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Pokémon Espada y Escudo

Pokémon Espada y Escudo 5 años después: Retrospectiva

Su diseño abrió la puerta hacia el futuro de Pokémon en que vivimos, pero ¿era lo que esperábamos?

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Hoy se cumplen cinco años del lanzamiento de Pokémon Espada y Escudo. La octava generación de títulos Pokémon, el primer par de juegos principales que llegaron a Nintendo Switch, y una señal de algo nuevo por venir. Desde que Pokémon X e Y cambiaron los sprites por modelos en 3D, no parecía que estuviéramos viviendo un verdadero cambio generacional en la tierra de los monstruos de bolsillo. Por fin, por fin, podíamos aventurarnos fuera de la larga hierba y adentrarnos en una zona abierta, donde podíamos ver a las criaturas que podíamos capturar sin esperar una tirada de dados afortunada cuando uno de los pequeños mordedores de tobillos nos sorprendiera en la naturaleza. Como en cualquier generación Pokémon, había muchas esperanzas, mucho bombo y platillo, pero ¿estuvieron los juegos a la altura? Averigüémoslo.

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Lo mejor de Pokémon Espada y Escudo

Aunque cada nueva generación Pokémon intenta dar un giro único a la fórmula establecida, la Generación 8 realmente parecía que Game Freak tenía la oportunidad de ir más allá. Incluso siendo una consola mitad portátil, mitad doméstica, la Switch tenía mucha más potencia que la 3DS, así que, en teoría, podríamos tener un juego que evolucionara asombrosamente con respecto a la Gen 7. En el resto de este artículo veremos por qué no fue así, pero en general, está claro que Pokémon Espada y Escudo se lanzó como conejillo de indias para futuros juegos, mostrando los incipientes Bellsprouts de lo que con el tiempo se convertirían en grandes y hermosas Victreebels.

La mejora que más llamó la atención de los fans fue claramente el Área Salvaje. Una zona entera donde Pokémon de distintos niveles podían simplemente correr hacia ti o ser combatidos sin tener que rebuscar entre la larga hierba para encontrarlos. Esto era lo que la gente quería cuando imaginaba Pokémon en la Switch. Un mundo grande y extenso en el que pudieras toparte con tus Pokémon favoritos como si estuvieras jugando a una versión del anime. No conseguimos exactamente eso en Pokémon Espada y Escudo, pero se sentaron las bases, y la Zona Salvaje sigue siendo bastante divertida. Mezclar y combinar partes del juego tradicional de hierba larga con un espacio más abierto permitía obtener lo mejor de ambos mundos, y aunque desde entonces la franquicia se ha inclinado más hacia el sandbox, la Generación 8 sigue siendo única por su capacidad de combinar tanto el pasado como el futuro cercano de Pokémon.

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Creo que algo sobre lo que mucha gente se ha dormido con Gen 8 es el diseño general. Como británico, puede que sea parcial, pero la Región Galar estaba muy comprometida con la estética del Reino Unido, y se sentía muy alejada de la soleada región de Alola de la mejor manera posible. Sí, puede que hubiera demasiadas fábricas o minas, pero la experiencia de correr por Pokémon Gran Bretaña era refrescante y variada en sus paisajes. Extensos campos, frondosos bosques, complejos industriales, los tenías todos, y las criaturas que encontrabas en ellos eran un brillante reflejo de ello. Corviknight, Toxtricity, Clobbopus, Grimmsnarl, Eiscue, Dragapult. La lista continúa, y gran parte de la lista de la Generación 8 está sorprendentemente bien diseñada. Claro que no todos son knockouts y que podría colocar fácilmente a Blipbug en una prensa hidráulica, pero en general fue fácil llenar un equipo entero con Pokémon de Gen 8 con los que disfruté jugando. Luego añade las formas regionales y los Pokémon aleatorios que evolucionan de otro, como Sirfetch'd, y de nuevo verás que la Gen 8 se sostiene por sí misma a la vez que refuerza lo mejor del pasado de la serie.

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La historia del juego tampoco estaba nada mal. Un poco básica, pero todos los juegos excepto la Generación 5 son culpables de ello. Una vez más, estos juegos intentaron probar algo nuevo, haciendo que el equipo "malvado" fueran en realidad unos gamberros futbolistas que no son ni de lejos tan malvados como ruidosos. Esto significaba que teníamos espacio para un malvado más ruin más adelante, y aunque puede que quisieras un equipo más malvado, hacer que un niño de 10 años detuviera a toda una corporación resultaba un poco cansado. También pudimos ver más de la historia en el mismo juego por primera vez gracias a las expansiones. Al parecer, estas han sustituido a las de mediados de generación que solíamos recibir, como Ultra Sol y Ultra Luna, pero añaden una buena cantidad de contenido y criaturas con ellas, a un precio menor. Por supuesto, los fans de la vieja escuela como yo prefieren los juegos de mid-gen, ya que parecen más pulidos, pero los DLC son un interesante paso adelante.

Lo peor de Pokémon Espada y Escudo

Sin duda, hay muchas cosas buenas en estos juegos, pero también hay muchas con las que los fans no estaban contentos. Personalmente, estos juegos Pokémon fueron los que menos me gustaron cuando los jugué, y en gran parte se debió a la dificultad. Los juegos de mundo abierto son demasiado fáciles de superar, y aunque el mercado objetivo son los niños, en Pokémon Espada y Escudo no me sentí amenazado ni en un solo encuentro. No ayuda que la jugabilidad ni se decida por ser lineal ni totalmente abierta, de modo que te empujan por un pasillo para golpear a todo el mundo, y luego te dejan de nuevo en el Área Salvaje, donde puedes avanzar fácilmente diez niveles porque hay un Pokémon enormemente poderoso bloqueando tu camino. Como la historia del rival principal también se centra tanto en los combates, todo el juego hace que sea demasiado fácil ganar, eliminando cualquier emoción a pesar de tener algunas de las mejores bandas sonoras de batalla, especialmente cuando llegas a una batalla Dinamax.

Hablando de batallas Dinamax, por desgracia fueron otro experimento fallido. A diferencia de las Megaevoluciones y los Movimientos Z, que podían ocurrir en cualquier parte, únicamente podías hacer Dinamax en ciertos lugares de Pokémon Espada y Escudo, normalmente en los combates de gimnasio. Esto significaba que realmente no veías la mecánica a menudo, e incluso cuando aparecía, era sobre todo un efecto visual. Movimientos Z pero con Pokémon más grandes, en esencia. Llevo mucho tiempo suplicando a Game Freak que vuelva a las Megaevoluciones, ya que, aunque no permiten que todas las criaturas tengan los mismos poderes, sí permiten los cambios de diseño más chulos y son una mecánica que, teóricamente, puede encajar en cualquier región. De hecho, solo crea más preguntas después de que se hayan eliminado sobre por qué solo existen en determinados lugares. De todas formas, eso no viene al caso, ya que lo principal es que Dinamax fue un gran espectáculo, pero que no consiguió ser nada más que un espectáculo interesante.

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Una de las mayores decepciones para mí podría ser un punto controvertido, pero realmente no me interesaron los iniciales. Las evoluciones básicas son muy monas, como debe ser, pero al final Cinderace, Inteleon y Rillaboom parecían personas disfrazadas. Esa ha sido una tendencia creciente durante un tiempo, y no voy a discutir que no continuó en gran medida en la novena generación, pero al menos esos starters tenían estilo, mientras que en Gen 8 parecían mucho más criaturas que encontrarías en un sitio web de diseño de fans o en un juego de imitación. La octava generación fue el único momento en el que me planteé deshacerme de mi Pokémon inicial, porque en el lanzamiento del juego ni siquiera tenían formas especiales Gigantamax, lo que hacía que su uso pareciera aún más inútil. Incluso el mejor entrenador de todo Galar, Leon, utiliza un Charizard en lugar de cualquiera de estos perdedores.

En general, puede que Pokémon Sword/Shield no fuera el gran salto adelante que Game Freak quería que fuera, pero fue un paso, uno que condujo a Pokémon Legends: Arceus, y Escarlata/Violeta, juegos que quizá tampoco fueran perfectos, pero que sin duda mostraban un futuro más brillante para esta era de mundo abierto de Pokémon.