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Wo Long: Fallen Dynasty

Primeras impresiones: Wo Long: Fallen Dynasty toma el camino de Sekiro con la herencia de Nioh

Un RPG de acción de Team Ninja, sí, pero mucho menos Nioh y mucho más Sekiro que cualquier otro que hayamos visto antes.

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Soplan vientos de cambio en los 'Soulslike', y ese viento viene del Este, de la lejana China. Los fans de los combates rápidos a espada y esquivas no tendrán que esperar mucho para su próxima dosis. He pasado unas pocas horas con la demo de Wo Long: Fallen Dynasty que todavía está disponible en PS5 y Xbox Series hasta el lunes 26 de septiembre, y mi impresión general es bastante positiva, aunque con algún pequeño matiz del que hablaré más adelante. Estamos ante una evolución de la serie también de Team Ninja Nioh solo que más rápida y basada en los reflejos y los contraataques, algo que obviamente se inspira mucho en Sekiro: Shadows Die Twice, y que también más adelante hablaremos de ello en profundidad.

Wo Long: Fallen Dynasty

Antes de que la demo se ponga en marcha, te pide que diseñes un personaje a través de un creador de personajes bastante extenso, además de elegir una clase inicial que, como en la mayoría de los Souls, determina únicamente el arma con la que arrancas y la distribución de tus estadísticas iniciales. Después de eso, tienes la opción de jugar a través de un tutorial que te lanza información sobre una serie de mecánicas, movimientos y ataques, y te da unos cuantos enemigos básicos tipo zombi para que los pongas a prueba. Es divertido desde el primer golpe, pero a la vez bastante confuso y abrumador, y rápidamente salta a la vista que será un profundo sistema de combate profundo que llevará horas de ensayo y error para dominarlo.

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Después de eso, la demostración está lista para funcionar, y de pronto nos encontramos en un valle montañoso con cuervos gritones, arroyos y cuevas y enemigos humanos con espadas, sables y lanzas, así como algunas criaturas demoníacas más duras. Un cóctel que conocemos bien de Nioh (me recordó bastante a la segunda fase del primer juego, de hecho). Además de los ya mencionados zombis, te espera la lucha contra unos temibles tigres enormes que te despacharán en un segundo si no estás atento. Tanto el estilo artístico general como las animaciones y el diseño de los monstruos gritan Nioh, mientras que todo lo demás, desde los menús del juego, la experiencia en forma de monedas parecida a la de los Souls y las puertas cerradas que "no se abren por este lado", no ocultan el hecho de todo lo que el Team Ninja sigue tomando prestado a FromSoftware.

Wo Long: Fallen Dynasty

Al igual que Sekiro ofrecía un diseño de niveles más vertical que los Dark Souls, Wo Long: Fallen Dynasty hace lo mismo en comparación con Nioh. Esto se debe a la mayor movilidad y capacidad de salto (y doble salto) del personaje. El valle de montaña en el que se desarrolla la demo es un ejemplo clásico de camino lineal ancho con una salida, al que puedes llegar tomando varias rutas secundarias en las que hay distintos enemigos y recompensas. Esto genera la ilusión de que el escenario es más grande de lo que realmente es, y creo que funciona bien aquí. El diseño de los niveles no me pareció especialmente rompedor, probablemente debido a que la distribución de los enemigos parece un poco aleatoria. Primero hay algunos soldados básicos, luego hay algunos zombis más duros, después soldados a distancia y un par más grandotes, y ya. Era un poco aburrido hasta que te cruzas con el primer tigre demonio. Por supuesto, esto no es más que una prueba de servidores y demás, por lo que en el juego final tanto la distribución como los propios enemigos puede cambiar, pero no parecía que hubiera mucha historia principal aquí. ¿Quién soy, qué hago en este valle, por qué toda la gente intenta matarme, por qué hay monstruos aquí y de dónde vienen? Este tipo de preguntas quedaron sin respuesta, pero seguro que tienen más sentido en el contexto del juego final.

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Wo Long se siente fantástico y extremadamente satisfactorio de jugar, como es de esperar de un nuevo juego de acción de Team Ninja. El desarrollador esta vez está trabajando con Masaaki Yamagiwa, que fue productor principal de Bloodborne. No se sabe si ha sido decisivo para que el sistema de combate de Wo Long sea más frenético y agresivo que el de Nioh, pero, para ser sinceros, el juego tiene mucho más de Sekiro que de Bloodborne.

¿Cómo funciona el sistema de combate? Tienes un llamado "medidor de espíritu" que puede ir tanto en negativo (indicado por la barra que se vuelve naranja y se mueve a la izquierda de su centro) como en positivo (azul y a la derecha del centro). Se pone en positivo cuando se golpea al enemigo con ataques ligeros o se paran perfectamente. Una vez que hayas ahorrado espíritu, puedes activarlo a través de ataques de artes marciales contundentes, hechizos llamados "Artes de hechicería" y ataques pesados normales. Si tienes abundancia de espíritu, puedes incluso invocar una "Bestia Divina", un poderoso espíritu que puede asistirte pasivamente a través de poderosos buffs o participar activamente en el campo de batalla. Puede ser determinante, pero hay que ser un verdadero maestro en el combate ligero antes de poder desencadenarlo en el momento ideal. Esta bestia divina (yo mismo usé la de fuego centrada en atacar) puede ser un gran apoyo para el combate contra el jefe de la zona.

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Cuando estás en negativo en la cuenta del medidor de espíritu, eres propenso a una "ruptura de postura", en la que quedas brevemente paralizado por el agotamiento y vendido ante los enemigos. Sin embargo, puedes hacer lo mismo a tu oponente si haces bien el 'parry', como sabemos los que venimos de Sekiro. Esta es también la única manera de rechazar los "ataques rojos" de los enemigos, llamados críticos. Si lo consigues, el enemigo queda aturdido y tienes la oportunidad de hacerle tú mismo un buen crítico, que es muy similar a los llamados "golpes mortales" de Sekiro.

También puedes esquivar los ataques lanzándote hacia atrás, pero al menos en mi experiencia durante la prueba esta maniobra era poco fiable y costaba demasiado espíritu para que mereciera la pena. Una forma mucho más efectiva de protegerse es simplemente bloquear pasivamente con su arma. En realidad, no recibes daño al hacer esto, pero sí pierdes un poco de espíritu; sin embargo, es una cantidad tan pequeña de espíritu que espero que la mecánica se modifique hacia el lanzamiento final del juego para que se te castigue más severamente por aprovecharla. Porque en la demo, la estrategia más efectiva es claramente bloquear todos los ataques que no sean críticos.

Por último, cabe mencionar el nuevo sistema de "moral". Tanto tú como los enemigos tienen un nivel que determina la cantidad de daño que se inflige y se recibe respectivamente. Lo ideal es luchar contra enemigos del mismo nivel que tú, mientras que los enemigos de dos o tres niveles más altos que tú pueden convertirse en un reto. Los enemigos de cinco o más niveles más altos que tú requieren extrema precaución. En cierto modo, también me recordaba un poco al sistema "Némesis" de Sombras de Guerra, porque el enemigo ganaba poder al matarte y si al resucitar le vencías aparcía un aviso de que había tomado venganza.

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Lo que ocurre con este nivel (o "rango de moral"), es que fluctúa constantemente. Disminuye cuando te golpean con críticos o mueres, y aumenta cuando matas a los enemigos (especialmente al hacer muertes perfectas), así como al plantar banderas en lugares predeterminados del camino. Las banderas son los puntos de control del juego, donde puedes descansar y rellenar tus botellas de vida, utilizar las monedas/almas para subir de nivel y distribuir los puntos entre cinco estadísticas, ordenar el equipo y preparar el arsenal de hechizos. También hay un puñado de puntos en el campo donde se pueden plantar algunas banderas menores. Estos no actúan como puntos de control, sino que sirven para reforzar tu "Rango de Fortaleza", que es un nivel mínimo del que no puedes bajar sin importar cuántas veces mueras. Un pequeño detalle 'roguelite' para que cada vez que te enfrentes a la misma zona estés un paso más cerca de la victoria.

A pesar de un sistema de combate muy adictivo, la demo no estaba exenta de problemas. Las esquivas y las 'hitboxes' tienen que ajustarse sin falta, y lo mismo con el intervalo para hacer el contraataque o parry. Por último, pero no menos importante, espero que los desarrolladores bajen un poco la cantidad de botín aleatorio que recibes contstantemente, una desafortunada herencia directa de Nioh. Te vas a encontrar decenas de armas idénticas con diferencias marginales en sus estadísticas y que apenas tienen valor, lo que lleva a una tediosa labor de revisión y descarte en el menú. Tengo esperanzas de que todo lo anterior se ajuste en la versión final, ya que probablemente sea de lo más comentado en el cuestionario posterior al acabar la demo.

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La prueba termina con un combate contra un musculoso general de guerra con un brillo sádico en los ojos y un martillo colosal como arma. Tiene dos fases, la segunda de las cuales es especialmente desafiante. Morí entre 10 y 20 veces antes de lograr derribarlo. Cuando finalmente ocurrió, me alegré de poder avanzar en el texto, pero también no pude evitar pensar que Team Ninja tiene todas las papeletas para convertirse en otro juego de acción sólido y adictivo; ahora solo necesita algunos retoques y pulidos de cara al lanzamiento. No presiento que Wo Long: Fallen Dynasty sea una obra maestra que rompa con el género, pero al menos espero un juego que pueda satisfacer fácilmente el hambre de los fans de la acción ávidos de más Nioh y Sekiro.

El lanzamiento de Wo Long: Fallen Dynasty está previsto para principios del año que viene para PC, PlayStation y Xbox (tanto la antigua como la actual generación)y también para Game Pass desde el día 1.

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