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Análisis de Rime

La esperada aventura de puzles de Tequila Works por fin llega a nuestras manos... y a nuestros corazones.

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Cuando un juego genera una gran expectación, a menudo suele provocar también un sentimiento de temor por no cumplir las altas expectativas que le suponemos, y que puede hacer que una obra sea rápida y despiadadamente olvidada. Había mucho que aprender tras No Man's Sky, y las publicadoras deben manejar con cuidado ese efecto si no quiere que el proyecto se desmorone al llegar al público. Pero al final todo se suele reducir a una cuestión de calidad.

La historia de Rime arrancó en la Gamescom de 2013 como exclusiva de PS4, cuando aún era un proyecto conjunto de Sony y Tequila Works. En aquel momento el interés que suscitó era muy alto, ya que se le vislumbraban elementos atractivos que recordaban directamente a las aventuras más emocionantes de PlayStation (sus similitudes estéticas y quizá de juego con Journey o las obras de Team ICO, especialmente). La especulación se disparó entonces más rápido que el desarrollo del propio proyecto -que en realidad era tan calmado como la experiencia que propone- y tras la separación de caminos entre el estudio madrileño y la multinacional, la suerte está echada y Rime llega por fin al mercado. Al igual que su proceso de creación, estamos ante una obra de las que no dejarán a nadie indiferente.

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Empieza el viaje. Es de noche y lo primero que vemos es el cielo estrellado, y seguidamente una tormenta en alta mar. A continuación una playa desierta y una figura desvanecida sobre la arena. Es nuestro protagonista, un joven vestido con una tela blanca, y que lleva una pequeña capa roja.

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No tenemos ni idea de dónde nos encontramos ni qué debemos hacer. Nos incorporamos y miramos a nuestro alrededor. Vemos un camino que sube en un acantilado cercano y también una gigantesca torre blanca cercana. Bajando una cuesta miramos a nuestro alrededor, las hojas se mueven en los árboles, hay animales corriendo y pastando tranquilamente y unas construcciones en ruinas desperdigadas. Podemos explorar la zona con total libertad, saltando entre las ruinas y acantilados, corriendo por las praderas. Interactuamos con el entorno principalmente de una curiosa forma: la voz. Será de ésta manera generalmente como iremos activando objetos, puertas y otros mecanismos a lo largo de la aventura.

Al activar una estatua con nuestra voz, un zorro aparece ante el crío y le ladra. Parece que quiere que le sigamos. Este alegre compañero será una ayuda en toda la historia y de agradecer, porque a pesar de que el mundo no es del todo abierto, sí es fácil que explorando nos perdamos por los escenarios, y mediante sus ladridos y su posición nos reorientará sobre la dirección que debemos tomar. Todo apunta a que la alta torre blanca que es visible desde todas las direcciones es nuestra siguiente parada.

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Entonces entran en acción los rompecabezas. Como ejemplo, un jabalí nos bloquea el paso, así que nuestro primer desafío será encontrar la forma de que despeje el camino. Revisando a nuestro alrededor, llegaremos rápidamente a la respuesta a este primer puzle. La mecánica principal de estos retos será por tanto la observación y la interacción con los elementos del escenario, generalmente a través de la voz. Otras veces consistirá en mover objetos, jugar con la perspectiva (lo que nos recuerda al magistral The Witness), utilizar luces y sombras e incluso trastocar los ciclos de día y noche. El diseño de los puzles es de un cuidado exquisito, y a pesar de que no representan una dificultad insalvable, presentan una curva de complejidad ascendente y en algunas fases del juego toca rondar la zona un rato hasta dar con la solución. Todos encajan perfectamente y no parecen encontrarse ahí de forma artificial, sino que la resolución de una cadena de rompecabezas sencillos activa un gran engranaje que desbloquea una nueva zona y permite dar el siguiente paso.

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De nuevo: en estos primeros momentos no entendemos que está pasando, de hecho la historia se va presentando de una forma muy abstracta, casi onírica, teniendo que montarla a través (una vez más) de la observación del entorno, donde aparecen frisos, pictogramas y algunos coleccionables. A partir de estas piezas se va reconstruyendo la historia del protagonista a su paso por este extraño lugar. Cada zona esconde elementos propios que la diferencia y le aporta un carácter propio.

Aunque todo sea confuso durante buena parte del juego, podemos aseguraros que existe un sentido claro del relato, algo que en otros títulos del género quedaba mucho más difuso y a la interpretación de cada uno, pero que aquí se ve perfectamente explicado. Todo el recorrido tiene un fuerte tono emocional, que va poco a poco expandiéndose hasta el desenlace final. No queremos hablar más para no estropear la experiencia con spoilers, pero sí podemos adelantar que ha sido una de las conclusiones más impactantes y emotivas que hemos vivido en un videojuego en los últimos años.

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Según vas avanzando en las diferentes fases, los rompecabezas adquieren un punto más de complejidad, pero apenas se nota una ascensión en la curva de dificultad de los mismos; tienen generalmente los mismos elementos y varían poco en su uso, y en ningún momento ni zona hemos tenido sensación de bloqueo. Algunos añaden un recorrido más largo, otros un resorte o interruptor extra. Pero nada insalvable, no están pensados realmente para desafiar nuestra habilidad. Su objetivo no es liarnos con el camino, sino embellecer y dar contexto a la experiencia del viaje y la historia. Al desbloquear nuevas partes de la isla el juego arroja más luz sobre los personajes que la habitan, y de hecho su relación con el protagonista variará dependiendo de la fase en la que nos encontremos.

Derivado de lo anterior, el despliegue de Rime se mide no por duración o por puzles, se mide por emociones. No es casualidad que los escenarios tengan arquitecturas, climas o paletas de colores diferentes: nos está enviando un mensaje. Cada zona superada nos proporciona una visión, una pieza más que ilustre la verdad tras el misterio de la isla, y la presencia del chico en ella. Nos dejamos sumergir por los motivos de la isla de forma inocente al principio, y recorriéndola anhelamos y deseamos llegar hasta su fin. La grandeza del juego está en saber convertir sus mecánicas en un comunicado claro para cualquiera que lo pruebe (si, el juego tiene una moraleja incluso). Su conclusión nos ha dejado un vacío profundo en el corazón, y nos ha llenado la mente con su mensaje. A la vez, para cada uno será de una forma diferente, no importa dónde o cuándo lo juegue. Es lo que trascenderá de esta obra: su universalidad. Al menos nosotros la recordaremos durante mucho, mucho tiempo.

El nivel artístico es sobresaliente. La luz del Mediterráneo y su contraste con la oscuridad es otro de los elementos centrales del título, con un estilo que recuerda a las pinceladas de Joaquín Sorolla, y con influencias muy claras de las películas del estudio Ghibli, todas reconocidas abiertamente por los autores. Pero también el diseño de los escenarios, la sensación de clima; todos estos elementos se sienten realmente vivos cuando los recorremos, cuando los habitamos.

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Más aún, lo que termina por atraparnos en la experiencia de juego es la excepcional banda sonora de David García, unos delicados temas ambientales con música clásica de piano y cuerda que acompañan a las acciones, literalmente marcando el ritmo de la partida. Melodías pausadas en los momentos de exploración relajada, compases más acelerados al abrirnos camino entre las zonas más peligrosas y complejas.

Salvo algunas caídas en la tasa de fotogramas por segundo en momentos con mucha carga de imagen en pantalla (hemos jugado en PS4 normal), estamos ante un juego bastante sólido en el que los controles responden bien y no hemos encontrado ningún bug reseñable durante nuestra partida. Puede que algunos cambios de luz sean algo forzados, pero nada más allá de lo anecdótico.

El trabajo de Tequila Works es una subida de nivel para el estudio, toda una declaración de intenciones de su talento y capacidad ante todo el mundo, lo que invita a seguir sus creaciones con expectativas más elevadas sin miedo a partir de ahora. Rime está a la altura en este género tan complicado y por tanto llegará a conmover a muchos de sus seguidores.

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09 Gamereactor España
9 / 10
+
La exploración en busca de secretos, desentrañar la historia, la magistral banda sonora, el diseño de escenarios.
-
Algunas bajadas de rendimiento, algún control algo tosco.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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ANÁLISIS. Autor: Alberto Garrido

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