente. Y para que haya táctica, estrategia y AGENCIA en ellas, todo tiene que estar bien diseñado también. Sin embargo, estoy muy orgulloso del combate contra el jefe final. Es realmente genial".</em><br />
<br />
Aunque algunas partes dieran miedo y otras resultaran frustrantes de hacer, el resultado final de Esoteric Ebb es sin duda un conjunto impresionante, que no sería lo mismo sin las luchas políticas o los encuentros estrafalarios.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.es (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Sun, 24 May 2026 15:48:00 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 20 May 2026 10:44:23 +0200</updated>
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</item><item><title>Cambiando la Roca y la Piedra por el Pícaro y el Gusto: Deep Rock Galactic: Rogue Core Entrevista con Ghost Ship Games</title>
<link>https://embed.gamereactor.es/cambiando-la-roca-y-la-piedra-por-el-picaro-y-el-gusto-deep-rock-galactic-rogue-core-entrevista-con-ghost-ship-games-1698983/</link>
<category>PC, Deep Rock Galactic: Rogue Core, Artículos</category>
<description><![CDATA[ <p>Deep Rock Galactic: Rogue Core ya está disponible en Acceso Anticipado. Ofrecer a los jugadores una experiencia más dura y centrada en el combate que el Deep Rock Galactic original, manteniendo al mismo tiempo gran parte de lo que enamoró a los jugadores del primer juego, es una tarea complicada, pero el Director de Marketing de Ghost Ship Games, Aaron Hathway, nos contó cómo lo consiguieron. Consulta nuestra entrevista completa con Hathaway a continuación, y echa un vistazo a nuestro análisis de la experiencia de Acceso Anticipado <a href="https://www.gamereactor.eu/deep-rock-galactic-rogue-core-early-access-1720913/">aquí</a>.<br />
<br />
<strong>Q: ¿Fue el modo de juego Deep Dive de Deep Rock Galactic una inspiración clave para Rogue Core, y cómo evolucionasteis la experiencia a partir del juego base?</strong><br />
<br />
<strong>Hathaway:</strong> <em>"Sí - hace muchos años, cuando Rogue Core era sólo un destello en nuestros ojos, surgió de nosotros jugando con el modelo de misión Deep Dive. Queríamos experimentar con un esfuerzo más largo y desafiante, con la sensación de que tienes que reunir a una tripulación y comprometerte a luchar o morir en el intento. Ha pasado por muchas iteraciones y ha evolucionado desde entonces. Cuando empezamos a trabajar en Rogue Core más en serio, nos dimos cuenta rápidamente de que no podía ser un DLC para Deep Rock Galactic. Habríamos tenido que reducir nuestro alcance y nuestras ambiciones si hubiéramos querido que todo encajara en Deep Rock Galactic. Ha sido mucho más motivador -y divertido- explorar nuevos sistemas de gameplay, dirección artística, armas y mecánicas de daño cuando no tenemos que "justificarlo" o equilibrarlo con Deep Rock Galactic normal. Si intentáramos integrarlo en Deep Rock Galactic, correríamos el riesgo de arruinar el equilibrio o de diluir la propia identidad del juego.<br />
<br />
Nos hemos divertido mucho con la libertad para crear cosas como nuevos sistemas de daño, armas, estructuras de progresión, personajes y temas. Creemos que está en un buen punto, evolucionando sobre Deep Rock Galactic y, en algunos puntos, desmarcándose totalmente de él. Rogue Core es un spinoff, no una secuela. Está pensado para satisfacer un deseo distinto al de Deep Rock Galactic, y para coexistir con él".</em><br />
<br />
<strong>Q: Por lo que hemos podido saber, sólo puedes tener un jugador de cada clase en un equipo. ¿Cuál es el motivo de esto?</strong><br />
<br />
<strong>Hathaway:</strong> <em>"Imaginamos a los Reclamadores de Rogue Core como individuos distintos. Como, en el universo del juego, sólo hay un Slicer, un Retcon, un Guardián, etc.: éstos son sus indicativos, más que descriptores generales de clase. Tener exclusividad de clase refuerza eso, y crea más la sensación de un equipo de operadores elegidos a dedo para encajar con toda la sensación del juego".</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>Q: ¿Hasta qué punto tienes que estar familiarizado con Deep Rock Galactic para disfrutar de Rogue Core?</strong><br />
<br />
<strong>Hathaway:</strong> <em>"No tienes que estar familiarizado en absoluto, pero ayuda. Rogue Core comparte mucho ADN con Deep Rock Galactic, así que muchos controles fundamentales se traducirán: movimiento, disparo, minería, desplazamiento. Al mismo tiempo, la experiencia de gameplay de Rogue Core es muy diferente de la de Deep Rock Galactic. Tiene un ritmo más rápido, es más difícil y se centra más en el combate. Diríamos que la dificultad del juego probablemente empieza cerca de la experiencia "Hazard 3" de Deep Rock Galactic, y va subiendo a partir de ahí. Así que, en ese sentido, el enfoque de Deep Rock Galactic de "relájate en las cuevas y mina un poco" probablemente hará que te maten aquí.<br />
<br />
Así que sí, algunas habilidades básicas se trasladan. Pero es un juego diferente, así que es una experiencia de gameplay diferente. También es posible que, al no tener experiencia en Deep Rock Galactic, los jugadores puedan adaptarse más rápidamente a lo que Rogue Core pide a los jugadores. Ya veremos".</em><br />
<br />
<strong>Q: ¿Qué puedes contarnos sobre el elemento narrativo de la experiencia? ¿Cómo descubrirán los jugadores la historia en el bucle de gameplay, y ves que la historia tenga un final, para seguir construyendo el lore de Deep Rock?</strong><br />
<br />
<strong>Hathaway:</strong> <em>"Al igual que con Deep Rock Galactic, optamos por un enfoque de "mostrar, no contar" con la historia y la tradición del juego. No hay un arco narrativo lineal tradicional. Se trata más bien de recopilar más detalles, piezas de un puzle que podrían (o no) encajar, para que puedas especular sobre lo que está ocurriendo. Siempre queremos dejar espacio para las propias interpretaciones de los jugadores. Al fin y al cabo, la imaginación colectiva de nuestros jugadores siempre va a ser más interesante que cualquier historia concreta que hagamos. Así que, en ese sentido, Rogue Core amplía la historia de Deep Rock, pero rara vez se sirve en una bandeja. Tendrás que jugar mucho para captar todas las miles de líneas de voz diferentes, interacciones ocultas e información sobre herramientas, y decidir por ti mismo cómo encajan y qué dicen sobre este mundo".</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>Q: Hay nueve niveles en el juego, lo que ya es bastante contenido, pero ¿tenéis planes para ampliar la rejugabilidad si los equipos quieren dedicar cientos o incluso miles de horas?</strong><br />
<br />
<strong>Hathaway:</strong> <em>"¡Sí! El árbol de mejoras y el sistema de mejoras basado en fichas, junto con los diferentes mazos de bioimpulsores, introducen un montón de formas de cambiar y reorientar tu construcción inicial, con montones de formas diferentes de crear sinergias con las mejoras que obtienes durante una partida. Como el juego es más difícil que Deep Rock Galactic, diríamos que en general hay un techo de habilidad más alto, así que hay más "espacio para crecer" para los jugadores que lo busquen. También estamos trabajando en el modo de desafío Guantelete, que es, con diferencia, el nivel de dificultad más duro que hemos hecho en un juego de Deep Rock Galactic.<br />
<br />
También estamos estudiando una mayor progresión que no esté necesariamente ligada a un aumento de la dificultad. Pero, de nuevo, es demasiado pronto para comprometernos a dar detalles al respecto, ya que nos gustaría esperar a ver qué quieren los jugadores y cómo se involucran en el juego".</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>Q: Hay muchos extras en la nave, incluso para el Acceso Anticipado. Cosas como un gimnasio y una pista de baile. ¿Podemos esperar mucho más de esto de cara a la versión 1.0?</strong><br />
<br />
<strong>Hathaway:</strong> <em>"La buena nave Ramrod se ha diseñado con un montón de espacio extra, así que desde luego tenemos margen para ampliarla si lo necesitamos. Tenemos un montón de ideas, pero aquí es más divertido para nosotros guardar silencio al respecto y esperar a ver cómo resulta. Lo pondremos en la hoja de ruta del Acceso Anticipado, pero es difícil decir exactamente en qué lugar de nuestra lista de prioridades se encuentra. Muchas de las ampliaciones y mejoras de Space Rig 17 se produjeron debido a los patrones que observamos en la forma en que la gente se relacionaba con el espacio. En cualquier caso, siempre estamos buscando más formas de fastidiar a OMEGA".</em><br />
<br />
<strong>Q: El sistema de botín del juego me pareció muy interesante, ya que hace que los jugadores tengan que colaborar un poco más para conseguir las construcciones y objetos que desean. ¿Cuál fue el proceso de toma de decisiones detrás del sistema de botín?</strong><br />
<br />
<strong>Hathaway:</strong> <em>"La selección compartida del botín introduce fricción, pero creemos que un poco de fricción puede ser divertido. Sube las apuestas y empuja a los jugadores a tener un poco más en cuenta a sus compañeros de equipo. Si quisiéramos un juego sin fricciones, también podríamos desactivar el fuego amigo. Pero lo mantenemos bloqueado por razones similares".</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<strong>Q: Aún no hemos superado el 9º nivel del juego, pero ¿cuánto tiempo esperas que tarden los jugadores en superar los 9 niveles y/o llegar al final del objetivo "principal"?</strong><br />
<br />
<strong>Hathaway:</strong><em>"Teniendo en cuenta la experiencia media de los jugadores en Deep Rock Galactic, queríamos que la progresión principal de Rogue Core fuera algo que pudieras superar en unas 40-50 horas. Ten en cuenta que esto no significa en absoluto que lo completes por completo, sino que es sólo el núcleo básico, como si sólo hicieras las "misiones principales" e ignoraras todas las misiones secundarias y los coleccionables.<br />
<br />
Esto se diseñó para que un jugador más ocasional pudiera tener una experiencia significativa con el juego. Pero más allá de eso, hay mucho que repetir y desbloquear. Ya hemos visto a gente que ha pasado cientos de horas en la Alfa Cerrada, y gran parte de ellas en versiones del juego que tenían menos contenido que ahora.<br />
<br />
A medida que sigamos desarrollándolo tras el lanzamiento de nuestro Acceso Anticipado, nuestro objetivo es enriquecer aún más la experiencia básica para el jugador ocasional, ofreciendo al mismo tiempo más desafíos y progresión para quien quiera seguir con Rogue Core durante cientos, o incluso miles, de horas".</em><br />
<br />
<strong>Q: ¿Hay algún otro roguelike o roguelite en el que te hayas inspirado al crear Deep Rock Galactic: Rogue Core?</strong><br />
<br />
<strong>Hathaway:</strong> <em>"Roboquest, Gunfire Reborn y Risk of Rain 2 son los primeros que me vienen a la mente. A algunos de nosotros en la oficina también nos gustaba mucho Witchfire, pero creo que esos tres primeros son las mayores inspiraciones para los aspectos roguelite de Rogue Core.<br />
<br />
Far Far West salió demasiado tarde en nuestro propio proceso de desarrollo como para desempeñar un papel importante en nuestras inspiraciones, pero nos gustaría saludarles de todos modos porque han hecho un gran juego y admiramos cómo han abordado la experiencia roguelike cooperativa. Yeehaw!"</em><br />
<br />
<strong>Q: ¿Podrías hablarnos un poco de la filosofía general de gameplay de Deep Rock Galactic: Rogue Core y de cómo equilibra tantas cosas que suceden en pantalla sin sobrecargar al jugador?</strong><br />
<br />
<strong>Hathaway:</strong><em>"Es complicado en los roguelikes, ya que a menudo hay que tener en cuenta un montón de mejoras y sinergias diferentes y equilibrarlo con un gameplay rápido. Hemos mencionado nuestro sistema de mejoras compartidas y, en ese sentido, creemos que puede ayudar a la gente a evitar esa sobrecarga que describes: crea un respiro natural, ya que da al equipo un momento para reunirse, discutir sus construcciones y comprobar qué tiene sentido para ellos. El comienzo de cada nivel también suele empezar con cierta calma, a diferencia de lo que ocurre en Deep Rock Galactic, que a veces puede dejarte directamente en una zona infernal absoluta. Así que creemos que también es una buena oportunidad para comprobar tus mejoras y pensar un poco en la estrategia.<br />
<br />
Ésta es también un área que estudiaremos a medida que avancemos en el desarrollo, para ver si podemos encontrar formas más eficaces y eficientes de ayudar a los jugadores a comprender su construcción y toda la información que les llega en el transcurso de una carrera. De nuevo, estate atento a nuestra hoja de ruta de Acceso Anticipado".</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.es (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Sun, 24 May 2026 14:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 20 May 2026 14:46:45 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://embed.gamereactor.es/cambiando-la-roca-y-la-piedra-por-el-picaro-y-el-gusto-deep-rock-galactic-rogue-core-entrevista-con-ghost-ship-games-1698983/</guid>
</item><item><title>79º Festival de Cannes de cine: Palm d'Or y todos los premiados oficiales</title>
<link>https://embed.gamereactor.es/fiordo-vence-a-cobarde-y-la-bola-negra-y-se-convierte-en-la-palma-de-oro-de-cannes-2026-1701473/</link>
<category>Noticias</category>
<description><![CDATA[ <p><em>&quot;La Bola Negra o Coward&quot;</em>. De los más de 30 críticos de cine a los que preguntamos durante nuestra estancia en Cannes, esas fueron, con diferencia, las dos películas más elegidas como posibles ganadoras de la Palma de Oro. Sin embargo, y para sorpresa de muchos, ambas acabaron llevándose premios de categorías menores, si bien prestigiosas, allanando el camino para que <strong>Fjord de Cristian Mungiu se convirtiera en la Palma de Oro de Cannes 79</strong>.<br />
<br />
Mientras que el Gran Premio fue para Minotaur de Andreï Zviaguintsev , tanto <a href="https://www.gamereactor.es/en-directo-desde-cannes-conferencia-de-prensa-de-la-bola-negra-con-los-javis-1700943/" title="En directo desde Cannes: Conferencia de prensa de la Bola negra con los Javis">Los Javis</a> como Pawel Pawlikowski fueron reconocidos como mejores directores ex-aequo por La Bola Negra y Fatherland respectivamente. Por otra parte, los actores también fueron galardonados por partida doble, pero por ser coprotagonistas: Emmanuel Macchia y Valentin Campagne, de Coward, recogieron el premio masculino, y Virginie Efira y Tao Okamoto, de All of a Sudden, hicieron lo propio con el femenino.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Fjord.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Aquí está la lista completa de premios:<br />
<br />
<h2>Largometrajes</h2><br />
<br />
<h3>Palma de Oro</h3><br />
<strong>Fjord</strong><br />
dirigida por Cristian Mungiu<br />
<br />
<h3>Gran Premio</h3><br />
<strong>Minotaur</strong><br />
dirigida por Andreï Zviaguintsev<br />
<br />
<h3>Premio al mejor director (ex-æquo)</h3><br />
Javier Calvo y Javier Ambrossi<br />
por <strong>La Bola Negra</strong><br />
<br />
Pawel Pawlikowski<br />
por <strong>Fatherland</strong><br />
<br />
&lt;bild&gt;La bola negra y Fatherland.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Mejor guion</h3><br />
Emmanuel Marre<br />
por <strong>A Man Of His Time</strong><br />
<br />
<h3>Premio del Jurado</h3><br />
<strong>Das Geträumte Abenteuer (The Dreamed Adventure)</strong><br />
dirigida por Valeska Grisebach<br />
<br />
<h3>Mejor interpretación para una actriz</h3><br />
Virginie Efira y Tao Okamoto<br />
en <strong>All Of A Sudden</strong> dirigida por Hamaguchi Ryusuke<br />
<br />
&lt;bild&gt;Soudain (All of a Sudden).&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Mejor interpretación para un actor</h3><br />
Emmanuel Macchia y Valentin Campagne<br />
en <strong>Coward</strong> dirigida por Lukas Dhont<br />
<br />
&lt;bild&gt;Coward.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h2>Cortometrajes</h2><br />
<br />
<h3>Palma de Oro</h3><br />
<strong>Para Los Contrincantes (For The Opponents)</strong><br />
dirigido por Federico Luis<br />
<br />
&lt;bild&gt;Para los Contrincantes.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h2>Un Certain Regard</h2><br />
<br />
<h3>Premio Un Certain Regard</h3><br />
<strong>Everytime</strong><br />
dirigida por Sandra Wollner<br />
<br />
<h3>Premio del Jurado</h3><br />
<strong>Elephants In The Fog</strong><br />
dirigida por Abinash Bikram Shah<br />
1ª película<br />
<br />
<h3>Premio Especial del Jurado</h3><br />
<strong>Iron Boy</strong><br />
dirigida por Louis Clichy<br />
<br />
<h3>Mejor Actor</h3><br />
Bradley Fiomona Dembeasset<br />
en <strong>Congo Boy</strong> dirigida por Rafiki Fariala<br />
<br />
<h3>Mejores Actrices</h3><br />
Marina De Tavira, Daniela Marín Navarro, Mariangel Villegas<br />
en <strong>Siempre Soy Tu Animal Materno</strong> dirigida por Valentina Maurel<br />
<br />
<h2>Cámara de Oro</h2><br />
<br />
<h3>Premio Caméra d'or</h3><br />
<strong>Ben'imana</strong><br />
dirigida por Marie-Clémentine Dusabejambo<br />
Un Certain Regard<br />
<br />
<h2>La Cinef</h2><br />
<br />
<h3>Primer Premio</h3><br />
<strong>Laser-Gato (Laser-Cat)</strong><br />
dirigida por Lucas Acher<br />
NYU, Estados Unidos<br />
<br />
<h3>Segundo Premio</h3><br />
<strong>Silent Voices</strong><br />
dirigida por Nadine Misong Jin<br />
Universidad de Columbia, Estados Unidos<br />
<br />
<h3>Tercer Premio Conjunto</h3><br />
<strong>Aldrig Nok (Never Enough)</strong><br />
dirigida por Julius Lagoutte Larsen<br />
La Fémis, Francia<br />
<br />
<strong>Growing Stones, Flying Papers</strong><br />
dirigida por Roozbeh Gezerseh & Soraya Shamsi<br />
Filmuniversität Babelsberg Konrad Wolf, Alemania<br />
<br />
---<br />
<br />
Tras asistir a la 79ª edición del Festival de Cannes y presenciar la entrega de premios in situ, pronto encontrarás nuestras críticas completas sobre películas como Fatherland, Coward, La Bola Negra e Histoires de la Nuit (The Birthday Party), junto con impresiones en directo y mucho más del certamen galo. </p> ]]></description>
<author>david@gamereactor.es (David Caballero)</author>
<pubDate>Sun, 24 May 2026 13:57:06 +0200</pubDate>
<updated>Sun, 24 May 2026 21:50:20 +0200</updated>
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</item><item><title>KPop Demon Hunters originalmente iba a ser una película mucho más violenta y adulta.</title>
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<category>Las guerreras K-pop, Noticias</category>
<description><![CDATA[ <p>KPop Demon Hunters fue uno de los mayores éxitos de 2025, y uno de los triunfos más recientes de la animación occidental. Se está preparando una <a href="https://www.gamereactor.es/netflix-confirma-oficialmente-la-pelicula-las-guerreras-k-pop-2-kpop-demon-hunters-2-1645463/" title="Netflix confirma oficialmente la pel&iacute;cula &quot;Las guerreras K-Pop 2&quot; (KPop Demon Hunters 2)">secuela</a>, y estamos seguros de que, a partir de ahí, Netflix y Sony Pictures Animation se lanzarán a hacer franquicias.<br />
<br />
Sin embargo, la película original que dio el pistoletazo de salida podría haber sido muy diferente. En declaraciones a <a href="https://deadline.com/2026/05/maggie-kang-interview-kpop-demon-hunters-1236882980/" target="_blank">Deadline</a>, la codirectora Maggie Kang explicó que, cuando presentó la idea por primera vez en 2018, era una película muy diferente, y describió el concepto original como <em>"oscuro, adulto y muy violento".</em><br />
<br />
Cuando el proyecto empezó a tomar forma, Kristine Belson, presidenta de Sony Pictures Animation, dijo que la película podría tener potencial de franquicia. Se sugirió que Kang cambiara algunos aspectos clave de la película, que la convirtieron más en lo que es hoy. Parte de esos cambios fue incorporar a un codirector, Chris Appelhans, que aunque no fuera coreano, ayudó a que la película mantuviera su identidad cultural.<br />
<br />
<em>"Está casado con una coreana, así que, culturalmente, aunque no es coreano, sabía que estaba muy familiarizado con la cultura", dijo</em> Kang. <em>"Lo que realmente respetaba de Chris es que cuando hizo Wish Dragon, que culturalmente es una película china, sabía que tenía que ir a China para hacerla, así que se trasladó allí y trabajó dos años con un equipo chino al completo. Así que le tenía un inmenso respeto porque conocía el valor de eso".</em><br />
<br />
¿Hubieras querido ver un KPop Demon Hunters más violento?<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.es (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Sun, 24 May 2026 11:31:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 19 May 2026 11:32:21 +0200</updated>
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</item><item><title>FIFA vuelve a pensar en un Mundial con 64 equipos</title>
<link>https://embed.gamereactor.es/la-fifa-vuelve-a-considerar-seriamente-el-mundial-de-64-equipos-para-la-edicion-de-2030-1699963/</link>
<category>Deportes, Noticias</category>
<description><![CDATA[ <p>La idea de organizar una Copa Mundial de la FIFA con 64 equipos fue propuesta hace meses por la confederación sudamericana CONMEBOL, lo que permitiría que más selecciones participaran en el espectáculo mundial que es la competición que se celebra cada cuatro años. Aunque no fue bien recibida por otras confederaciones, varios medios, como <a href="https://as.com/futbol/mundial/el-mundial-con-66-selecciones-vuelve-al-debate-en-la-fifa-f202605-n/" target="_blank">AS</a>, han informado de que la FIFA está considerando seriamente la idea de nuevo.<br />
<br />
Dicho esto, no se tomaría una decisión definitiva hasta después del Mundial de este año, que finalizará el 19 de julio de 2026, y que ya será el Mundial más grande de la historia, con 48 equipos en lugar de los 32 habituales. Un Mundial de 64 equipos en 2030, una edición celebrada en seis países (principalmente en España, Portugal y Marruecos, pero también algunos partidos Argentina, Uruguay y Paraguay, para celebrar los 100 años de la primera edición del primer torneo en 1930).<br />
<br />
Equipos como Cabo Verde, Curaçao, Haití, Jordania o Uzbekistán ya se han beneficiado de una competición mayor, pero algunos de Sudamérica no consiguieron entrar en la competición (Venezuela, Perú, Chile y Bolivia, que perdió la repesca entre confederaciones contra Irak).<br />
<br />
¿Crees que tener un Mundial de 64 equipos es una buena idea?<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>javier@gamereactor.es (Javier Escribano)</author>
<pubDate>Sun, 24 May 2026 11:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 21 May 2026 13:06:25 +0200</updated>
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</item><item><title>Sacha Baron Cohen no cree que vuelva a interpretar a Borat </title>
<link>https://embed.gamereactor.es/sacha-baron-cohen-no-cree-que-vuelva-a-interpretar-a-borat-1697693/</link>
<category>Blu-ray, Borat Subsequent Moviefilm: Delivery of Prodigious Bribe to American Regime for Make Benefit Once Glorious Nation of Kazakhstan (Amazon Prime), Noticias</category>
<description><![CDATA[ <p>Sacha Baron Cohen es uno de los actores de carácter más conocidos de la época actual, ya que la estrella británica creó y protagonizó a Borat Sagdiyev, Ali G, Bruno Gerhard y Haffaz Aladeen. Pero el actor también ha aparecido en una serie de otros papeles, incluido recientemente en el Universo Cinematográfico Marvel como Mefisto en la serie Ironheart.<br />
<br />
Con algunos de estos personajes épicos en mente, quizá sientas curiosidad por saber cuál será el próximo papel de Cohen. Si es así, la gente de <a href="https://screenrant.com/mephisto-mcu-return-after-ironheart-sacha-baron-cohen-response/" target="_blank">Screen Rant</a> preguntó al actor si sería más probable que viéramos a Mefisto o a Borat, a lo que Cohen dio una respuesta muy interesante que podría decepcionar a los fans de esta última categoría.<br />
<br />
<em>"Creo que Mefisto. No sé si Borat volverá algún día".</em><br />
<br />
El MCU tiene un montón de personajes en juego, así que el regreso de Mefisto es increíblemente probable, pero oír a Cohen hablar así de Borat sugiere que el actor ha terminado de interpretar personajes tan controvertidos y arriesgados.<br />
<br />
¿A quién te gustaría ver de vuelta primero, a Mefisto o a Borat?<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.es (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Sun, 24 May 2026 10:21:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 19 May 2026 11:47:34 +0200</updated>
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</item><item><title>Hora de Aventuras vuelve el mes que viene con la serie Side Quests en Disney+, no en HBO Max</title>
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<category>Adventure Time: Side Quests, Noticias</category>
<description><![CDATA[ <p>Si disfrutas con las travesuras de Jake y Finn y estás ansioso por ver más Hora de Aventuras, tenemos buenas noticias que darte, ya que el mes que viene se estrenará la continuación de la serie de animación conocida como Hora de Aventuras: Misiones secundarias.<br />
<br />
En esta serie regresará el icónico dúo, junto con otros personajes legendarios, como el Rey Hielo, la Princesa Chicle, Marceline y BMO, e incluso volverá el famoso reparto de voces para repetir sus papeles, como John DiMaggio, Sasha Knight, Tom Kenny y otros.<br />
<br />
Estrenada el 29 de junio, lo más importante es que la serie estará disponible en Disney+ a través de Hulu, lo que podría sorprender a los fans que han estado disfrutando de Hora de Aventuras en HBO Max. Es un poco extraño, porque la serie es de Cartoon Network, propiedad de Warner Bros. Discovery, propietaria de HBO Max.<br />
<br />
&lt;social&gt;https://x.com/cartoonnetwork/status/2056376255839154622&lt;/social&gt;<br />
<br />
Estamos esperando un tráiler oficial de la serie, pero a continuación puedes ver un póster de Hora de Aventuras: Misiones secundarias.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.es (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Sun, 24 May 2026 09:17:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 19 May 2026 11:36:29 +0200</updated>
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</item><item><title>Pokémon Go sigue siendo popular, pero una secuela está aparentemente descartada</title>
<link>https://embed.gamereactor.es/pokemon-go-sigue-siendo-popular-pero-una-secuela-esta-aparentemente-descartada-1701433/</link>
<category>iOS, Android, Pokémon Go, Noticias</category>
<description><![CDATA[ <p>¿Recuerdas hace exactamente diez años cuando, de repente, multitudes de jóvenes se reunieron frente a estatuas, murales y otros lugares destacados de la ciudad, deslizando colectivamente las pantallas de sus smartphones con gran fervor? El motivo, por supuesto, fue Pokémon Go, que en realidad cumple diez años el 6 de junio.<br />
<br />
Se convirtió en un fenómeno, no sólo entre los avezados cazadores de monstruos de bolsillo, sino que innumerables personas de toda condición acabaron probando el juego, lo que demostró que el ejercicio y el aire fresco pueden ir absolutamente de la mano de los videojuegos. Incluso hoy en día, Pokémon Go sigue siendo enormemente popular, y constantemente se unen nuevos aficionados a sus filas.<br />
<br />
El año pasado, el gigante saudí de los juegos para móviles <a href="https://www.gamereactor.es/no-esperes-que-pokemon-go-cambie-tras-la-adquisicion-de-niantic-1389393/" title="No esperes que Pok&eacute;mon Go cambie tras la adquisici&oacute;n de Niantic">Scopely adquirió Niantic</a> (el estudio detrás de Pokémon Go) por la asombrosa cifra de 3.500 millones de dólares. Sin embargo, en el momento de la adquisición, aseguraron a todo el mundo que no se avecinaban grandes cambios como consecuencia de ello. Y parece que lo decían en serio, porque en una entrevista con <a href="https://www.gamesindustry.biz/pokemon-go-2-is-out-but-niantic-has-big-plans-under-new-owner-scopely" target="_blank">GamesIndustry.biz</a>, el director ejecutivo de Scopely, Ed Wu, explica ahora que no tienen planes de lanzar una secuela, al parecer nunca:<br />
<br />
<em>"Creo que hacer una secuela dentro de una franquicia no es lo correcto. Existe una comunidad tan grande por la forma en que nuestros juegos pueden formar parte de la vida de la gente, vayan donde vayan, exploren el mundo como exploren. Crear una secuela que divide a la comunidad no tiene tanto sentido".</em><br />
<br />
Eso no significa, sin embargo, que no vaya a haber más en el futuro. Pero cuando eso ocurra, será algo completamente nuevo y, por tanto, no un Pokémon Go 2:<br />
<br />
<em>"Si hacemos algo nuevo, y cuando lo hagamos, tendrá que ser realmente desde un ángulo diferente, pero siempre con la idea de inspirar a la gente para que exploren juntos el mundo".</em><br />
<br />
¿Qué opinas de este enfoque, y es Pokémon Go 2 algo que esperas personalmente?<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>jonas@gamereactor.es (Jonas Mäki)</author>
<pubDate>Sun, 24 May 2026 07:30:00 +0200</pubDate>
<updated>Sun, 24 May 2026 02:21:09 +0200</updated>
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</item><item><title>Subnautica 2 los desarrolladores responden a las quejas sobre los peces invencibles</title>
<link>https://embed.gamereactor.es/subnautica-2-los-desarrolladores-responden-a-las-quejas-sobre-los-peces-invencibles-1701453/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Subnautica 2, Noticias</category>
<description><![CDATA[ <p>Unknown Worlds ha respondido a las recientes críticas de Subnautica 2 en una carta abierta a los jugadores. Como informamos anteriormente, varios jugadores han expresado su disconformidad con los peces invencibles del juego y con el comportamiento de las criaturas submarinas en la versión de Acceso Anticipado, y los desarrolladores reconocen ahora que el equilibrio no es el que debería ser.<br />
<br />
El estudio escribe que algunos encuentros con depredadores resultan más frustrantes que emocionantes, y que las herramientas de que disponen los jugadores para enfrentarse a estas amenazas no siempre son claras ni satisfactorias. Por lo tanto, ahora están trabajando en ajustes de, entre otras cosas, los patrones de agresión, el alcance del aggro, las bengalas de socorro, la Herramienta de Supervivencia y la forma en que las criaturas interactúan con los vehículos y las bases.<br />
<br />
Mundos Desconocidos <a href="https://unknownworlds.com/en/news/subnautica-2-community-letter-feedback" target="_blank">escribe</a>:<br />
<br />
"<em>Subnautica siempre se ha construido en torno a la vulnerabilidad, la exploración y la supervivencia, más que en torno al combate tradicional basado en armas. Creemos que esto es parte de lo que hace que el juego sea único. Sin embargo, ese diseño sólo funciona si los encuentros con las criaturas resultan justos, legibles y atractivos.</em>"<br />
<br />
En otras palabras, el estudio parece decidido a garantizar que Subnautica 2 no sea un juego de acción submarina tradicional, pero también reconocen que los encuentros con las criaturas deben ser más justos y comprensibles de lo que son ahora.<br />
<br />
¿Preferirías reventar peces a diestro y siniestro?<br />
<br />
&lt;bild&gt;Den firren ser inte jättesnäll ut.&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>joel@gamereactor.es (Joel Pettersson)</author>
<pubDate>Sat, 23 May 2026 23:38:06 +0200</pubDate>
<updated>Sat, 23 May 2026 23:37:59 +0200</updated>
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</item><item><title>Dead by Daylight pronto será perseguido por Jason Voorhees de Viernes 13.</title>
<link>https://embed.gamereactor.es/dead-by-daylight-pronto-sera-perseguido-por-jason-voorhees-de-viernes-13-1700103/</link>
<category>PC, PS4, Xbox One, Nintendo Switch, Dead by Daylight, Noticias</category>
<description><![CDATA[ <p>Va a ser un gran año para los fans de Viernes 13, ya que en 2026 llegará la precuela conocida como Crystal Lake. Aunque se centrará más en la madre del famoso villano del terror, Jason Voorhees, el icónico asesino imparable también tendrá un gran 2026, ya que antes del décimo aniversario oficial de Dead by Daylight, por fin se ha confirmado que el legendario personaje de Viernes 13 llegará al título de terror asimétrico.<br />
<br />
Aún no sabemos mucho más sobre este cruce y colaboración, ya que el desarrollador Behaviour Interactive se ha limitado a confirmar que Jason debutará pronto en Dead by Daylight, todo ello tras una adecuada cuenta atrás de 13 horas de livestream que está llegando a su fin.<br />
<br />
Permanece atento, ya que Behaviour tendrá sin duda más que compartir en un futuro inminente.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.es (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Sat, 23 May 2026 17:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 21 May 2026 14:38:35 +0200</updated>
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</item><item><title>Se retrasa The Resurrection Of The Christ de Mel Gibson</title>
<link>https://embed.gamereactor.es/se-retrasa-the-resurrection-of-the-christ-de-mel-gibson-1701413/</link>
<category>Cinema, The Resurrection Of The Christ, Noticias</category>
<description><![CDATA[ <p>La largamente planeada secuela de La Pasión de Cristo de Mel Gibson ha desvelado su primera imagen, que puedes ver a continuación, así como las nuevas fechas de estreno. The Resurrection Of The Christ se dividirá en dos películas, pero según <a href="https://screenrant.com/mel-gibson-resurrection-of-the-christ-release-date-delays-first-look/" target="_blank">Screen Rant</a>, ambas se han retrasado considerablemente.<br />
<br />
La primera parte estaba prevista para el Viernes Santo de 2027, el 26 de marzo, pero ahora se estrenará el 6 de mayo de 2027. La segunda parte debía estrenarse 40 días después, el Día de la Ascensión, el 6 de mayo de 2027, pero ahora tendrá que esperar hasta el 25 de mayo de 2028.<br />
<br />
Las películas continuarán la historia tras los acontecimientos de la controvertida epopeya bíblica de Gibson de 2004, pero esta vez con Jaakko Ohtonen en el papel de Jesús en lugar de Jim Caviezel. Queda por ver exactamente cuánta seriedad sagrada y locura a lo Gibson caben en dos partes, pero el proyecto al menos parece avanzar de verdad.<br />
<br />
¿Te apetecen más películas sobre Jesús de Mel Gibson?<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>joel@gamereactor.es (Joel Pettersson)</author>
<pubDate>Sat, 23 May 2026 16:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Sat, 23 May 2026 14:39:30 +0200</updated>
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</item><item><title>El creador de Esoteric Ebb revela que le encantaría hacer un "asesino de Elder Scrolls"</title>
<link>https://embed.gamereactor.es/el-creador-de-esoteric-ebb-revela-que-le-encantaria-hacer-un-asesino-de-elder-scrolls-1697593/</link>
<category>PC, Esoteric Ebb, Noticias</category>
<description><![CDATA[ <p>Christoffer Bodegård, creador de Esoteric Ebb, dedicó años de su vida a este juego de rol. Lo empezó incluso antes de que saliera Disco Elysium, el juego con el que es más probable que lo compares, y ahora Bodegård ha visto por fin que su trabajo ha dado sus frutos, con una tremenda respuesta al elegante y encantador RPG. Su pasión por los juegos y por crearlos no se ha desvanecido, y parece que su proyecto soñado es un RPG aún más elevado en sus ambiciones que Esoteric Ebb.<br />
<br />
En una entrevista reciente con Gamereactor, preguntamos a Bodegård si añadiría algo a Esoteric Ebb si hubiera tenido un poco más de tiempo y dinero. El desarrollador no quiso cambiar nada importante del proyecto. <em>"Quizá podría añadir algunos elementos visuales más, arreglar el doblaje y pulirlo un poco más, pero estoy contento con Ebb",</em> dijo.<br />
<br />
Sin embargo, le encantaría hacer un proyecto increíblemente ambicioso si dispusiera de dinero ilimitado. <em>"Si me dieran fondos ilimitados para hacer otro juego, sin duda empezaría la producción de un simulador inmersivo de mundo abierto en primera persona ambientado en Norvik. Imagina el estilo artístico de Ebb, pero en primera persona, y con todas las mecánicas de 5e adaptadas para un juego que emule a D&D y a la vez actúe como un asesino de Elder Scrolls. Dame 500 millones de dólares y diez años y te lo resuelvo".</em><br />
<br />
Bodegård habló con tanta franqueza del proyecto soñado porque <em>"probablemente nunca se hará realidad".</em> Sin embargo, si Esoteric Ebb hubiera vendido millones y millones de copias, ése habría sido su próximo juego. Por ahora, Bodegård está interesado principalmente en más juegos como Esoteric Ebb, mientras el proyecto de sus sueños permanece en un segundo plano. "Por desgracia, la situación económica es la que es ahora. La mayoría de las empresas de juegos tienen suerte si consiguen entre medio millón y un millón de dólares de financiación. Así que digamos que es una broma. Por ahora", dijo.<br />
<br />
Consulta nuestra entrevista completa con Christoffer Bodegård <a href="https://www.gamereactor.eu/following-the-success-of-esoteric-ebb-a-chat-with-christoffer-bodegard-1720293/">aquí</a>.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.es (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Sat, 23 May 2026 15:38:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 19 May 2026 11:16:35 +0200</updated>
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</item><item><title>El éxito de terror de Blumhouse Obsession se convierte en una sensación de taquilla</title>
<link>https://embed.gamereactor.es/el-exito-de-terror-de-blumhouse-obsession-se-convierte-en-una-sensacion-de-taquilla-1701393/</link>
<category>Obsession, Noticias</category>
<description><![CDATA[ <p>Como informamos <a href="https://www.gamereactor.es/obsession-podria-ser-el-proximo-gran-exito-sorpresa-del-terror-1695643/" title="Obsession podr&iacute;a ser el pr&oacute;ximo gran &eacute;xito sorpresa del terror">anteriormente</a>, la nueva película de terror de Blumhouse Obsession tuvo un comienzo realmente fuerte incluso antes de su estreno oficial, y ahora el thriller de bajo presupuesto de Curry Barker parece haber continuado su trayectoria ascendente. Según <a href="https://screenrant.com/blumhouse-obsession-box-office-cheap-budget-domestic-record-charts/" target="_blank">Screen Rant</a>, la película recaudó 2,9 millones de dólares en la taquilla estadounidense el lunes 18 de mayo, lo que le bastó para situarse en el número uno de la taquilla nacional.<br />
<br />
Sin embargo, lo más destacable no es sólo el primer puesto, sino el precio. Se dice que la producción de Obsession costó unos 750.000 dólares. Eso la convierte en la película más barata en alcanzar el primer puesto de la taquilla estadounidense en toda la década de 2000, y no es ninguna broma.<br />
<br />
Obsession se describe como una historia de terror sobrenatural sobre un joven cuyo deseo de que su enamorada le ame se hace realidad. Con terribles consecuencias. En otras palabras, Obsession parece ser un ejemplo más de que el género de terror no necesita grandes presupuestos para asustar al público y a la taquilla.<br />
<br />
¿Has visto ya Obsession?<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>joel@gamereactor.es (Joel Pettersson)</author>
<pubDate>Sat, 23 May 2026 14:32:22 +0200</pubDate>
<updated>Sat, 23 May 2026 14:32:14 +0200</updated>
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</item><item><title>El CEO de Take-Two revela el cambio de 50 millones de dólares a Borderlands que salvó el juego</title>
<link>https://embed.gamereactor.es/el-ceo-de-take-two-revela-el-cambio-de-50-millones-de-dolares-a-borderlands-que-salvo-el-juego-1696573/</link>
<category>Xbox 360, PS3, PC, Mac, Borderlands, Noticias</category>
<description><![CDATA[ <p>Borderlands es una de las franquicias más definidas visualmente que hemos visto en la era moderna de los videojuegos. Basta con echar un vistazo a los personajes y al mundo para saber que te espera un montón de saqueos y disparos. Sin embargo, en un momento dado, el estilo artístico de Borderlands se parecía demasiado al de otros juegos de la época, y obligó a Take-Two a soportar un duro golpe financiero.<br />
<br />
<em>"Metimos la pata y el estilo artístico no es apropiado y no se diferencia, así que queremos rehacer el juego",</em> explicó Strauss Zelnick, consejero delegado de Take-Two, en una entrevista con David Senra (vía <a href="https://www.gamesradar.com/games/borderlands/borderlands-last-minute-art-style-change-cost-the-company-usd50-million-take-two-ceo-says-borderlands-wouldnt-have-been-a-hit/" target="_blank">GamesRadar+</a>). Cuando se mostró por primera vez Borderlands, tenía un aspecto que parecía inspirado en otros éxitos de la época, como Gears of War y Fallout. Según Zelnick, eso no habría hecho que el juego destacara.<br />
<br />
&lt;social&gt;https://www.youtube.com/watch?v=1ZgUcrR0K7I&lt;/social&gt;<br />
<br />
La decisión de rehacer el estilo artístico costó a Take-Two 50 millones de dólares, pero Zelnick lo consideró una inversión necesaria. <em>"Si no lo hubiéramos hecho, Borderlands no habría sido un éxito. Y fue una decisión nada obvia. Y puedo asegurarte que nadie más en el negocio lo habría hecho"</em> explicó.<br />
<br />
Esencialmente, pues, Borderlands recibió un remake antes incluso de estrenarse. Incluso a finales de la década de 2000, esto era algo inconcebible por el dinero que ya se habría invertido en el juego. Sin embargo, la apuesta de Zelnick dio sus frutos, y Borderlands sigue existiendo hoy en día.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.es (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Sat, 23 May 2026 11:16:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 18 May 2026 11:40:40 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://embed.gamereactor.es/el-ceo-de-take-two-revela-el-cambio-de-50-millones-de-dolares-a-borderlands-que-salvo-el-juego-1696573/</guid>
</item><item><title>Denshattack! Interview: Hablamos de "trainspirations", duración, IA y escenarios adicionales con Undercoders</title>
<link>https://embed.gamereactor.es/denshattack-interview-hablamos-de-trainspirations-duracion-ia-y-escenarios-adicionales-con-undercoders-1697933/</link>
<category>PC, Xbox Series X, PS5, Nintendo Switch 2, Denshattack!, Artículos</category>
<description><![CDATA[ <p>Los videojuegos son una de las formas más creativas de entretenimiento, ya que ofrecen una combinación inigualable de interactividad y visión artística. Aunque a menudo es así como vemos el medio, a veces un juego hace su llegada y destaca incluso entre las opciones más inusuales y maravillosamente creativas del mercado. Desde luego, así es como vemos el llamativo y bastante excéntrico juego de Undercoders Denshattack!<br />
<br />
Se trata, si lo reduces a sus fundamentos, de una experiencia de plataformas en 3D. Aunque eso pueda sonar bastante normal para un videojuego, Denshattack! cambia una mascota de plataformas 3D familiar y un gameplay de ritmo más lento por un caos agitado y colorido, como de anime, en el que el jugador controla un tren de todas las cosas, y procede a voltear, engañar y machacar un vagón de transporte público a través de una versión loca del Japón distópico.<br />
<br />
Ni que decir tiene que Denshattack! es un juego único, que nos llamó la atención cuando tuvimos la <a href="https://www.gamereactor.es/primeras-impresiones-con-denshattack-un-arcade-loquisimo-y-exigente-que-refresca-el-genero-1637133/" title="Primeras impresiones con Denshattack!: Un arcade loqu&iacute;simo y exigente que refresca el g&eacute;nero">oportunidad de verlo en primicia hace poco</a>, describiendo el juego como <em>"loco y exigente"</em> y una <em>"actualización"</em> del género arcade. Tampoco pasará mucho tiempo hasta que puedas jugar al juego completo, ya que Denshattack! se lanzará en PC, PS5, Xbox Series X/S y Nintendo Switch 2 tan pronto como el 17 de junio, y con esa fecha cada vez más cerca, aprovechamos la oportunidad para hacer al desarrollador Undercoders algunas preguntas sobre Denshattack!, con respuestas proporcionadas por el fundador, director del juego y productor David Jaumandreu.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
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<h3>Gamereactor: Sabemos que el concepto se basaba en dar un nuevo giro a los juegos arcade y al monopatín, pero combinar eso con vagones de tren y personajes japoneses parece un poco loco. ¿Se basa en algún tipo de anécdota personal?</h3><br />
<br />
<strong>Jaumandreu:</strong> <em>"¡En realidad sí! Como has señalado, somos grandes aficionados a Japón, al monopatín y a los trenes. La idea surgió mientras jugábamos infantilmente con un modelo de juguete de tren japonés como si fuera un monopatín de dedo y pensábamos: ¿no sería genial que los trenes pudieran saltar, grindar, hacer volteretas...?<br />
<br />
"A partir de ahí, empezamos a imaginar cómo podría funcionar esa idea como videojuego: cómo se sentirían los controles, qué tipo de retos podría haber y cómo funcionaría el movimiento. Al principio, el equipo pensó que el concepto era quizá demasiado descabellado, pero una vez que empezamos a construir prototipos y nos dimos cuenta de que eran increíblemente divertidos de jugar, decidimos hacer realidad el juego".</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Denshattack! parece el tipo de juego que pide a gritos tablas de clasificación online para que puedas competir contra tus amigos u otros usuarios. ¿Es ésta una característica que podríamos ver en el futuro del juego? ¿Y quizás en las consolas?</h3><br />
<br />
<strong>Jaumandreu:</strong> <em>"¡Sí, por qué no! Cuando publicamos la demo, que incluía uno de los Trickparks, nos dimos cuenta de que el aspecto competitivo fue muy bien recibido por los jugadores, y se alcanzaron algunos récords de locura. Tomamos buena nota de ello y mejoramos aún más las reglas del Trickpark, equilibramos los sistemas de puntuación, ajustamos las medallas, etc., para que los jugadores pudieran disfrutar aún más de la competición. Así que las tablas de clasificación son definitivamente algo que nos encantaría estudiar si hay suficiente demanda para ello".</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Aunque todavía no conocemos la historia completa de la campaña, sabemos que el juego está ambientado en un Japón post-apocalíptico y distópico. Sin embargo, creemos que el concepto de saltar entre edificios en ruinas podría adaptarse bien a otros paisajes urbanos del mundo. ¿Podríamos tener contenido adicional ambientado en otras partes del mundo, Europa, o incluso Estados Unidos... ¿Chicago o Nueva York?</h3><br />
<br />
<strong>Jaumandreu:</strong> <em>"¡Suponemos que sí! Cuando se nos ocurrió la idea del juego, enseguida establecimos una conexión con Japón. Por nuestras experiencias previas recorriendo el país como mochileros utilizando su increíble sistema ferroviario, nos enamoramos completamente de él.<br />
<br />
"Puede que no tengamos una concentración tan alta de líneas de ferrocarril por aquí, pero sin duda hay algunos lugares y rutas realmente interesantes que podrían funcionar perfectamente como escenarios para más aventuras locas en tren. ¿Denshattack Euro Tour? Por qué no!"</em><br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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<h3>Gamereactor: ¿Cuánto tardará un jugador en jugar a Denshattack!?</h3><br />
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<strong>Jaumandreu:</strong> <em>"Superar el juego completo lleva unas 10 horas de gameplay si eres rápido. A los jugadores que quieran desbloquear todos los secretos, recoger todos los objetos coleccionables y conseguir todos los desafíos o todas las medallas, les espera aún más tiempo de gameplay!"</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: ¿Cuál es la postura de Undercoders sobre el uso de la inteligencia artificial en el desarrollo de videojuegos? ¿Se utilizó IA en la producción de Denshattack!?</h3><br />
<br />
<strong>Jaumandreu:</strong> <em>"Como equipo creativo, crear un juego nosotros mismos es lo que nos hace amar nuestro trabajo y es lo que creemos que hace que merezca la pena jugar a los juegos, con todas sus virtudes y defectos. No somos grandes fans de la IA, así que no la hemos incorporado a nuestro proceso de desarrollo".</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: ¿Cuál es la parte de Denshattack! de la que te gustaría que hablara más gente?</h3><br />
<br />
<strong>Jaumandreu:</strong> <em>"Aunque el juego se diseñó desde cero como un concepto centrado en la gameplay, hemos puesto mucho cariño en desarrollar sus personajes y su historia. Hemos intentado no desvelar demasiado antes del lanzamiento para que todo el mundo pueda disfrutar descubriéndolo por sí mismo, pero estamos muy contentos de cómo ha resultado la narrativa del juego.<br />
<br />
"Estamos deseando que los jugadores descubran el mundo de Denshattack!: su historia, los líderes de las bandas, los enemigos y el desarrollo de sus protagonistas. Los escenarios también se han modelado a partir de líneas de tren reales y lugares reales de todo el país, así que nos encantaría ver cómo la gente reconoce los escenarios y los puntos de referencia mientras juega".</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Gracias a Undercoders y a Jaumandreu por dedicar su tiempo a responder a nuestras preguntas. De nuevo, Denshattack! se lanzará en PC, PS5, Xbox Series X/S y Nintendo Switch 2 el 17 de junio, con una demo actualmente disponible para echarle un vistazo. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.es (Ben Lyons &amp; Alberto Garrido)</author>
<pubDate>Sat, 23 May 2026 11:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 19 May 2026 15:48:35 +0200</updated>
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</item><item><title>La UEFA sanciona de por vida al entrenador checo de fútbol femenino que filmó en secreto a sus jugadoras</title>
<link>https://embed.gamereactor.es/la-uefa-sanciona-de-por-vida-al-entrenador-checo-de-futbol-femenino-que-filmo-en-secreto-a-sus-jugadoras-1698823/</link>
<category>Deportes, Noticias</category>
<description><![CDATA[ <p>La UEFA ha sancionado de por vida a un entrenador checo de fútbol femenino que grabó en secreto a jugadoras del FC Slovacko en el vestuario. El entrenador, Petr Vlachovsky, confesó su culpabilidad y fue condenado en mayo de 2025 a un año de prisión en suspenso y a cinco años de prohibición como entrenador nacional por filmar en los vestuarios a jugadoras, la menor de las cuales tenía 17 años.<br />
<br />
Según la acusación citada por los medios de comunicación checos, vía Reuters, Vlachovsky confesó y expresó su arrepentimiento. Un año después, el Comité de Control, Ética y Disciplina (CEDB) de la UEFA emite su propio veredicto: la prohibición de ejercer cualquier actividad relacionada con el fútbol de por vida.<br />
<br />
La UEFA va más allá y pide a la FIFA que amplíe su prohibición a todo el mundo para que no pueda ir a entrenar a ninguna otra parte del mundo, además de ordenar a la Asociación de Fútbol de la República Checa que revoque la licencia de entrenador del Sr. Petr Vlachovsky.<br />
<br />
El club, el FC Slovacko, ha declarado que durante el proceso "<em>el club se ha considerado parte perjudicada y ha tratado el asunto con la máxima seriedad, sensibilidad y respeto hacia los afectados".<br />
<br />
"Se trata de un asunto profundamente grave y angustioso que salió a la luz en 2023 y tuvo un impacto significativo en nuestro club y, sobre todo, en los jugadores afectados"</em>.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>javier@gamereactor.es (Javier Escribano)</author>
<pubDate>Sat, 23 May 2026 11:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 21 May 2026 08:23:43 +0200</updated>
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</item><item><title>La serie secundaria Yellowstone de Matthew McConaughey no se eliminó para hacer sitio a Dutton Ranch</title>
<link>https://embed.gamereactor.es/la-serie-secundaria-yellowstone-de-matthew-mcconaughey-no-se-elimino-para-hacer-sitio-a-dutton-ranch-1696593/</link>
<category>Dutton Ranch, Noticias</category>
<description><![CDATA[ <p>Ha sido un comienzo de año muy ajetreado para los fans de Yellowstone, ya que hemos conocido el spinoff Y: Marshals, dirigido por Kayce, la nueva historia de The Madison y, recientemente, también el spinoff dirigido por Beth y Rip Dutton Ranch. Muchos de estos programas tienen grandes planes para el futuro, pero teniendo en cuenta esta creciente evolución, ¿cómo afecta a otros planes más singulares para el resto del mundo, a saber, la serie que en su día se rumoreó <a href="https://www.gamereactor.es/el-drama-de-yellowstone-continua-el-reparto-principal-solicita-importantes-aumentos-de-sueldo-para-protagonizar-el-spin-off-1106293/" target="_blank" title="El drama de Yellowstone contin&uacute;a: el reparto principal solicita importantes aumentos de sueldo para protagonizar el spin-off">que iba a protagonizar Matthew McConaughey</a>?<br />
<br />
Con algunas afirmaciones de que Dutton Ranch se ha hecho a expensas del proyecto de McConaughey, en una entrevista reciente con <a href="https://theplaylist.net/dutton-ranch-interview-kelly-reilly-cole-hauser-yellowstone-20260515/" target="_blank">The Playlist</a>, Cole Hauser, conocido por interpretar a Rip en Yellowstone, el actor trató de disipar cualquier confusión y reveló que el destino de la serie de McConaughey no estaba vinculado en absoluto a Dutton Ranch.<br />
<br />
<em>"No. Dutton era una serie independiente. Sé de lo que hablas. Soy amiga de Matthew, así que tuvimos un pequeño diálogo por el camino hace años, pero no tenía nada que ver con eso. Se trataba simplemente de cómo coger a estos dos seres creativos y a Kelly, y darnos el tipo de, supongo, hoja de ruta para seguir creando estos personajes y hacer algo especial que sea nuevo y desafiante y que, en última instancia, sea entretenido para el público".</em><br />
<br />
No está claro si algún día tendremos el proyecto de secuela/espinoff de Yellowstone dirigido por McConaughey, pero lo que sí sabemos es que él y Hauser colaborarán pronto en la serie de Netflix de Nic Pizzolatto, en la que interpretan a hermanos que entrenan a deportistas universitarios en Estados Unidos.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.es (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Sat, 23 May 2026 10:27:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 18 May 2026 11:52:22 +0200</updated>
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</item><item><title>Yacht Club Games se entusiasmó inicialmente con la idea de usar IA, pero lo descartaron rápidamente al trabajar en Mina the Hollower por no considerarla una herramienta "eficaz"</title>
<link>https://embed.gamereactor.es/yacht-club-se-dejo-llevar-por-la-fiebre-de-la-ia-pero-no-le-parecio-muy-eficaz-para-mina-the-hollower-1696443/</link>
<category>PC, PS4, Xbox One, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch, Mina the Hollower, Noticias</category>
<description><![CDATA[ <p>Dado que la inteligencia artificial sigue siendo un tema cada vez más importante y una tecnología cada vez más presente en todos los ámbitos de la vida, la cuestión de cómo se está utilizando en el sector de los videojuegos también es muy popular. Con Mina the Hollower a punto de aterrizar en PC y consolas el 29 de mayo, tuvimos la oportunidad de hablar con el desarrollador Yacht Club Games para conocer su postura sobre el uso de la IA en el desarrollo y para su próximo y esperado proyecto.<br />
<br />
Para ello, en la <a href="https://www.gamereactor.es/entrevista-con-yacht-club-sobre-mina-the-hollower-hablamos-del-retraso-la-duracion-la-ia-sus-inspiraciones-y-sus-secretos-1694373/" title="Entrevista con Yacht Club sobre Mina the Hollower: Hablamos de su retraso, su duración, la IA, inspiraciones y sus secretos">entrevista completa que puedes ver aquí</a>, preguntamos si se utilizó IA en Mina the Hollower en absoluto, a lo que Yacht Club explicó que <em>&quot;se dejó llevar por la fiebre de la IA&quot;</em> pero finalmente decidió que no era <em>&quot;muy eficaz para lo que estamos haciendo&quot;</em>.<br />
<br />
En pleno, el programador David D'Angelo nos dijo: <em>&quot;Todos nos vimos atrapados por la fiebre de la IA como el resto del mundo, pero no nos pareció muy eficaz para lo que hacemos. ¡Quizá nuestro trabajo no sea tan genérico! Hemos encontrado algunas formas en las que puede ayudar... como Google o un diccionario de sinónimos, pero no ha afectado a lo que hay en nuestro juego&quot;.</em><br />
<br />
Con el lanzamiento de Mina the Hollower previsto para el 29 de mayo, estate atento para saber más del juego a medida que nos acercamos a su lanzamiento completo.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.es (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Sat, 23 May 2026 09:06:00 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 20 May 2026 23:10:12 +0200</updated>
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</item><item><title>Por fin puedes ver la serie clásica Jackass sin la terrible calidad de YouTube.</title>
<link>https://embed.gamereactor.es/por-fin-puedes-ver-la-serie-clasica-jackass-sin-la-terrible-calidad-de-youtube-1701373/</link>
<category>Jackass: Best and Last, Noticias</category>
<description><![CDATA[ <p>En poco más de un mes, será el estreno de <strong>Jackass: Best and Last</strong>, en el que el equipo de Jackass se despide de todos sus fans y lo celebra con unas últimas rondas de locura, a la vez que obsequia a los espectadores con momentos destacados de los archivos para homenajear su larga carrera. Todo empezó con una serie de TV de la MTV que se estrenó en 2000 y se convirtió en un fenómeno mundial.<br />
<br />
Si quieres ver las tres temporadas de Jackass pero estás cansado de ver clips de baja calidad plagados de anuncios en YouTube, ahora hay, afortunadamente, una gran alternativa. A través de Threads, la cuenta oficial de Jackass ha anunciado que la serie de TV ha sido restaurada y subida a Paramount+.<br />
<br />
&lt;social&gt;https://www.threads.com/@jackass/post/DYm_BGECap7&lt;/social&gt;<br />
<br />
Por desgracia, el servicio no está disponible en varios países (donde muchos tienen SkyShowtime en su lugar), y en el momento de escribir esto, la serie de TV no está disponible allí, pero esperemos que lo esté pronto.<br />
<br />
No dudes en compartir en la sección de comentarios qué acrobacia de Jackass crees que es la más divertida de todos los tiempos.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>jonas@gamereactor.es (Jonas Mäki)</author>
<pubDate>Sat, 23 May 2026 04:17:41 +0200</pubDate>
<updated>Sat, 23 May 2026 04:17:26 +0200</updated>
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</item><item><title>Una estrella de cine sueca crea un nuevo desarrollador de videojuegos</title>
<link>https://embed.gamereactor.es/una-estrella-de-cine-sueca-crea-un-nuevo-desarrollador-de-videojuegos-1701363/</link>
<category>Noticias</category>
<description><![CDATA[ <p>Quizá no todo el mundo sepa que antes de que Josef Fares se convirtiera en un famoso desarrollador de videojuegos con Brother: A Tale of Two Sons y más tarde fundara el exitoso estudio Hazelight (It Takes Two, Split Fiction), era actor y director de cine. Ahora está claro que otro actor sueco está intentando el mismo viaje.<br />
<br />
Esta vez se trata de Dragomir Mrsic, conocido por películas como Dinero fácil y la producción de Hollywood <strong>Al filo del mañana</strong>, que ha anunciado a través de Instagram que va a poner en marcha un estudio de juegos junto con el escritor Per Anders Hovbom. La idea lleva gestándose cinco años, pero aún no están preparados para revelar el nombre del estudio. Mrsic dice, entre otras cosas:<br />
<br />
<em>"Vamos a crear entretenimiento en juegos inspirados en hechos reales, con experiencias impactantes en las que tanto la historia como la acción parezcan auténticas".</em><br />
<br />
También comenta el enfoque del gameplay y explica:<br />
<br />
<em>"Nuestra ambición es crear un gameplay que enganche tanto emocional como mecánicamente, donde el jugador, la historia y la experiencia ocupen el centro del escenario".</em><br />
<br />
Esperemos que no tardemos mucho en saber más.<br />
<br />
&lt;social&gt;https://www.instagram.com/p/DYm5s-UsHSD/&lt;/social&gt;<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>jonas@gamereactor.es (Jonas Mäki)</author>
<pubDate>Fri, 22 May 2026 19:22:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 22 May 2026 18:16:23 +0200</updated>
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</item><item><title>Rumor: Sonic Frontiers tendrá una Edición Definitiva para Switch 2 el mes que viene</title>
<link>https://embed.gamereactor.es/rumor-sonic-frontiers-tendra-una-edicion-definitiva-para-switch-2-el-mes-que-viene-1701353/</link>
<category>PC, Xbox One, Xbox Series X, PS4, PS5, Nintendo Switch, Sonic Frontiers, Noticias</category>
<description><![CDATA[ <p>Los rumores apuntan a que Sonic Frontiers se reeditará como una <strong>Edición Definitiva</strong>, y los informes sugieren incluso que esta versión ya ha recibido la clasificación por edades en varias partes del mundo. Por tanto, hay un 99% de certeza de que ya está en marcha.<br />
<br />
Ahora, uno de los filtradores más fiables, Billbil-kun de <a href="https://www.dealabs.com/magazine/sonic-frontiers-definitive-edition-sortira-bien-sur-switch-2-on-vous-devoile-de-nouvelles-infos-61378" target="_blank">Dealabs</a>, ha compartido un poco más de información, que incluye principalmente la fecha de lanzamiento. Escribe que Sonic Frontiers: Definitive Edition se lanzará en Switch 2 el 23 de junio y costará 49,99 $, es decir, diez dólares menos que cuando se lanzó originalmente hace cuatro años.<br />
<br />
Billbil-kun señala que no sabe si también estará disponible en otras plataformas o si es una exclusiva de Switch 2, pero en cualquier caso, es probable que sepamos más muy pronto, quizás durante el Summer Game Fest o el <a href="https://www.gamereactor.es/rumor-un-nintendo-direct-previsto-para-mediados-de-junio-1698153/" target="_blank" title="Rumor: Un Nintendo Direct previsto para mediados de junio">Nintendo Direct que se rumorea</a> que tendrá lugar en junio.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>jonas@gamereactor.es (Jonas Mäki)</author>
<pubDate>Fri, 22 May 2026 18:49:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 22 May 2026 18:15:35 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://embed.gamereactor.es/rumor-sonic-frontiers-tendra-una-edicion-definitiva-para-switch-2-el-mes-que-viene-1701353/</guid>
</item><item><title>Vuelven Soldier Boy, Bombsight y Stormfront: Ha llegado el primer vistazo al spinoff de The Boys Vought Rising </title>
<link>https://embed.gamereactor.es/vuelven-soldier-boy-bombsight-y-stormfront-ha-llegado-el-primer-vistazo-al-spinoff-de-the-boys-vought-rising-1701313/</link>
<category>Vought Rising, Noticias</category>
<description><![CDATA[ <p>Ahora que The Boys ha terminado oficialmente, Prime Video mira al futuro de la franquicia mirando al pasado. El año que viene, como oferta anual del universo The Boys, podemos esperar que Vought Rising haga su llegada, siendo ésta la tercera serie spinoff tras The Boys Presents: Diabolical y Generación V, y girará en torno a los supes originales creados por Vought.<br />
<br />
Básicamente, conoceremos mucho mejor al Soldier Boy de Jensen Ackles, a Stormfront de Aya Cash (alias Clara Vought), a Bombsight de Mason Dye y a una colección de otros.<br />
<br />
En cuanto a la premisa oficial de Vought Rising, se <a href="https://press.amazonmgmstudios.com/us/en/press-release/back-to-where-it-all-began-official-teaser-for-ivo" target="_blank">nos dice</a> lo siguiente: <em>"Ambientada en los años 50, la serie precuela explora los retorcidos orígenes de Vought International. El teaser ofrece un diabólico primer vistazo al mundo y a la historia que definirán esta próxima evolución de la franquicia".</em><br />
<br />
Hablando de un teaser, ha llegado un primer tráiler del proyecto, que puedes ver a continuación y que, al modo natural de The Boys, está lleno de moral cuestionable, violencia sangrienta y superhéroes exagerados.<br />
<br />
 Vought Rising, que se estrenará en Prime Video en 2027, está dirigida por el showrunner y productor ejecutivo Paul Grellong, con Eric Kripke como productor ejecutivo junto a otros veteranos de The Boys como Seth Rogen (que está vivo a pesar de los acontecimientos de la serie).<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.es (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Fri, 22 May 2026 18:18:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 22 May 2026 16:49:58 +0200</updated>
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</item><item><title>Se anuncia una colaboración entre McDonald's y Mega Man</title>
<link>https://embed.gamereactor.es/se-anuncia-una-colaboracion-entre-mcdonalds-y-mega-man-1701193/</link>
<category>PC, PS5, PS4, Xbox Series X, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, Mega Man: Dual Override, Noticias</category>
<description><![CDATA[ <p>Como de costumbre, Japón se lleva todas las colaboraciones interesantes en el mundo de los videojuegos, y hoy tenemos un gran ejemplo de ello en McDonald's, que se ha asociado con Capcom para lanzar una campaña conjunta <strong>Mega Man</strong> de Café Helado Premium Roast.<br />
<br />
La campaña de marketing presenta una nueva versión de una <a href="https://www.youtube.com/watch?v=KLbFctG3tw0" target="_blank">canción hecha por un fan hace 18 años</a> que se hizo muy popular en la comunidad de jugadores japonesa y ayudó a los jugadores más jóvenes a redescubrir los juegos clásicos de Mega Man. Es una forma encantadora de que Capcom muestre su aprecio por las creaciones de los fans, en lugar de intentar trabajar en su contra, lo que por desgracia sigue siendo demasiado habitual.<br />
<br />
&lt;social&gt;https://www.youtube.com/watch?v=6nnn72S0bjc&lt;/social&gt;<br />
<br />
Como parte de la campaña, también hay tres fondos de pantalla con Mega Man en diferentes versiones disponibles para descargar para los jugadores japoneses con antojo de hamburguesa.<br />
<br />
&lt;social&gt;https://x.com/McDonaldsJapan/status/2057612406856065346&lt;/social&gt;<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>jonas@gamereactor.es (Jonas Mäki)</author>
<pubDate>Fri, 22 May 2026 17:32:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 22 May 2026 15:41:33 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://embed.gamereactor.es/se-anuncia-una-colaboracion-entre-mcdonalds-y-mega-man-1701193/</guid>
</item><item><title>Nintendo aumenta la producción de Switch 2 a pesar de la próxima subida de precio</title>
<link>https://embed.gamereactor.es/nintendo-aumenta-la-produccion-de-switch-2-a-pesar-de-la-proxima-subida-de-precio-1701173/</link>
<category>Noticias</category>
<description><![CDATA[ <p>Lo sabemos, todos estos informes sobre lo bien que le está yendo a la Switch 2 están empezando a ser un poco repetitivos, pero el hecho es que la propia Nintendo también parece sorprendida por su éxito. Ahora, <a href="https://www.techinasia.com/news/nintendo-ramps-up-switch-2-production-as-demand-grows" target="_blank">Tech in Asia</a> informa de que Nintendo ha pedido a los proveedores que aumenten la producción de la Switch 2 alrededor de un 20% para finales de este año fiscal (31 de marzo de 2027), pasando de 16,7 millones de unidades a 20 millones.<br />
<br />
En realidad, se trata de un aumento marginal con respecto al primer año fiscal, en el que Nintendo vendió 19,9 millones de unidades de Switch 2, lo que nos lleva a preguntarnos qué tiene preparado la empresa para justificarlo. ¿Podría ser un nuevo Mario o Zelda en camino, o es Pokémon Vientos/Olas lo que parece tan prometedor que Nintendo cree que necesita más hardware disponible?<br />
<br />
Merece la pena recordar que Nintendo <a href="https://www.gamereactor.eu/news/1716103/Nintendo+confirms+Switch+2+price+rise+set+to+take+effect+in+September/" target="_blank">anunció hace muy poco</a> que tendría que subir el precio de la Switch 2, lo que se esperaba que tuviera un efecto moderador en las ventas. A pesar de ello, ahora están aumentando la producción de forma significativa, así que deben estar preparando algo interesante.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>jonas@gamereactor.es (Jonas Mäki)</author>
<pubDate>Fri, 22 May 2026 17:08:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 22 May 2026 15:02:48 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://embed.gamereactor.es/nintendo-aumenta-la-produccion-de-switch-2-a-pesar-de-la-proxima-subida-de-precio-1701173/</guid>
</item><item><title>Puedes comprar una versión real del reloj de James Bond en 007 First Light</title>
<link>https://embed.gamereactor.es/puedes-comprar-una-version-real-del-reloj-de-james-bond-en-007-first-light-1701093/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch 2, 007 First Light, Noticias</category>
<description><![CDATA[ <p>IO Interactive ha investigado a fondo a la hora de crear su versión del joven James Bond para 007 First Light, incluyendo la contratación de <a href="https://www.gamereactor.es/puro-james-bond-echa-un-vistazo-a-la-secuencia-de-titulos-de-007-first-light-con-la-cancion-de-lana-del-rey-1674773/" title="Puro James Bond: Echa un vistazo a la secuencia de t&iacute;tulos de 007 First Light con la canci&oacute;n de Lana Del Rey">Lana Del Ray para grabar una canción oficial para la secuencia de apertura</a>, y la colaboración con una amplia lista de socios conocidos por ser actores clave en la franquicia de James Bond.<br />
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En este sentido, Bond utiliza relojes Omega en el juego, incluido un modelo de edición especial fabricado específicamente para el propio 007. Y lo realmente emocionante es que este reloj también es un reloj de verdad, un accesorio <a href="https://www.omegawatches.com/en-gb/watch-omega-seamaster-diver-300m-co-axial-master-chronometer-chronograph-44-mm-21032445101002" target="_blank">que puedes comprar</a> y llevar en persona por el precio totalmente razonable de 7.900 £.<br />
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El reloj es un Seamaster Diver 300M Cronógrafo edición 007 First Light, que mide 44 m y tiene un cuerpo de acero inoxidable. Tiene un anillo biselado de cerámica negra pulida con una escala de buceo de esmalte blanco, además de olas grabadas con láser y un anillo de reloj de sol a las 3, acabado en PVD bronce dorado. La correa es una correa NATO inspirada en 007 First Light, que utiliza elementos del reloj que lleva Daniel Craig en su última aventura Bond, No Time To Die.<br />
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Cada reloj se entrega también en una caja de presentación especial con el tema de la maleta que lleva el reloj en el juego, y puedes ver el aspecto de este elegante reloj a continuación.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.es (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Fri, 22 May 2026 16:44:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 22 May 2026 13:34:17 +0200</updated>
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</item><item><title>El trmao final de semana ha llegado calentito al viernes por la tarde: El final de Destiny 2 y los futuros juegos de Warhorse protagonizan el nuevo The Gamereactor Show</title>
<link>https://embed.gamereactor.es/discutimos-el-dilema-de-destiny-y-las-ambiciones-de-warhorse-en-el-ultimo-the-gamereactor-show-1701013/</link>
<category>PC, PS4, Xbox One, Destiny 2, Noticias</category>
<description><![CDATA[ <p>Ha sido una semana de locos en la industria de los videojuegos por un montón de razones. Naturalmente, esto ha hecho que elegir los temas relevantes para el último episodio de The Gamereactor Show sea un paseo por el parque, ya que para el episodio 91, tocamos Warhorse Studios, Grand Theft Auto VI, y la gran historia de las últimas 24 horas: Bungie decidiendo poner fin a Destiny 2.<br />
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Sí, nos fijamos en la confirmación por parte de Warhorse de que hay dos juegos en preparación, uno de los cuales es una experiencia de El Señor de los Anillos. A continuación, hablamos de la última actualización de los planes de lanzamiento de Grand Theft Auto VI, que sigue teniendo prevista su llegada en noviembre. Asimismo, dedicamos mucho tiempo a hablar de Destiny 2 y de la decisión de Bungie de abandonar el juego, que, al parecer, no está siendo sustituido por nada.<br />
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Disfruta del último episodio del programa a continuación, o escúchalo en tu proveedor de podcasts preferido, ya sea <a href="https://podcasts.apple.com/us/podcast/the-gamereactor-show/id1685850447?uo=4" target="_blank">Apple Podcasts</a>, <a href="https://open.spotify.com/show/62tW2IrqCKvD1rBCvz9lx1" target="_blank">Spotify</a>, <a href="https://music.amazon.com/podcasts/fd9db065-4843-4a99-a9ad-49d1405e562f" target="_blank">Amazon Music/Audible</a> o <a href="https://www.spreaker.com/podcast/the-gamereactor-show--5851487" target="_blank">Spreaker</a>.<br />
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<audio controls=true src="/media/audio/0526_GRShowEp91.mp3"></audio><br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.es (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Fri, 22 May 2026 16:19:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 22 May 2026 17:19:50 +0200</updated>
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</item><item><title>Apple revisa su Guía de estilo para Apple Music, y el primer punto es "no daremos acceso a música creada con IA"</title>
<link>https://embed.gamereactor.es/apple-music-quiere-mantener-justa-la-musica-en-la-epoca-de-la-ia-1700923/</link>
<category>Tecnología, Noticias</category>
<description><![CDATA[ <p>Apple Music ha escrito una carta abierta a los sellos discográficos y socios del sector titulada Lo que estamos haciendo para que la música siga siendo justa. La idea es ayudar al negocio de la música en el mundo de la IA, según informa <a href="https://9to5mac.com/2026/05/20/apple-music-shares-what-it-is-doing-to-keep-music-fair-in-an-ai-world/" target="_blank">9 to 5 Mac</a>.<br />
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Según Apple Music, la tecnología debe amplificar a los artistas, y no sustituirlos. De momento, la música con IA representa bastante menos del 1% de todas las reproducciones del servicio. Aun así, el uso de la IA necesita transparencia y acciones para evitar abusos. Apple no prohíbe la música generada por IA, pero debe estar claramente etiquetada y no inducir a error.<br />
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Apple ha desarrollado herramientas internas que ayudan a identificar el contenido generado por IA en su lucha constante contra el fraude, el spam y la suplantación de identidad. Cuando la mayoría de las reproducciones de una canción generada por IA proceden de la manipulación de flujos, Apple Music elimina automáticamente esa canción del servicio. La Guía de Estilo Musical de Apple prohíbe el uso de IA de forma engañosa.<br />
<br />
Apple también afirma que en 2025 excluyó unos 2.000 millones de streams manipulados, redistribuyendo esos derechos a su fondo de pagos. La manipulación de streams en Apple Music está por debajo del 0,5%, que es una de las tasas más bajas del sector.<br />
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Funciones como AutoMix y el reciente debut de Playlist Playground ayudan a los usuarios a crear rápidamente listas de reproducción personalizadas mediante una pregunta en lenguaje natural.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>markus@gamereactor.es (Markus Hirsilä)</author>
<pubDate>Fri, 22 May 2026 16:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 22 May 2026 17:00:52 +0200</updated>
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</item><item><title>Crítica de la primera temporada de Spider-Noir en Prime Video</title>
<link>https://embed.gamereactor.es/resena-de-spider-noir-temporada-1-prime-video-1696713/</link>
<category>Spider-Noir, Análisis de series</category>
<description><![CDATA[ <p>No voy a mentir, cuando me enteré de que Prime Video iba a hacer una serie de acción real basada en el personaje Spider-Noir de Spider-Man: Un nuevo universo, al que pone voz Nicolas Cage, me sentí un poco escéptico. ¿Es necesario? ¿Tendría el mismo alcance que las superproducciones protagonizadas por Tom Holland? ¿Es Nic Cage demasiado viejo para ser un Spider-Man de acción real eficaz? Puede que a algunos les parezcan críticas y preocupaciones injustas, pero teniendo en cuenta el desastre absoluto que ha sido el universo de Spider-Man basado en villanos creado por Sony Pictures, que incluía a las Spider-chicas en Madame Web, creo que era justo estar un poco preocupado por lo que podría llegar a ser esta serie.<br />
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Pero luego las cosas fueron cambiando y mis críticas se convirtieron en intriga sincera a medida que llegaba más información sobre el proyecto y las fotos del plató e incluso los tráileres pintaban un panorama muy singular. Lo que íbamos a obtener con Spider-Noir no es Spider-Man ambientado en los años 30 y con un matiz noir, sino más bien un drama criminal noir que involucra a Ben &quot;La Araña&quot; Reilly y ve cómo existe en un mundo de gángsters, prohibición y turbulencias sociopolíticas. En muchos sentidos, no es en absoluto una serie de Spider-Man, y me reafirmo en esta afirmación tras ver la primera temporada y comprobar cómo se desarrollan los acontecimientos.<br />
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Para empezar, aunque en realidad no sabemos mucho sobre este personaje, ya que no es exactamente la misma versión que la variante del Spider-Verso animado, Spider-Noir no es una historia de orígenes. No hay un momento <em>&quot;un gran poder conlleva una gran responsabilidad&quot;</em> como el del tío Ben, no hay una escena tipo montaje en la que veamos cómo Reilly domina sus nuevas habilidades, ni siquiera hay una escena de mordedura de araña (al menos no de la forma que podrías estar pensando). La cuestión es que, si esperabas que Spider-Noir repitiera la fórmula típica de Spider-Man, esta serie no se ajusta a ninguna de ellas, y quizás ese sea su elemento más fuerte.<br />
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De nuevo, esta historia trata sobre todo de cómo el detective privado Ben Reilly intenta existir en un mundo dirigido por políticos corruptos y gángsters despiadados. Reilly tiene la habilidad de encontrarse en los peores lugares posibles en los peores momentos posibles, y por ello tiene que hablar con suavidad y ser más astuto que las amenazas peligrosas y conspiradoras como hombre, no como La Araña. La razón es que Spider-Noir es una serie ambientada años después de que Reilly colgara la máscara y se retirara de la lucha contra el crimen. El estilo de vida le pasó factura y ahora no quiere nada de eso, lo que le ha convertido en un cascarón algo egoísta en un mundo cruel y duro. Pero aunque nunca se dice explícitamente, el credo del pueblo arácnido de <em>&quot;un gran poder conlleva una gran responsabilidad&quot;</em> siempre le pica los talones, pidiendo que La Araña vuelva y sea un defensor de los que sufren abusos por parte de otros con demasiado poder.<br />
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En resumen, Spider-Noir es una especie de historia tradicional de Spiderman, pero no en el sentido de que veamos a un héroe disfrazado pateando culos con regularidad. Imagínate que Peter Parker fuera forense y golpeara a los criminales encontrando las pruebas pertinentes, o que Bruce Wayne se uniera a la policía de Guantánamo para hacer las cosas según está redactada exactamente la ley. Eso es más o menos lo que explora esta serie, salvo que en una Nueva York sin ley de hace 100 años, ni la policía, ni los funcionarios del gobierno, ni los mafiosos siguen las reglas, por lo que el héroe tampoco puede hacerlo.<br />
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Así que es inusual y probablemente no es lo que esperabas, sobre todo si has visto los tráileres, has visto las telarañas y la lucha contra el crimen, y esperabas esto a montones. Es más lenta, más elegante, es Boardwalk Empire con algún que otro truco. En este sentido, los creadores merecen un gran aplauso por hacer una serie tan creativamente única con Spider-Noir, una serie en la que el cine negro y los duros años 30 están maravillosamente representados en todos los aspectos, ya sea el vestuario y la escenografía, las interpretaciones y los diálogos, el uso de la música, la forma en que los personajes luchan como si llevaran 10 kg de peso en los zapatos. Spider-Noir no solo da la sensación de pertenecer a los años 30, sino que parece que los creadores quisieran rodarla como una producción más anticuada, prescindiendo de las modernas y excéntricas acrobacias y de los llamativos efectos especiales, e inclinándose más por dejar que sus estrellas hagan el trabajo pesado y ofrezcan secuencias de lucha como si las hubieran sacado de un proyecto de los Power Rangers. Es un montaje muy inusual, casi como si Spider-Noir, en todas sus facetas, quisiera que pensaras en esta serie como en una cápsula del tiempo de una época pasada, algo que puedes hacer fácilmente al ver la excelente versión en blanco y negro (que es la mejor forma de consumir esta serie).<br />
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Apoyarse tanto en esta filosofía de diseño tiene sus vicios, y eso incluye que las escenas en las que aparece &quot;La Araña&quot; resultan un poco decepcionantes y planas. El personaje no es suave y ágil, es pesado y rígido, un reflejo del envejecido Cage que interpreta a un héroe envejecido en esta serie, un personaje que siente el impacto de cada lucha y caída. Esencialmente, no esperes volteretas y acrobacias como las que vemos de Holland como Peter Parker, ya que Cage se dedica más a partirse la espalda y ahogar sus penas en whisky.<br />
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En definitiva, Spider-Noir llega en un momento perfecto, ya que no es una serie de superhéroes al uso. A medida que los aficionados se cansan de las heroicidades habituales y de las excéntricas escenas de efectos digitales, Spider-Noir destaca de forma similar a Wonder Man, donde este es un proyecto sobre el hombre, y no sobre la máscara. Para comprender el tipo de temas que explora esta serie, cómo se inclina hacia la época dura e implacable, te dejaré con una cita directamente del Ben Reilly de Cage: <em>&quot;Sin poder no hay responsabilidad&quot;.</em> Si buscas alguna semblanza de lo que puedes esperar de esta serie, esa afirmación lo dice todo y más. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.es (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Fri, 22 May 2026 16:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 20 May 2026 23:04:26 +0200</updated>
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</item><item><title>MobLand pierde a uno de sus protagonistas: Despiden a Tom Hardy por chocar constantemente con los showrunners</title>
<link>https://embed.gamereactor.es/tom-hardy-habria-sido-despedido-de-mobland-no-aparecera-en-la-3-temporada-1701043/</link>
<category>MobLand, Noticias</category>
<description><![CDATA[ <p>En un sorprendente giro de los acontecimientos, se ha informado de que la serie dramática de Paramount+, MobLand, su mayor serie original no creada por Taylor Sheridan, pronto tendrá un aspecto muy diferente. Antes de que se empiece a trabajar en la tercera temporada, y de que se estrene la segunda, <a href="https://puck.news/newsletter_content/what-im-hearing-paramounts-firing-finchers-deal-the-five-year-clip-show/" target="_blank">Puck News</a> ha afirmado que la estrella principal, Tom Hardy, ha sido despedido oficialmente de la serie y no volverá a interpretar a Harry Da Souza en futuras entregas.<br />
<br />
En un reciente artículo del boletín, se afirma que Hardy chocaba frecuentemente con los productores y los ejecutivos de la serie, a menudo intentando cambiar diálogos y dar notas que ajustaran la producción prevista. Esto se suma a que supuestamente llegaba tarde al plató con frecuencia.<br />
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El boletín también añade que <em>&quot;cualquier lista de los actores más difíciles de la ciudad incluiría probablemente a Tom Hardy&quot;,</em> lo que no hace más que echar leña al fuego de su conducta en los platós, incluido un <a href="https://www.gamereactor.es/charlize-theron-y-tom-hardy-se-peleaban-constantemente-en-el-rodaje-de-mad-max/" target="_blank" title="Charlize Theron y Tom Hardy se peleaban constantemente en el rodaje de Mad Max">asunto del que se ha hablado mucho durante la época de Mad Max: Fury Road</a>, en la que supuestamente el actor también llegaba tarde a menudo e incluso se peleaba a menudo con la coprotagonista Charlize Theron.<br />
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Paramount y Hardy aún no han confirmado oficialmente esta noticia.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.es (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Fri, 22 May 2026 15:38:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 22 May 2026 17:08:55 +0200</updated>
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</item><item><title>La sensación de TikTok, el carlino King Chilli, supera el objetivo de GoFundMe para una operación que le salvará la vida.</title>
<link>https://embed.gamereactor.es/la-sensacion-de-tiktok-el-carlino-king-chilli-supera-el-objetivo-de-gofundme-para-una-operacion-que-le-salvara-la-vida-1700993/</link>
<category>Lifestyle</category>
<description><![CDATA[ <p>Una noticia encantadora: el carlino TikToking favorito de todos ha sido noticia últimamente. Resumiendo, King Chilli the Pug, como se conoce al perro, sufrió recientemente un grave ataque que pronto se descubrió que había puesto en peligro la vida del adorable animal. Sus dueños, Ollie y Helena, fueron informados por los veterinarios de que, para salvar la vida de King Chilli, el animal necesitaría una intervención quirúrgica que costaría 125.000 libras esterlinas en total, por lo que se creó una página de <a href="https://www.gofundme.com/f/help-save-king-chilli" target="_blank">GoFundMe</a> en la que se pedía a los fans que hicieran donaciones para intentar que la operación fuera posible.<br />
<br />
La página se creó el 13 de mayo y ya ha superado su objetivo de 125.000 £. Más de 5.200 personas han contribuido a la causa y ahora parece que King Chilli podrá someterse a la operación y al tratamiento que necesita, un esfuerzo que probablemente hará que el perrito necesite cuidados durante el resto de su vida.<br />
<br />
En la página se explica cómo se gasta el dinero: entre 9.000 y 10.000 libras en un tratamiento tipo quimioterapia, y entre 18.000 y 30.000 libras en un tratamiento continuado durante el resto de la vida de King Chilli. A esto hay que añadir la medicación, las citas, las revisiones, las exploraciones y pruebas, y todo tipo de extras añadidos que seguirán haciendo que cuidar de King Chilli sea un inmenso reto económico.<br />
<br />
Una de las últimas actualizaciones sobre la salud de King Chilli es que el carlino ha superado la primera ronda del tratamiento de quimioterapia y <em>"sigue mejorando neurológicamente"</em>. Actualmente está en proceso de volver a aprender a andar, ya que tiene una herida cerca de la pata que está resultando difícil de curar debido a su posición.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.es (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Fri, 22 May 2026 15:14:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 22 May 2026 12:21:31 +0200</updated>
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</item><item><title>Reseña de hardware: Teclado Logitech G512 X 75</title>
<link>https://embed.gamereactor.es/analisis-de-logitech-g512-x-75-1701103/</link>
<category>Logitech G512 X 75, Análisis de hardware</category>
<description><![CDATA[ <p>Cuando se trata de un teclado, soy una persona bastante fácil de complacer. No necesito una cantidad ingente de funciones, un RGB amplio, una distribución completa al 100% ni nada de eso. Lo que necesito es simplemente un dispositivo sencillo y con capacidad de respuesta que utilice interruptores potentes y fiables y que no ocupe demasiado espacio en mi escritorio. Dicho esto, aprecio cuando la tecnología me da la opción de un amplio abanico de funciones sin obligarme a comprar complementos ni a utilizar espacio cercano para extras añadidos. En el caso del Logitech G512 X (en esta situación, el modelo de distribución 75%), esto es lo que obtienes en un grado muy competente, ya que estamos hablando de un teclado que va más allá en cuanto a funciones, a la vez que proporciona un hogar útil para cada elemento adicional.<br />
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Antes de llegar a las funciones más avanzadas y a las opciones de personalización de que dispone el Logitech G512 X, empecemos por tocar el núcleo de la filosofía de construcción y diseño. Para empezar, no es un teclado muy sutil en absoluto. Hay una enorme cantidad de RGB, tanto en la retroiluminación de las teclas como en la barra de luces de la parte frontal orientada hacia ti. La placa superior está pegada como un extra, dejando huecos a los lados por donde brillan las placas inferiores moradas, y todo esto mientras la parte trasera del teclado alberga las características más extravagantes que mencionaremos más adelante. Está fabricado con un plástico de calidad, firme al tacto y suave al deslizar los dedos, pero carece del material de gama alta que utilizan, por ejemplo, los teclados de la serie Alloy Origins de HyperX, con su cuerpo de aluminio de calidad aeronáutica, rico y pesado. Este análisis también se aplica a las teclas e incluso a los dos diales giratorios de la parte superior derecha del teclado que permiten gestionar fácilmente los niveles de audio, por ejemplo.<br />
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A fin de cuentas, cuando lo reduces y pasas por alto el llamativo RGB y el estilo de diseño ligeramente inusual, el Logitech G512 X funciona como un teclado competente y capaz, que realmente no requiere configuración, ya que es en gran medida plug and play. Pero dicho así, no vas a comprar un Logitech G512 X como una solución plug-and-play. Se trata de un teclado extravagante construido para quienes desean la funcionalidad añadida que ofrece, así que, ¿en qué queda finalmente cuando lo juzgamos según estos parámetros más intrincados?<br />
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El Logitech G512 X está diseñado para ofrecer una experiencia de ingeniería muy rudimentaria, en la que puedes sacar el teclado base tal como está de la caja, jugar con la iluminación RGB en la sección Lightsync del software G Hub, y tal vez cambiar la frecuencia de sondeo de unos 1000 Hz completamente utilizables a unos 8000 Hz completamente extremos (por si juegas y necesitas una capacidad de respuesta de entrada que mida 0,125 ms, lo que, como referencia, es unas 36 veces más rápido que el aleteo de las alas de una abeja durante el vuelo...). Pero si quieres dar un paso más, puedes quitar el panel trasero del teclado y coger uno de los nueve interruptores mecánicos lineales analógicos Gateron KS-20 incluidos y sustituir los interruptores mecánicos lineales existentes para obtener una experiencia de respuesta más mejorada. Lo principal a tener en cuenta es que solo hay 39 camas de interruptores Dual Swap en el teclado, lo que significa que no todas las entradas podrán aprovechar al máximo esta configuración intercambiable, pero las que importan, la mayoría de las teclas de la izquierda del teclado y las flechas, forman parte de la gama Dual Swap.<br />
<br />
Una vez que has intercambiado un interruptor (lo cual es fácil, ya que el Logitech G512 X viene con dos prácticas herramientas de plástico para quitar las tapas de las teclas y luego los interruptores), puedes volver a G Hub y cambiar el punto de accionamiento y la sensibilidad de los interruptores Gateron KS-20 que acabas de instalar. Si no estás familiarizado con la forma en que los dos tipos diferentes de interruptores cambian la experiencia de uso de un teclado, el Logitech G512 X es un gadget excelente para demostrarlo, ya que los interruptores Gateron KS-20 son más suaves, hacen mucho menos ruido, requieren una fracción de la fuerza para activarse y además se preparan en un santiamén. Y esto sin tener que hacer ningún cambio en G Hub y solo utilizando la configuración base de un interruptor instalado, así que probablemente puedas imaginar cómo cambian las cosas cuando ajustas un interruptor exactamente a tu gusto.<br />
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Los elementos de personalización son una característica interesante, pero no destacan por ser especialmente cruciales. De nuevo, es un nicho y ofrece una forma única de personalizar este dispositivo según tus preferencias, pero también es limitado en el sentido de que no tienes muchos interruptores Gateron KS-20 con los que jugar, no puedes utilizarlos adecuadamente en la mitad del teclado y, del mismo modo, es probable que la mayoría de los jugadores no noten un gran cambio en el rendimiento gracias a la mejora granular que ofrecen estos interruptores, aunque proporcionen una sensación diferente a la de los interruptores normales.<br />
<br />
Así que agradezco las opciones de personalización y me encanta cómo Logitech ha conseguido incorporar un lugar relevante para estas distintas funciones en el propio teclado. Incluso hay una ranura en la base del teclado que incluye cinco anillos SAPP para reducir aún más el ruido al pulsar las teclas y actuar también como un segundo punto de activación, y por si fuera poco, las herramientas de extracción de teclas e interruptores hacen las veces de &quot;patas&quot; del teclado, lo que significa que puedes extraerlas, cambiar los interruptores y volver a colocarlas en la parte inferior del teclado para no olvidar dónde las dejaste. En estos aspectos, el Logitech G512 X tiene una ingeniería bastante ingeniosa, pero cuando se trata de cómo ofrece una experiencia de teclado y software más personalizable, no llega a la profundidad que podría alcanzar un dispositivo como éste, que realmente ofrezca a los usuarios herramientas de personalización profundas para hacer suyo un dispositivo.<br />
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Pero, de nuevo, como teclado, funciona bien y ha sido un placer usarlo en el día a día, según mi experiencia, y me he divertido un poco ajustando los interruptores y las teclas, jugando al mismo tiempo con el RGB. Pero, ¿ha tenido todo esto un impacto notable en mi rendimiento en los videojuegos? No que yo sepa. Así que, si te planteas hacerte con uno de estos artilugios, ten en cuenta que se trata básicamente de un teclado normal al que se le añaden herramientas de personalización, y teniendo en cuenta que no ofrece conexión inalámbrica, quizá deberíamos esperar un poco más de un artilugio que cuesta 200 euros. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.es (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Fri, 22 May 2026 15:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 22 May 2026 16:41:20 +0200</updated>
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</item><item><title>Yoichi Takahashi, el creador de Oliver y Beni, nueva confirmación para San Diego Comic-Con Málaga 2026, ¡y además estará presente los cuatro días!</title>
<link>https://embed.gamereactor.es/san-diego-comic-con-malaga-confirma-al-creador-de-campeones-oliver-y-benji-yoichi-takahashi-1701153/</link>
<category>Noticias</category>
<description><![CDATA[ <p>Cuando recientemente hablamos sobre la confirmación de la asistencia a la San Diego Comic-Con Málaga de <a href="https://www.gamereactor.es/emily-rudd-nami-en-el-live-action-de-one-piece-en-netflix-nueva-incorporacion-al-cartel-de-san-diego-comic-con-malaga-2026-1699563/">Emily Rudd, la actriz que da vida a Nami</a> en el 'live action' de One Piece en Netflix, ya aventurábamos que la organización parece estar acelerando el calendario de presentaciones de grandes nombres para la edición de este año.<br />
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Y hoy parece que hay un consenso mayoritario en que ahora mismo la lista de confirmados acaba de subir de categoría, porque este año SDCCM 2026 acogerá a la leyenda del manga y creador de Captain Tsubasa, <strong>Yoichi Takahashi</strong>. El mangaka y creador del universo futbolístico participará en la convención los cuatro días. Esto significa que, compres la entrada de día individual que compres, tendrás la oportunidad de conocer al maestro.<br />
<br />
¿Es Yoichi Takahashi motivo suficiente para que te animes a confirmar asistencia en la San Diego Comic-Con de Málaga? Recuerda que puedes adquirir ya <a href="https://sandiegocomicconmalaga.com/" target="_blank">tus entradas en la web</a>.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>alberto@gamereactor.es (Alberto Garrido)</author>
<pubDate>Fri, 22 May 2026 14:57:28 +0200</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://embed.gamereactor.es/san-diego-comic-con-malaga-confirma-al-creador-de-campeones-oliver-y-benji-yoichi-takahashi-1701153/</guid>
</item><item><title>Alberta celebrará un referéndum sobre su posible separación de Canadá</title>
<link>https://embed.gamereactor.es/alberta-celebrara-un-referendum-sobre-su-posible-separacion-de-canada-1700843/</link>
<category>Noticias del mundo, Noticias</category>
<description><![CDATA[ <p>Alberta podría dejar de formar parte de Canadá, ya que la provincia va a celebrar un referéndum a finales de este año sobre si seguirá formando parte del país o no. Enclavada entre Columbia Británica y Saskatchewan, Alberta es una provincia rica en petróleo dentro de Canadá, que tiene la sensación de haber sido ignorada durante algún tiempo.<br />
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Según informa la <a href="https://www.bbc.co.uk/news/articles/cvgze8n5dxko" target="_blank">BBC</a>, el referéndum se decidió después de que una petición a favor de la separación reuniera más de 300.000 firmas. A continuación, otra petición para seguir formando parte de Canadá reunió más de 400.000 firmas. Los sondeos de opinión apuntan actualmente a que la provincia permanecerá firmemente en Canadá, pero sólo lo sabremos con certeza cuando se celebre el referéndum.<br />
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De momento está previsto para el 19 de octubre, según anunció la primera ministra Danielle Smith, que dijo que ella misma votaría a favor de la permanencia. Sin embargo, apoya el derecho de los ciudadanos a hacer oír su voz si piden la separación. <em>"El futuro de Alberta lo decidirán los albertinos"</em> dijo.<br />
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No es la primera vez que la unidad de Canadá se ve amenazada. Quebec estuvo a punto de abandonar el país en 1995, cuando el remain ganó la votación con sólo una mayoría del 50,58%.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.es (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Fri, 22 May 2026 14:25:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 22 May 2026 10:43:23 +0200</updated>
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</item><item><title>El primer evento de temporada de Forza Horizon 6, Welcome to Japan, arranca motores</title>
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<category>PC, Xbox Series X, PS5, Forza Horizon 6, Noticias</category>
<description><![CDATA[ <p>Es lógico que el primer evento que se estrena en Forza Horizon 6 ponga un gran énfasis en los coches japoneses. Ya está disponible en el juego, la serie Welcome to Japan ha comenzado, con una actividad de cuatro semanas de duración que ofrece a los jugadores la oportunidad de ganar una serie de modelos de coches japoneses compitiendo en actividades estacionales.<br />
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Para los que no sepan lo que son las actividades de temporada, se trata de actividades normales en el mapa Forza Horizon 6. Toman las carreras y actividades de mundo abierto existentes y les añaden una restricción, pidiéndote que ganes una carrera en un coche japonés de clase A o que completes un Contrarreloj con un todoterreno japonés. La situación cambia con frecuencia, lo que significa que necesitarás un amplio garaje para conquistar lo que se te pida.<br />
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Pero si lo consigues, hay un montón de coches adicionales en oferta, que abarcan las cuatro estaciones rotatorias durante las próximas cuatro semanas. El verano, que ya está en marcha, permitirá a los aficionados ganar el Toyota Altezza RS200 Z Edition de 1999 y el Mitsubishi Lancer Evolution IX MR de 2006. Después, a partir del 28 de mayo, llegará el otoño, cuando estarán disponibles el Nissan Skyline GT-R V-Spec de 1997 y el Honda CR-X SiR de 1991.<br />
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Up será la temporada de invierno, a partir del 4 de junio, cuando el Subaru STI S209 de 2019 y el Toyota Land Cruiser Arctic Trucks AT37 de 2016. Por último está la temporada de primavera, a partir del 11 de junio, donde estarán el Toyota Starlet Glanza V de 1996 y el Toyota Corolla SR5 de 1974. Además, si participas lo suficiente en la temporada, serás recompensado con un Nissan 370Z 2010 e incluso un raro Mazda Furai 2008.<br />
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¿Cumplirás algunas de las tareas de la serie Welcome to Japan?<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.es (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Fri, 22 May 2026 14:14:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 22 May 2026 16:34:50 +0200</updated>
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</item><item><title>Tokio podría tener un distrito de IA de alta tecnología ya en 2031</title>
<link>https://embed.gamereactor.es/tokio-podria-tener-un-distrito-de-ia-de-alta-tecnologia-ya-en-2031-1701113/</link>
<category>Noticias del mundo, Noticias</category>
<description><![CDATA[ <p>Japón suele ser conocido como un país de vanguardia, por lo que quizá no sea del todo sorprendente que <a href="https://asia.nikkei.com/business/technology/artificial-intelligence/japan-college-to-build-ai-and-robot-powered-city-within-a-city" target="_blank">Nikkei Asia</a> informe ahora de que una universidad, el Instituto de Ciencia de Tokio, está interesada en construir una especie de enclave en Tokio que será extremadamente tecnológico y dependerá de la IA y los robots.<br />
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La idea es que la zona incluya, entre otras cosas, un rascacielos de 39 plantas equipado con todo lo que normalmente asociamos con la ciencia ficción. Esto incluye coches que se conducen solos, robots que cultivan verduras y un enfoque centrado en la salud de los residentes, como servir a cada persona comidas óptimas y adaptadas individualmente.<br />
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Además, robots humanoides caminarán por la zona y servirán a los residentes de diversas maneras, mientras que se utilizarán drones para tareas como la entrega de paquetes. Tampoco se trata de una visión futura lejana; ya hay planes para que algunas partes del proyecto se hagan realidad en 2031.<br />
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Según los informes, unas 70 empresas participan en los planes, entre ellas Hitachi y SoftBank.<br />
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&lt;bild&gt;Imagen de la película Yo, Robot.&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>jonas@gamereactor.es (Jonas Mäki)</author>
<pubDate>Fri, 22 May 2026 14:03:32 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 22 May 2026 14:03:24 +0200</updated>
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</item><item><title>La Odisea de Nola tampoco se libra del odio enredes, y todo porque Homero no dejó escrito el color de piel de Helena de Troya</title>
<link>https://embed.gamereactor.es/lupita-nyongo-responde-a-la-polemica-sobre-su-papel-de-helena-de-troya-1700793/</link>
<category>La Odisea, Noticias</category>
<description><![CDATA[ <p>La película de La Odisea de Christopher Nolan ha acabado con unas cuantas elecciones de reparto controvertidas. Travis Scott interpreta a uno de los pretendientes que merodean por la casa de Odiseo/Ulises, por ejemplo, pero quizá ninguna haya provocado la ira de Internet como el casting de <strong>Lupita Nyong'o para interpretar a Helena de Troya y a su hermana Clitemnestra</strong>. Es Nyong'o en el papel de Helena lo que ha enfurecido especialmente a la gente, ya que muchos ven el rostro que hizo zarpar mil barcos como la mujer más bella del mundo.<br />
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Sin embargo, Nyong'o no quería limitarse a ser una cara bonita. <em>&quot;No se puede interpretar la belleza. Quiero saber quién es un personaje. ¿Qué hay más allá de la belleza? ¿Qué hay más allá de la apariencia? Es lo que tiene hacer un texto tan conocido, que se ha estudiado e interpretado y del que se han extraído muchas cosas. La investigación podría ser interminable. Lo bueno de trabajar con un escritor como Chris es que eso está en la página. La investigación comienza con las páginas que te dan. En eso me basé&quot;,</em> declaró a la revista <a href="https://www.elle.com/culture/movies-tv/a71283989/lupita-nyongo-the-odyssey-interview-2026/" target="_blank">Elle</a>.<br />
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La actriz no quiso desvelar muchos detalles sobre la película en sí, pero sí abordó la polémica en torno a su casting. <em>&quot;Nuestro reparto es representativo del mundo. No dedico mi tiempo a pensar en una defensa. Las críticas existirán tanto si me comprometo con ellas como si no&quot;</em> dijo. <em>&quot;Es algo muy especial formar parte de La Odisea, porque es muy grande. Abarca mundos. Por eso el reparto es el que es. Estamos ocupando la narrativa épica de nuestro tiempo&quot;.</em><br />
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Christopher Nolan, el director de la película, nunca tuvo dudas sobre el reparto de Nyong'o. <em>&quot;La fuerza y el aplomo eran tan importantes para el personaje de Helen. Y Lupita lo consigue sin esfuerzo&quot;,</em> dijo. Probablemente esto no impedirá que algunos internautas odien la elección, ya que siempre tienen que encontrar algo nuevo por lo que enfadarse.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.es (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Fri, 22 May 2026 14:02:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 22 May 2026 16:32:43 +0200</updated>
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</item></channel></rss>