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      Final Fantasy VII: Rebirth

      Primeras impresiones con Final Fantasy VII Rebirth: Una secuela muy digna de Remake

      Hemos probado el esperadísimo título y estamos muy impresionados al ver cómo Square Enix quiere seguir construyendo la plataforma sobre la que se desarrolló Remake.

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      Square Enix lleva una buena racha últimamente si hablamos de Final Fantasy. Final Fantasy XIV sigue recibiendo nuevo contenido y sumando jugadores, Final Fantasy XV se vendió como rosquillas en su lanzamiento, como lo hizo Final Fantasy XVI cuando debutó hace unos meses, y por si fuera poco, tenemos el descomunal remake premium de Final Fantasy VII, que se ha convertido en uno de los títulos más famosos de la última década. Y mientras que FFVII: Remake ya va quedando atrás, todas las miradas están ahora centradas en Final Fantasy VII: Rebirth, que aunque llegará en febrero, no nos ha impedido jugar a un par de demos diferentes del título, todas en el transcurso de una sesión de prueba preliminar a los mandos con Square Enix, y permitidme que os diga, por si teníais alguna duda, que este juego se nos presenta como una auténtica joya. Pero dejadme que os explique por qué.

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      Los sistemas que Square Enix presentó y puso sobre la mesa en el Remake continúan aquí. El estudio no ha buscado darle una vuelta de tuerca a las cosas, el combate sigue siendo el propio de un RPG de acción tipo hack n' slash con habilidades que se pueden usar congelando básicamente la acción en tiempo real. Además, la historia está repleta de emoción y suspense, y sus personajes y entornos os sorprenderán con sus impresionantes efectos visuales y os engancharán con la emocionante narrativa que caracteriza al juego. La diferencia con Rebirth, en cambio, es que este juego mejora algunos aspectos en los que el primero flaqueaba. El mundo está más detallado, hay más opciones para explorar y avanzar en la historia, el combate es todavía más elaborado, y todo ello sin que el juego deje de ser personal e intuitivo. Como era de esperar de una secuela, Rebirth es la evolución de Remake.

      Ya que la sesión de prueba se dividió en dos niveles de demostración que exploraban dos enfoques narrativos completamente diferentes, no voy a ahondar demasiado en la historia.
      Solo diré que los diálogos y el argumento son quizás el elemento más importante de este juego, ya que, vayáis donde vayáis, os encontraréis con escenas y momentos narrativos que exploran la historia y el trasfondo de las caras que tanto amamos de Remake y Remake Intergrade (sí, Yuffie tiene un papel mucho más relevante en Rebirth).

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      Square Enix es también una verdadera maestra a la hora de centrarse principalmente en la narrativa, puesto que no importa si estás viendo una escena que parece sacada de una película de animación o si estás escuchando a Cloud y a su pandilla, los diálogos y la historia siempre son interesantes. Aunque, una vez más, esta manera de enfocar la historia es similar a la de Remake y, sinceramente, Square no ha intentado seguir demasiado con el mismo método.

      Final Fantasy VII: Rebirth
      Final Fantasy VII: RebirthFinal Fantasy VII: RebirthFinal Fantasy VII: Rebirth

      El unique move y la evolución del combate

      En lo que respecta al combate, aquí es donde las cosas empiezan a parecerse a un Remake 2.0. Sigue siendo un hack n' slash, donde podéis usar habilidades y hechizos, analizar a los enemigos para descubrir sus puntos débiles, presionar a un enemigo para aturdirlo y causarle un gran daño, evitar el peligro, cambiar de personaje para realizar ataques únicos y utilizar el menú emergente para decir a vuestros aliados que se curen y trabajen juntos. Pero esta vez, Square Enix ha introducido algunas mecánicas y sistemas nuevos e y curiosos que parece que llevarán las cosas a otro nivel.

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      Ahora, cada personaje tiene acceso a una habilidad menor llamada Movimiento Único, que es un ataque especial que se puede usar sin necesidad de gastar PM. No se trata de una habilidad llamativa ni que cause mucho daño, pero añade un extra de complejidad. Por ejemplo, en el caso de Aerith, esta habilidad se llamaba Distorsión Nova y permite a Aerith apartarse del peligro en un abrir y cerrar de ojos, lo que resulta ideal para evitar los ataques letales de los enemigos. Además de esto, el ataque Sinergia busca sacar más partido de la estructura de vuestro equipo. En función de los dos aliados que decidáis incluir en vuestro equipo inicial (una selección que puede cambiarse fácilmente o configurarse en varias listas entre las que podéis escoger rápidamente con una sección adicional del menú emergente), podéis hacer que dos personajes colaboren para un ataque de nivel casi Límite con beneficios adicionales. Cloud y Tifa pueden lanzar un ataque rápido muy potente que prolonga el tiempo que el enemigo permanece aturdido, mientras que Cloud y Aerith pueden colaborar en un ataque que les da acceso a PM ilimitados durante un breve periodo de tiempo. Sobra decir que los ataques de este calibre requieren una gran inversión y no pueden usarse con frecuencia, por eso los considero similares a los ataques Límite.

      La interfaz de RPG y personalización también parece algo más intuitiva, con menús menos confusos y áreas de acceso más sencillo, lo que sin duda es ideal para quienes, al igual que yo, detestan las estructuras de menús complejas.

      Final Fantasy VII: Rebirth
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      Controlando a Sephiroth

      Con respecto a lo que pude jugar durante la sesión de prueba, la primera demo se llamaba El destino del monte Nibel y esta misión consistía en un flashback en el que nos poníamos en la piel de un joven Cloud mientras buscaba con Sephiroth un reactor Mako protegido. Esta demo ha demostrado que Square ha decidido que tener más secuencias lineales sigue siendo beneficioso, ya que durante esta demo recorrí un nivel sencillo, trepé por paredes rocosas, me deslicé sobre salientes y luché contra todo tipo de peligrosos monstruos con Cloud y Sephiroth. Sí, habéis leído bien. En algunas partes del juego, podéis tomar el control del famoso villano y, como era de esperar, resulta increíblemente temible y poderoso, con violentos tajos de espada, habilidades contundentes y una amplia variedad de hechizos entre los que escoger. Esta misión es muy similar a lo que Square pretendía ofrecer en Remake, con poca exploración y formas de aventurarse fuera de los caminos establecidos, pero con algunas oportunidades de recoger orbes de Materia y cajas que destrozar con la esperanza de encontrar pociones y objetos similares.

      Tintes de mundo abierto a lo FFXV

      La segunda demo supuso una situación completamente opuesta. Conocida como The Open Wilds of Junon (que transcurre en los alrededores de Junon), donde podéis ver los mayores cambios en las diferencias entre Rebirth y Remake, ya que esta demo ofrecía una zona abierta para explorar. Me recordó a Final Fantasy XVI y cómo su mundo no es abierto, sino que está dividido en pequeñas partes semiabiertas que podéis explorar a vuestro aire, montar en chocobos, completar misiones secundarias y recoger materiales y objetos para convertirlos en equipamiento. La zona que yo visité no era enorme ni estaba llena de objetivos que cumplir, pero es posible acompañar a los polluelos de chocobo a las estaciones de chocobo para curarlos (y luego, por supuesto, acariciarlos), o participar en actividades como combates adicionales en los que se te asignan objetivos extra (por ejemplo, superar el combate en un tiempo determinado). Estas zonas no resultan tan extensas y, por lo que he visto, no tienen los encuentros y momentos que distinguen a los buenos niveles abiertos de los grandes. Los acontecimientos aleatorios no os sorprenderán, y os limitaréis a visitar los puntos de interés del mapa, pero añaden profundidad a la exploración, que en Remake comenzaba a parecer muy repetitiva.

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      Si os preguntáis qué tal rinde el juego, Square insistió en que sólo jugásemos en el modo Gráficos para esta sesión de prueba y, aunque se notaba una menor tasa de fotogramas por segundo, la partida era sólida, fluida y con buena capacidad de respuesta. Por otro lado, los efectos visuales eran excepcionales. Remake es un juego realmente magnífico, sobre todo en PS5, y dado que Rebirth está diseñado para adaptarse únicamente a la última generación de PlayStation, podéis esperar un producto aún más inmersivo y detallado, donde los personajes parecen aún más vivos y el mundo es tan sorprendente que es difícil notar la diferencia entre las escenas cinematográficas y el juego. El modo Rendimiento afectará sin duda un poco a este aspecto, pero lo que hay que destacar es que Rebirth no se anda con chiquitas en cuanto a efectos visuales o presentación.

      Final Fantasy VII: Rebirth es justo lo que me esperaba: un paso adelante que mejora e impresiona más que Remake. Es espectacular, tiene más profundidad en el combate y la exploración y, a pesar de todo, consigue dar en el blanco en todos los aspectos importantes desde el punto de vista narrativo y argumental. Square Enix prevé lanzar el juego el 29 de febrero de 2024, y aunque todavía queda mucho por experimentar y comprobar antes de realizar valoraciones precipitadas, el tiempo que he pasado jugando a Rebirth ha afianzado con firmeza este juego como uno de mis títulos más deseados, por no decir el que más espero en los próximos meses.

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