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Thimbleweed Park

Ron Gilbert: "Hay básicamente siete puzles para juegos de aventuras, solo siete"

El creador ofrece una lección magistral de diseño sobre Thimbleweed Park y nos habla de su relación con la tecnología: VR, Switch y más.

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El próximo proyecto de Ron Gilbert y su estudio es Thimbleweed Park, una aventura point & click con estilo nostálgico y tecnología moderna. Si aun no lo conoces, hace tiempo que explicó de qué va. Tras charlar con él en Barcelona el pasado verano, hemos vuelto a sentarnos con este genio, que no se reconoce como tal, para que nos cuente los avances tras jugar una partida. Sabíamos que iba a mantener su idea de que es imprescindible la fusión entre narrativa y puzles, y nos ha brindado una clase magistral de cómo conseguirlo. Además, nos ha puesto en orden cada lanzamiento para asegurarnos de que en sus planes también entra llevarlo a Nintendo Switch "en cuanto podamos".

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Ron Giblert poniendo caras a Gamereactor.

Gamereactor: ¿Tienes la percepción de que eres una leyenda de algún modo?

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Ron Gilbert: No, yo no lo veo así. Nadie la tiene. Tan solo me encanta hacer videojuegos, es lo único que hago.

GR: Tienes unos cuantos fans desde hace tiempo. ¿Cómo gestionas sus expectativas? ¿Te afecta de forma positiva o negativa?

RG: No he sufrido muchas expectativas negativas. Lo único es que, quizá se me conozca tanto por hacer Monkey Island que la gente me sigue preguntando: "¿Cuándo vas a hacer otro Monkey Island?". Pero me gusta hacer cosas distintas y otros juegos, aunque la gente parezca tan obsesionada con Monkey Island. Es como si quisieran encerrarme en una sala, encadenarme a la cama y decirme: "¡Haz más para mi!" Pero me gusta hacer otras cosas. E incluso Thimbleweed Park es una aventura point & click con muchos parecidos a Monkey Island, pero es un juego muy distinto con una historia y unos personajes diferentes. Y eso lo disfruto.

GR: ¿Entonces no vas a coger la máquina del tiempo para volver a 1987 y hacer el juego que no pudiste crear entonces?

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RG: Desde un punto de vista creativo, no. Y técnicamente tampoco podríamos haber hecho este juego en 1987 por toda esa iluminación a tiempo real, parallaxing, voces y música digital. Con los años me vuelto una especie de diseñador oscuro, al que le gustan las historias que tienen un trasfondo oscuro, un poco más profundas, también más ricas. Solo porque soy más viejo.

GR: Cuando envejeces te formalizas, pero también te puedes volver más aburrido...

RG: (risas) Sí, hay que ser más sofisticado sin ser aburrido. Si te fijas en la gente que hace dibujos animados durante toda su vida, como Rick y Morty, que me encantan, es muy sofisticado a pesar de ser un dibujo animado. Da miedo, es raro y oscuro. Eso es lo que haces cuando envejeces y ganas experiencia.

GR: Poder seguir haciendo lo que te gusta durante tanto tiempo y envejecer con ello es un regalo.

RG: Eso es verdad. Mira las películas, una de las que más me han gustado de los últimos años es Mad Max, increíble, una de las mejores de acción que haya visto jamás. George Miller, el director, ¡tiene como 86 años! Hay gente que no se hace mayor, se hace mejor en lo suyo.

GR: ¿Hay gente joven aconsejándote, empujándote en alguna dirección, más allá de Jenn?

RG: La hay, el equipo es grande. Hay gente como David o Gary o Mark Ferrari que están conmigo desde los tiempos de LucasArts. Pero también hay mucha gente joven, los necesitas. Con Miller y Mad Max, creo que esa fue su visión. Seguro que había gente joven trabajando con él, pero la acción era tan distinta y se aprecia tan bien el hilo desde las películas anteriores.

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GR: ¿Qué piensas de las cosas nuevas como el 4K? ¿Son tan importantes para los videojuegos?

RG: A veces. Me encanta la alta definición, aún no opino del 4K, está un poco en la tierra del "¿a quién le importa esto?" Sin embargo la alta definición es espectacular en comparación con el estándar NTSC. Me interesa la tecnología. Vale, Thimbleweed Park es pixel-art, pero emplea todo el hardware, shaders, iluminación a tiempo real y todo eso. Utilizo tecnología moderna y hago un juego como Thimbleweed Park como más o menos recuerdas aquellos juegos, pero no como eran.

GR: ¿Estás puesto en los juegos de Realidad Virtual?

RG: La Realidad Virtual me marea, así que no estoy muy puesto. No tengo las estadísticas pero hay mucha gente que se marea con la VR. Pensé en Thimbleweed Park con VR, pero no como estándar. Nosotros tenemos todas esas capas paralelas, a veces hasta once, así que pensé que sería muy divertido si pudieras jugar eso en VR. Lo imaginaba como caminar entre ese mundo viendo las capas con profundidad real, algo así como una 2D VR. Una vez que tengamos el juego terminado tendremos tiempo para pensar en cosas raras que interesen como estas.

GR: ¿Habéis pensado algo sobre trabajar con Nintendo Switch?

RG: De lanzamiento vamos a Xbox One. Microsoft tiene una exclusiva de tres meses en consola. En cuanto acabe ese periodo, vamos a portarlo a PlayStation 4 y me encantaría que esté en Nintendo. Nintendo no es especialmente buena trabajando al principio con estudios y editoras pequeños, les gusta ir a por las grandes editoras y después pasar a cosas más pequeñas", ha explicado para Gamereactor. Por eso es cuestión de esperar, ya que tienen decidido "hablar con Nintendo y, en cuanto podamos", haremos el port".

GR: Aquí estamos otra vez con Nintendo. ¿Sigues enfadado con ellos por la censura de la versión NES de 1990 de Maniac Mansion que impuso y que tuviste que aplicar tú?

RG: No fui yo quien tuvo que programar para quitarlo, pero me imagino todo lo que supuso. Doug Crockford era el producto, él era quien tenía que interactuar con Nintendo. Siempre que venía me decía cosas como: "Oh, tenemos que quitar esa estatua del pasillo porque está desnuda". Y nosotros nos quedábamos en plan: "Es una estatua desnuda, ¿en serio?". Efectivamente, estábamos todo el tiempo renegando con la cabeza.

GR: ¿Se comportarían igual hoy en día?

RG: No de la misma forma. Llevamos The Cave a Nintendo Wii U y no se preocuparon por nada. Son mucho más abiertos ahora.

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GR: Si juegas a Thimbleweed Park ahora, como la demo que acabamos de probar, ¿ves algún fallo, si es que lo hubiera?

RG: Hay muchos errores, pero estamos en una situación en la que hay que ignorarlos. Como con todos los juegos que he hecho, podría sacar fallos a cada pantalla.

GR: ¿Estás en paz con ellos?

RG: Tienes que hacerlo.

GR: No sé, creo que eso ha cambiado drásticamente en estos tiempos. Hace 20 años no podías cambiar los fallos tan fácilmente pero hoy en día puedes remediar hasta el mínimo error, aunque sea a toro pasado.

RG: No si quieres lanzar el juego. ¿Y de verdad importa? Supongo que puedo solucionarlo todo y pasarme meses así. Pero nunca vas a corregirlo todo, ni siquiera un año. Y nadie se va a dar cuenta, o solo durante un instante. Tienes que apañártelas para seguir adelante a pesar de cosas como esta. ¿Pero qué tipo de cosas has visto?

GR: No, nada grave.

RG: ¿Entonces tengo que ir arreglarlo ahora corriendo? (risas)

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GR: Hablemos de ideas. Sé que no te gusta contar a la gente tu secreto para crear puzles, acertijos y esas cosas. ¿Pero podrías decirnos algo del proceso?

RG: Para diseñar puzles siempre hay que tres componentes interrelacionados: el mundo, las localizaciones y la historia de ese momento, y después está el puzle. Las tres tienen que mezclarse. Hay juegos de aventuras que no me gustan mucho que tienen la historia por un lado y los puzles por otra, completamente desligados. El puzle debería hacer avanzar la historia, así que cuando lo estás diseñando, pueden venir de cualquier área. Es un proceso iterativo de ir avanzando.

GR: ¿Tienes alguna especie de catálogo de puzles o acertijos en la cabeza? Porque si me preguntas a mi por alguno no sabría darte uno bueno así sin pensar.

RG: No tengo un catálogo. Creo que en realidad hay básicamente siete puzles para juegos de aventuras, solo siete. La cosa está en darles temática. Todos son un candado, una llave y una puerta, en cierta medida. Se trata de averiguar que, en ese puzle en particular, la llave es un mapa que vas a tener y el sheriff es la puerta que no te deja pasar al mundo. Tienes que darles un tema para que sean distintos.

GR: Cuando se te ocurre una idea justo antes de dormir, ¿te levantas de la cama por si es genial para apuntarla?

RG: No, me queda un par de horas en la cama y le voy dando vueltas, así que no duermo bastante esa noche, así funciono yo. Si tengo una buena idea trato de imaginarla, no suelo apuntar las cosas. Si a la mañana siguiente no me acuerdo es que no era una buena idea.

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