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ReCore - impresiones

Keiji Inafune y Mark Pacini codo con codo en un título que nos ha sorprendido al primer contacto.

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No nos ponemos de acuerdo a la hora de describir qué es Recore (o ReCore). Por un lado trata de ser una aventura de ciencia ficción visualmente impresionante en el que la heroía, Joule, intenta arrojar algo de luz a un incidente que ocurrió hace años con su padre gracias a la ayuda de un pequeño grupo de robots asistentes. Por otro lado, sin embargo, quiere ser un plataformas de acción con fases de puzles, con varias armas que utilizar y muchos fuegos de artificio. Incluso en la presentación de la Gamescom 2016, a la que asistió el propio Keiji Inafune como corresponsable del desarrollo, quedó la duda de cuál es la base del proyecto.

Lo que sí tiene detrás son grandes nombres. Microsoft está financiando esta curioso enlace entre el estudio del creador japonés, Comcept, y Armature Studio, una escisión de Retro Studios encabezada por el exdirector de Metroid Prime, Mark Pacini. Después del discurso pudimos arrinconar a Inafune para que nos dijera de una vez si era más bien aventura o más bien acción, y su respuesta fue que ReCore combina los dos. ¿Será por tanto capaz de mantener el equilibrio entre dos aguas?

Para comprobarlo tuvimos una prueba de media hora. Y el resultado, a grandes rasgos, fue muy convincente. La mezcla de plataformas y tiros funciona muy bien y como jugador puedes notar la influencia de títulos que también han conseguido mezclar ambos géneros en el pasado. Una de las claves de su jugabilidad es la compañía de esos robots, que son autónomos y al mismo tiempo controlables. En este caso estábamos con uno tipo perro llamado Mack y otro tipo araña, Seth. Al presionar un botón se pasa a un sistema tipo Tag Team en el que, cuando uno entra en cool-down, el otro sigue atacando. Está claro que van a jugar un rol crucial.

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La meta concreta de la partida era buscar una especie de bolas de energía para poder volver a poner en marcha una red que lleva décadas offline. Aquí el padre de Joule juega un papel central a medida que se nos va contando la historia mediante imágenes y escenas posapocalípticas en las que se aprecian las marcas de Inafune y Pacini. Son preciosas, aunque no son tan importantes como el resto de elementos que hay en escena.

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Si te van los tiros, este juego tiene unos cuantos para ti. Es un sistema de combate directo y con varias posibilidades de desarrollo. Aunque la protagonista no parece que vaya a cambiar a lo largo de la partida, tanto su equipamiento como sus robots van mejorando. No es tan bueno el menú desde el que se gestiona todo este, bastante confuso y recargado. Al menos nos sirvió para echar un vistazo al robot gorila, Duncan. Para conseguirlos a todos hay que ir recogiendo los fragmentos de los planos con los que construirlos, seis en total, además de los materiales requeridos para hacer sus brazos, piernas, torsos, cabezas y aumentos. Es un sistema de recolección que tiene sentido y recompensa, y mucho, porque además de disponer de lo que fabricas obtienes bonus de energía para mejorar otras cosas.

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Para ver hasta dónde llega el sistema de combate basta decir que durante una batalla puedes cambiar al vuelo entre cuatro tipos de munición, que además están relacionadas con colores y afectan más a los enemigos que sea de ese color, sin olvidar que contribuye a ese toque visual vibrante que acompaña en todo el título. Eso sí, no hay ningún tipo de sistema de coberturas, toda la defensa se basa en esquivar, saltar y golpear primero. Como decíamos al principio, en esta demo nos hemos encontrado algún puzle, pero no tienen ni mucho menos el peso de la acción.

Otra sorpresa ha sido ver cómo es el mundo de ReCore. Es muy grande, y aunque no se comporte como un escenario abierto al uso, te deja libertad para explorar y para buscar un poco más en las zonas por las que ya has pasado. Porque, por ejemplo, al tener compañeros nuevos vas a poder acceder a sitios antes bloqueados. Cuando conseguimos a Duncan, por ejemplo, ya pudimos romper pilares de roca para poder acceder a otros espacios e incluso aparecieron enemigos nuevos. Ahí aparece ese toque aventurero y plataformero tan japones.

Los desarrolladores han prometido que vamos a tener entre ocho y diez horas de partida básica, pero bastantes más para completarlo al 100% dada la distribución de los objetos por el mapa. Habrá que recorrer ReCore varias veces para poder acceder a todos los huecos, y prometen haber escondido algunas rareas en puntos que solo los más aventureros van a encontrar. Está bien para un proyecto que tiene mejor pinta de la atención que está recibiendo, aunque aun tenemos algunas dudas sin respuesta, como por ejemplo si esa historia va a ser capaz de contar algo interesante o si este diseño va a estar equilibrado o si se va a convertir en una tortura de paseos. Lo podremos descubrir a partir del 13 de septiembre en Xbox One y PC.

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