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Análisis de Returnal

Housemarque se hace mayor con la primera sorpresa del año, un roguelike de ciencia ficción tan bonito como despiadado.

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Hay que ver la tremenda escasez de juegos y consolas en la nueva generación de PlayStation 5 por su lado bueno. Esta coyuntura, que en otras circunstancias sería más dramática para los fans y para las compañías, ha facilitado que un título como Returnal, que probablemente se habría clasificado como de 'segunda línea' (valores de producción aparte), se erija como uno de los lanzamientos más importantes de la primavera, llegando al mercado con todo el respaldo de Sony.

Que Returnal, un juego implacable y hardcore, alejado de los géneros palomiteros que más caja hacen a la compañía, reciba este trato, es una buena noticia no solo para los desarrolladores de Housemarque, sino para todo el sector. El estudio finlandés se lo merece y los jugadores de PS5 se lo merecen. En su arriesgada combinación de roguelike metroidprimo y shooter de ciencia ficción, Returnal es capaz de conseguir un nuevo efecto Dark Souls, aquel por el que las experiencias más castigadoras pueden llegar a elevar un género agotado.

Advertencia: el balance riesgo-recompensa está muy decantado

Vaya por delante, por tanto, que esta obra no es para todos los públicos. Returnal se la juega en su propuesta tantas veces como tú en la partida si quieres triunfar. Como 'buen' roguelike, flirtea tanto con la frustración que a veces pierde la noción del equilibrio entre riesgo y recompensa, lo que implica que puede tirar para atrás incluso a los más avezados en aventuras y shooters sci-fi. Lo que pasa es que todo lo demás está concebido con tal finura y maestría que, a la larga, compensa.

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Cada partida, cada vuelta o 'ciclo' que vives con Selene en el Átropos es distinta pero resulta familiar, resaltando la sensación de déjà vu. Empiezas estrellándote en las ruinas del bosque y comienzas a atravesar distintas 'salas' naturales generadas mediante procedimientos para equiparte lo mejor posible antes de llegar a tu objetivo, ya sea en esa zona o viajando a otros biomas del planeta.

Es crucial entender en este punto que el enfoque de la partida y la estrategia empleada pueden ser más importantes que la destreza a los mandos, y que aun así es posible perderlo todo al dar un solo paso en falso. No es tanto dificultad pura y dura, que la hay, como saber lidiar con la suerte, para bien y para mal. Por ejemplo, yo empecé con la filosofía de "cuanto más explore, más descubriré y mejoraré", pero se ve que no había aprendido la lección de la prudencia de otros roguelike. Aquí la clave muchas veces está no en lo que se puede hacer, sino en lo que se puede evitar. Hay salas que supondrán una muerte segura o que darán una recompensa que no merecerá la pena, por muy tentadoras que parezcan. Hay enemigos que es mejor dejar para después. Y lo mismo ocurre con ciertos ítemes o mejoras de salud: quizá sirvan para recuperar más tarde.

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Si te tomas Returnal como una aventura centrada en la exploración, tu excursión terminará con tus huesos de nuevo en la tierra mojada y con una descomunal sensación de vacío. Reconozco humildemente que invertí casi 15 horas de mi tiempo de partida en los dos primeros biomas, tanto por la crueldad del juego como por mi empeño en ese enfoque concreto. En el acopio de mejoras, consumibles, armas e integridad (la 'vida' del traje) hay que ser exquisito y selectivo. En el enfrentamiento con todos y cada uno de los enemigos hay que ser ágil pero, sobre todo, extremadamente precavido, recordando de nuevo a los Souls y compañía.

Cuando la ambición y la curiosidad no matan al gato ni nublan el objetivo, la partida avanza de otra manera. Dicho esto, siempre queda cierta probabilidad de que una de las combinaciones aleatorias del juego para la siguiente zona te arruine por completo los planes. Así, puede pasar que emplees de media hora a una hora en prepararte para el objetivo y que intentar investigar o recolectar ese artefacto que te falta tire por tierra todo tu esfuerzo. Y lo hace del todo porque, a diferencia de otros roguelike, las mejoras permanentes o las que facilitan atravesar el mapa tardan mucho, quizá demasiado, en llegar. No sería tan desolador si esa última hora que has perdido hubiera servido para algo más que hacerte más duro, mejorar tus encuentros con enemigos, o casi aprenderte de memoria las distintas estructuras de las salas.

Esto provoca que la satisfacción dependa quizá demasiado del enfoque de la partida y de la suerte (porque te pueden tocar equipo, enemigos o disposición mucho más o mucho menos difíciles, lo que parece totalmente 'injusto'). Ahora bien, cuando triunfas, el gustazo es notable.

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Returnal me calma el picor de Metroid

Si superas los enormes bajones que te pueden dar al sentir que literalmente has perdido el tiempo, si no has lanzado el DualSense por la ventana, Returnal te puede inyectar buenos chutes de adrenalina y dopamina. Su control es tan exquisito que el simple movimiento, disparar y prácticamente todas las acciones se sienten genial. Su mundo está dibujado de una forma tan orgánica que no se notan las costuras entre los retales aleatorios. Sus momentos de bullet hell son un reto hipnotizante. Su combate es ágil, impactante y, tan preciso, que aumenta la autoinculpación cuando los enemigos te destrozan en tres golpes. Todos sus sistemas adicionales (parásitos, consumibles, armas, artefactos, mejoras, fabricadores, niveles de experiencia, malignidad, fallos del traje) están tan bien concebidos que da aún más rabia cuando ese momento te vuelve a arruinar toda la preparación que llevabas equipada.

Los cambios de bioma son la principal motivación para seguir adelante. Su ambientación es sobrecogedora, pero son sus nuevas armas, enemigos y otras cosas por ver lo que hace de gancho. Quizá el paseo hasta ellos se hace un poco largo cuando todo empieza en el bosque inicial (y nunca sabrás cuánto tiempo te conviene invertir en él antes de seguir adelante), pero la variedad de estos 'mundos' dentro de otro aporta a Returnal una gran riqueza y un recurso para obligar al jugador a cambiar de estilo de juego.

Una sensación curiosa, aunque hace referencia a múltiples obras de cine y videojuegos de ciencia ficción e incluso terror espacial, es la de estar jugando un poquito de Metroid en Returnal. Como si Samus Aran se hubiera colado en el traje de Selene, como si pasearas por Tallon IV y no por Átropos. Ese sentimiento está ahí, y lo notas al cruzar las puertas, al encontrar algunas criaturas, al desbloquear las mejoras de desplazamiento, al consultar el mapa holográfico o al volver a explorar una sala anterior. Entre homenaje e inspiración, es un subgénero que necesita más cariño, y Returnal se lo da mientras los fans esperan a Metroid Prime 4. Por supuesto, aquí eliminas los puzles y el 'lore' de la ecuación y cambias la sensación aventurera por la dureza aleatoria, pero ese sabor encantará a gran parte de la audiencia.

Returnal

Un ejemplo de la nueva generación PlayStation

Uno pensaría que habría que esperar a las mayores producciones propias de Sony para descubrir de qué va la nueva generación de PS5, pero nada más lejos de la realidad. Y no es por los gráficos, que ya son magníficos, con sus entornos repletos de arte y detalle, con sus enemigos vivos o con sus efectos especiales. No. Hay tres factores en los que Returnal te recuerda que has subido de nivel, que ya no estás en PS4.

El primero es el mando DualSense, porque no se queda en la curiosidad de notar la lluvia en tus manos. Lo de usar los gatillos adaptativos para convertir en plena partida un botón de un solo recorrido en un botón de dos posiciones (para el apuntado de precisión o el disparo cargado, con L2) ya es algo que afecta al gameplay de una forma que no se puede hacer fuera de PS5. En esta línea, las vibraciones hápticas no se limitan a presumir, sino que cobran utilidad enviando señales al jugador en varias situaciones.

El segundo son los tiempos de carga. El ejemplo más evidente es la impactante secuencia muerte > Selene en la Helios > se estrella > empieza un nuevo ciclo. Sin embargo, para mí el más sorprendente es cuando viajas a un nuevo bioma por primera vez. Atravesar la puerta carmesí y que en dos segundos haya cambiado todo el escenario de un bosque húmedo y ruinoso a un desierto polvoriento fue tan natural que casi se me olvida admirar la tecnología que hay detrás.

Por último, pero para el que escribe igual de importante, está el magnífico trabajo que Housemarque ha hecho con el sonido envolvente. El truco que hace Sony para conseguir supuesto Audio 3D con auriculares está bastante bien y cunde para quien no tenga altavoces posicionales, pero cuando el diseño de audio brilla es con un buen sistema surround. Los ruidos, tan alienígenas y hostiles como los enemigos, o la perfecta mezcla de efectos, voces y la ocasional nota musical, ponen los pelos de punta y te rodean tanto como esas partículas marca de la casa. Desde ya, este trabajo sonoro es digno de premio.

La muerte por glitch duele el doble

Hablando de las cuestiones más técnicas, cruzamos los dedos porque el parche que llega mañana a Returnal solucione los contados, pero muy puñeteros, fallos que hemos encontrado. Que uno o dos enemigos se atasquen en una pared da un poco igual (por mucho que quieras sus preciados obolitos y subir el nivel de adrenalina), pero el problema es mayor cuando el juego se queda colgado por completo. En mi caso, dos lugares de los que no podía salir provocando que tuviera que reiniciar el ciclo o, peor aún, cuando estaba paseando felizmente, tras hora y media de preparación, orgulloso de todo lo conseguido hasta el momento, y el juego se cerró por completo, mandándome al menú de inicio de la consola. Returnal viene muy, muy bien pulido técnicamente, pero estos fallos pueden enfadar mucho más que la sala más inoportuna.

Por último, quiero dejar unas pinceladas sobre la narrativa de Returnal. La demoledora historia de Selene está contada de forma muy ingeniosa a través de pedacitos en cada ciclo o tras cada acontecimiento, como no podía ser de otra forma dado el carácter aleatorio de la experiencia. Grabaciones de voz de anteriores Selenes, xenoglifos por descifrar o sueños ominosos van dejando más piezas del puzle que es el relato, pero sin duda las escenas centrales son las que suceden en la casa de la protagonista. Por algún motivo esa casa está en Átropos, y en el interior unas secuencias que bien podrían venir del P.T. de Kojima van descubriendo la verdad. Returnal no está aquí por la historia, pero Housmarque ya sabe cómo se deben contar en un roguelike.

Porque este juego es la consolidación total del estudio, que evoluciona desde su escala indie y su estilo arcade para confirmar que puede hacer cosas mucho más grandes y rompedoras. Returnal es valiente, precioso y durísimo. Viene con una advertencia en rojo porque es muy capaz de desesperar, pero los que tengan paciencia, perseverancia y acierto en la forma de afrontar sus ciclos se encontrarán con el mejor juego de lo que va de año y de generación. Bienvenido sea este "destacado por necesidad".

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09 Gamereactor España
9 / 10
+
Magnífico trabajo de diseño de audio posicional. Usa el mando DualSense para cambiar el juego. El combate es muy satisfactorio. Extraño mundo procedimental conectado sin fisuras. Cargas inexistentes, derroche artístico.
-
Juega con fuego en el equilibrio riesgo-recompensa: es frustrante e incluso puede caer en el tedio. Momentos aleatorios pueden tirar por tierra mucha preparación. Cada ciclo debería dejar más poso permanente. Un par de bugs por matar.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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