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Retrospectiva: La Historia de Final Fantasy Parte 2

Final Fantasy es la historia imposible de cómo una compañía con problemas económicos creó una de las franquicias más exitosas de todos los tiempos.

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Antes del desarrollo de Final Fantasy III, Hironobu Sakaguchi se fijó como objetivo diseñar el Final Fantasy definitivo. Habían aprendido mucho de los dos primeros juegos de la franquicia y, con dos millones de juegos vendidos a sus espaldas, Sakaguchi tuvo ante sí la posibilidad de desarrollar el tercer juego en un cartucho de 0,5 megas (que, para la época, era una enorme cantidad de información). El resultado final fue brillante y el juego introdujo invocaciones en las que bestias como Bahamut y Leviathan entraban en combate para complicarles las cosas a los enemigos. Final Fantasy III se sitúa, por méritos propios, entre los mejores Final Fantasy de la historia. Y además, acaba de disfrutar de un remake para Nintendo DS en 2006.

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Pero aunque el juego fuese genial en su lanzamiento, se lanzó en una época difícil para NES. La Mega Drive de Sega ya había llegado al mercado y Super Nintendo estaba a la vuelta de la esquina. Los juegos de Final Fantasy nunca habían sido portentos visuales, sino que descansaban en sus enormes mundos abiertos, sus épicas aventuras y la brillante música de Nobuo Uematsu. Los 8 bits ya no eran suficientes con el advenimiento de los 16 bits y había un riesgo real de que Final Fantasy IV se convirtiese en la última entrega de la franquicia con la muerte de los 8 bits.

Esta situación obligó a Square a tomar una difícil decisión al empezar a trabajar en dos Final Fantasy diferentes: uno era Final Fantasy IV para NES, el otro Final Fantasy V para Super Nintendo. Ya habían invertido muchos recursos en el juego para NES cuando Square decidió cancelarlo y lo que iba a ser la quinta entrega de la franquicia se convirtió en Final Fantasy IV. Era una buena decisión, ya que así se evitaba el arriesgado lanzamiento del juego en una consola que tenía los días contados, y Final Fantasy IV se convirtió en un gran éxito, en parte gracias a que era el primer juego de rol en llegar a Super Nintendo. Aunque los gráficos no eran gran cosa, por fin podíamos disfrutar de todo el potencial de la música de Uematsu gracias al potente chip de sonido de la consola.

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Final Fantasy IV fue la segunda entrega de la franquicia en traducirse al inglés, pero se creía que los norteamericanos eran incapaces de comprender algunas de las sutilezas de los juegos de rol japonés, así que se bajó notablemente el nivel de dificultad y se eliminaron partes de la historia, así como todo símbolo que se considerase que tenía connotaciones religiosas. La magia santa se convirtió en magia blanca, y como siempre, Europa quedó ignorada en el lanzamiento.

Final Fantasy IV fue el primero de los muchos juegos de Super Nintendo norteamericanos que los europeos teníamos que importar u obtener de formas más cuestionables, dado que no había otra forma de disfrutarlos al no haber gozado de un lanzamiento europeo. La gente quería su dosis de Final Fantasy y, dado que Nintendo y Square no cumplían con su parte del guión, eran otros los que aprovecharon la ocasión para satisfacer la demanda a su manera. En cierto modo, Square y Nintendo ayudaron a elevar los mercados de piratería e importación a unos niveles nunca antes vistos en Super Nintendo.

Final Fantasy IV también se merece una mención por ser uno de los momentos cumbre de la franquicia, una historia distópica de un caballero negro llamado Cecil que empieza el juego matando a unos inocentes para conseguir cristales. Pero Cecil empieza a cuestionar sus propias acciones, y es en ese punto cuando empieza la historia. La aventura de Cecil gira en torno a la redención en su búsqueda del rey loco, una aventura en la que disfrutamos de escenas muy emotivas con algunos de los momentos más épicos jamás vistos en un videojuego, como cuando Cid se sacrifica para salvar al grupo.

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Final Fantasy IV tiene una gran historia, algo que marcó tendencia y que supuso el inicio de las historias cada vez más profundas de los juegos de rol japoneses, con gran cantidad de diálogos. También me gustaría destacar que, posiblemente, fue con este juego con el que Square se enamoró de las largas secuencias de vídeo. La tecnología todavía no permitía crear vídeos pre-renderizados, pero era una experiencia más linear de lo que se había visto hasta la fecha, aunque no tan abierta a la exploración. Simplemente, había que aceptar el hecho de que los personajes podían morir sin que pudieses hacer nada para evitarlo.

La confusión de títulos que comentábamos anteriormente comenzó en este momento. Final Fantasy IV no solo se renombró como Final Fantasy II, sino que las cosas fueron todavía más confusas. Square quería explotar al máximo su éxito y el mercado norteamericano se vio inundado de títulos como Final Fantasy Legend o Final Fantasy Adventure; juegos que, en realidad, pertenecían a las franquicias SaGa y Secret of Mana.

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La sobresaturación era un hecho y Square opinaba, erróneamente, que los occidentales no estaban interesados en la siguiente entrega de la franquicia principal, Final Fantasy V. Square creía que era un juego demasiado complicado para los occidentales, así que desarrollaron Final Fantasy Mystic Quest, un juego que no estaba basado en ninguna franquicia anterior, sino que había sido desarrollado específicamente con los occidentales en mente.

Más fácil, menos profundo y carente de todo elemento de juego de rol, sino que más bien era un juego de plataformas. No fue muy exitoso y, dado que Europa no conocía Final Fantasy por aquel entonces, el juego se llamó simplemente Mystic Quest en nuestras fronteras. El fracaso de Mystic Quest fue tomado como una prueba de que los europes no estaban interesados en los juegos de rol.

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El muy complejo Final Fantasy V se quedó como una exclusiva japonesa, aunque era la entrega favorita del creador de la franquicia hasta Final Fantasy IX. La leyenda de Final Fantasy V aumentó todavía más cuando el gobierno japonés le pidió a Square que no lanzase el juego en un día de clase para que los niños no faltasen a clase el día del lanzamiento. Mientras, en Europa teníamos que conformarnos con leer caras revistas de videojuegos para aprovechar cada gota de información.

Si a esto le añadimos la decisión de Square de no traducir y lanzar Secret of Mana 2 fuera de Japón, tenemos los factores por los que los emuladores se hicieron tan populares en los años siguientes, ya que los aficionados estaban deseando incluso traducir los juegos ellos mismos y lanzar las ROM para disfrute de todos.

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Esta sería la segunda vez que las decisiones de Nintendo y Square hacían daño a ambas compañías, ya que obligaban a los aficionados a buscar métodos alternativos de satisfacer sus necesidades. Más tarde tendrían que aceptar sus errores y redimirse con relanzamientos. Pero el auténtico cambio aún tardaría unos cuantos años en llegar, con Final Fantasy VII. Pero antes de ese lanzamiento histórico, Square lanzaría otra entrega clásica de la franquicia: Final Fantasy VI.

Fue por aquel entonces cuando Square empezó a evolucionar de verdad. Final Fantasy estaba funcionando muy bien y las ventas no hacían más que aumentar. La franquicia era muy popular en Japón y el mercado norteamericano estaba muy interesado en ella; con los anuncios para televisión que lanzó Square con Final Fantasy VI, se generó todavía más interés. En Europa, todavía más jugadores se hacían oír, pero sin éxito. Al final, Final Fantasy VI fue uno de los proyectos más grandes de la historia de la compañía. Hironobu Sakaguchi era ya vicepresidente de la compañía y se necesitaban nuevos talentos.

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Aunque Sakaguchi aún metió mano en el desarrollo, fueron Yoshinori Kitase y Hiroyuki Ito quienes se pusieron al cargo del mayor equipo de desarrollo que había tenido la franquicia hasta la fecha, con 50 personas que disfrutaron de más recursos que nunca y con más tiempo para terminar el juego. Todo esto trajo consigo muchos cambios al concepto. Aunque cada juego era una experiencia única, Final Fantasy VI abandonó varios de los temas que tenían en común las entregas anteriores. Puede que lo más notorio fuese que ya no era un juego de fantasía, sino que teníamos un juego lleno de mechs, trenes, steampunk y un estilo gráfico nuevo y mucho más evolucionado.

Square había llenado el juego con un mundo enorme para explorar y un gran número de atracciones secundarias. Había un total de 14 personajes, todos ellos con su propio pasado, y las escenas de vídeo eran más largas y más grandes; posiblemente, la más memorable sea la escena de la ópera. Uematsu había alcanzado nuevos niveles de calidad como compositor, ya que el tema de Terra es uno de los mejores de toda la franquicia Final Fantasy.

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Ya no había forma de contener el fenómeno. Final Fantasy VI era, posiblemente, el mejor juego de rol de la época de los 16 bits, y tanto la crítica como los aficionados mostraron su satisfacción con el juego. La franquicia ya no volvería a sufrir extraños cambios de nombres, porque este no era más que el inicio de la época dorada de Final Fantasy.

Era una época de cambio, similar a cuando Square pasó de NES a Super Nintendo. Final Fantasy VI se lanzó en 1994 y los europeos no fueron invitados a la fiesta, pero se importó una gran cantidad de copias. Super Nintendo seguía siguiendo la consola más vendida y Final Fantasy VII empezó siendo otro juego que usaba píxeles. Pero el desarrollo se alargó porque Square decidió centrar sus esfuerzos en completar otro gran proyecto: Chrono Trigger.

Podéis leer la primera parte de esta retrospectiva aquí.

La tercera parte de esta Retrospectiva llegará la semana que viene.

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